《红军不怕远征难》
——scratch中设置移动和造型
教学目标:
基于学生对编程游戏的兴趣,吸引学生注意力,通过体验游戏,增强学生对信息的敏感度和信息价值的判断力,培养学生的信息意识。
以“红军不怕远征难”这一项目为主题,学生在帮助红军顺利移动和切换造型的过程中,自然而然把学习过程作为一种解决问题,探究问题的过程,提升计算思维。
以scratch程序设计为载体,渗透长征历史知识的学习,感悟伟大的长征精神,从而树立积极的学习态度,培养信息社会责任感。
教学重难点:
能实现角色不同造型的切换,理解如何通过改变x,y坐标让角色进行自由移动。
教学过程:
激趣导入
以中国共产党建党一百周年为话题,引导学生回顾19341年中国工农红军万里长征这一历史事件,以此为契机,展示制作好的scratch编程小游戏《红军不怕远征难》,请学生上台体验游戏,了解游戏的规则和操作方法。既激发了学生的学习兴趣又顺利地引入本节课的新授内容。
任务驱动
在本环节,通过三个任务让学生能够了解和掌握本节课的重难点知识。
任务一:设置初始位置
通过上一环节中,学生上台体验游戏这一过程,引导大家思考三个问题:红军的起始点和终点分别在哪?通过什么键控制红军怎样移动?移动时红军发生了什么变化?这三个问题思考清楚了,为教学任务的展开打下基础。
然后,出示第一个任务:设置角色的初始位置。学生了解如何设置初始位置之前,先要知道坐标这一概念,我会通过一小段微课,让学生直观的了解到在scratch中,不需要手动计算角色的坐标,在“运动”模块中,直接有角色精确的坐标位置,并且让学生自由移动“小红军”这一角色,通过观察知道角色坐标会随着角色的移动而进行相应的改变。紧接着,学生用scratch3.0打开“红军不怕远征难”文件,移动小红军到起点“瑞金”的位置,然后搭好“将绿旗被点击”和对应坐标的积木。
任务二:控制红军进行移动
在第二个任务:控制红军进行移动出示之前,先和学生玩一个“说坐标”的小游戏,学生通过说出小红点在坐标上的精确位置,了解上下左右移动和x,y坐标的关系。为了进一步加深理解,学生以小组为单位,完成准备好的小练习。学生通过练习题,总结规律,即:当角色左右移动时,x坐标增加正值或负值;当角色上下移动时,y坐标增加正值或负值。然后出示第二个任务,引导学生找到“当按下上、下、左、右”键和“将x坐标增加”“将y坐标增加的积木,理解什么方向的移动对应什么坐标的改变。
任务三:切换造型
生设置好了四个积木块之后,尝试让自己的小红军根据地图上的长征路径,自由行走移动。然后通过展示学生的小红军的行走和我设置好的红军行走的过程,学生对比有什么差异,通过观察,了解角色在移动时需要变换方向,必须先切换相应的造型,再移动相应的步数。此时,出示第三个任务:切换造型。先和学生对上下左右移动时对应的造型进行连线,紧接着,出示“外观”模块中的“换成......”造型。再通过堆积木的方式,把四个造型的积木和上下左右键对应。由于任务设置顺序是先学习如何设置角色移动,再讲解造型切换,所以有的学生会把造型模块放在“将x坐标增加......”和“将y坐标增加...”积木块的后面,但是程序逻辑是自上而下运行的,所以提醒学生应该是先切换造型再进行移动,引导学生认识到应该造型切换积木在x或y坐标增加的前面。
学生把程序设置好了,体验红军从起点到终点的整个过程,也模拟走一遍长征路,在走的过程中,碰到小红旗并按空格键,学习相关的历史知识。
拓展提升
学生能思考并尝试是否还有其他的移动方式,让小红军也能达到上下左右自由移动并且切换对应造型的效果。通过拓展练习,能够让学生更进一步开拓思维,体会编程语言“多种方法达到同样效果”的奇妙之处。展示发现其他方法的学生作品,大家一起来学习和参考。
(四)回顾总结
引导学生回忆并总结本节课的内容,然后出示毛泽东的《长征七律》让学生朗读并谈谈自己理解的长征精神,最后,让学生理解到我们今天的美好生活都是革命先烈们为我们创造的,所以要倍加珍惜,同时也要通过自己的努力创造更加辉煌的明天!