第15课 创编游戏 课件+教案(共17张PPT)

文档属性

名称 第15课 创编游戏 课件+教案(共17张PPT)
格式 zip
文件大小 6.5MB
资源类型 试卷
版本资源 浙摄影版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2021-10-29 09:37:24

文档简介

浙江摄影出版社小学信息技术五上第三单元《Scratch 趣味编程》
第15课 创编游戏
           
第15课 创编游戏
一、教材分析
本课是浙江摄影出版社小学信息技术教材五上第三单元的第15课,舞台个性化设计是作品创作的重要内容之一,为了更好地支撑学生的自主创作活动,教材安排了“设计舞台”内容,以便学生掌握舞台设计的基本方法。
游戏创编不是一蹴而就的,而是需要经历不断改进和完善的过程。教材通过专门编排“体验与改进”内容,来对学生进行提醒和引导。
二、学情分析
学生通过本单元前儿课的学习,对Scratch软件的基本功能和基本操作有了较好的掌握,也积累了顺序、循环结构程序设计的基本经验,具备了编写具有一定功能的简单程序的能力。本课教材中选择迷宫作为范例,安排了创编游戏任务,结合迷宫游戏渗透分支结构。分支结构的执行是依据一定的条件选择执行路径,而不是严格按照语句出现的物理顺序。
创编游戏任务有利于激发学生的编程兴趣和热情,而迷宫是学生比较熟悉的游戏,在Scratch中容易实现,学生可以运用知识经验创作作品和展示自我。
三、教学目标
1.知识与技能
能够运用画图编辑器来绘制舞台背景;
通过读流程图,知道通过分模块的方式进行编写脚本;
通过设置迷宫角色起始位置脚本,意识到游戏中要对角色状态进行初始化。
2.过程与方法
通过小游戏引起兴趣,了解创编游戏的过程;
通过分解任务,展示流程图,初步认识算法。
3.情感态度与价值观
通过编写判断角色是否碰到边缘和终点的脚本,体验分支结构程序设计的思想与方法;
通过创编迷宫游戏,体会创编游戏的基本过程,激发对编程学习的兴趣和热情。
四、教学重难点
1.教学重点
认识“如果..那么....”.指令,掌握编写分支结构程序的一般方法。
2.教学难点
掌握编写分支结构程序的一-般方法,理解为什么要重复进行条件判断。
五、教法与学法
教法:情境教学法、任务驱动法和讲演结合法。
学法:迁移融合法、自主探究法和合作交流法。
六、教学准备
多媒体计算机教室、教学用课件、学生需要用的素材等。
七、教学过程
环节一:游戏激趣 提出问题 备注
1.请学生玩一玩“走迷宫的游戏”,学生思考: 你又是如何控制小猫行走的?小猫行走时又发生了什么事情? 2.师提问:刚才我看到很多同学都玩的意犹未尽,乐在其中。现在老师问下大家,你是如何控制小猫行走的?小猫行走时又发生了什么事情?3.导入新课:其实类似这样的迷宫游戏有很多,今天我们就用Scratch软件创造一个属于自己的迷宫游戏。出示《创编游戏》 创设情境,提出问题
环节二:展现目标 分析任务
1.出示表格舞台 角色 动作设计 小组讨论:设计“走迷宫的游戏”,应该如何构思?从舞台、角色、动作设计三个方面思考。(想到的内容记录在导学单上)2. 根据学生的回答,并随之出示PPT 展现目标,将抽象问题进行分解
环节二:展现目标 分析任务
任务一:舞台设计1. 1.板书提醒:有起点、终点、道路即可,不需要太复杂的地图。(如图)因为这是我们创编的第一个小游戏,应该尽量简单一些,简单的地图也便于游戏测试。课前可布置学生学习画图编辑器,课中可请学生上台示范。2.全体学生动手制作舞台,小组同学互相帮助。3.老师巡回指导,重点关注学困生。任务二:角色设计1.为游戏选择一个自己喜欢的角色2.组内互相帮助 地图尽量简单一些,让大部份学生都能成功。上一课学生已经学会利用方向健控制角色运动,所以此环节可以放手让学生自主操作,利用比一比哪一些完成的最快,激发小组合作的开展。为学有余力的同学提供的拓展任务,大部份同学完成前面的任务就算完成本课的目标
环节三. 设计算法 编写脚本
任务三:编写脚本1.想想小猫的初始化状态应该是什么样的呢?小结:位置、大小、旋转模式。2.学生自主设置小猫的位置、大小、旋转模式并单击绿旗测试是否成功。请一位学生上台尝试操作1.学生自主完成,并测试是否成功,组内互相帮助。2.老师指导困难的学生。1.先让学生根据屏幕提示自主探究,可以看书、也可以找学习小助手!2.展示一位成功的学生,并说说使用了哪些指令3.展示不成功的同学作品,思考:为什么他的小猫碰到绿草地不能返回起点呢?                   1.设置:如果碰到终点就说“我赢了”2.参照“模块三”的方法,自主编写3.作品展示一位同学的作品到大屏幕,让大家对照。拓展任务:加大游戏难度1.展示加大难度的游戏已经完成前面所有任务的同学,模仿大屏幕上的方法,尝试加大游戏的难度,让这个游戏变得更精彩!2.加入新的角色,设置障碍物。 引导学生分析解读流程图,学生自主阅读书本P45页第三块内容:设计脚本引出为什么要“重复执行”,学生明白只有“重复执行”才能不断判断。 学生修改作品展示加大难度的游戏:设置了更多障碍、限定时间、地图复杂化……课后思考:如何让自己的游戏更具挑战性?
环节四. 课堂小结 延伸拓展
1.课堂小结说说这节课你学到了哪些知识?生1:用“绘图编辑器”绘制舞台生2:用键盘的四个方向键触发小猫行走生3:用“如果……那么……”,以及侦测里的“碰到颜色”指令来实现小猫是否碰到边缘和草地的脚本2.延伸拓展师:老师这里还有一个加强版的“走迷宫游戏”想不想看一下?展示加大难度的游戏:设置了更多障碍、限定时间、地图复杂化……课后思考:如何让自己的游戏更具挑战性?
八、板书设计
九、教学反思
兴趣是最好的老师,本课中我力图借助情境创设努力提高学生的学习兴趣,以任务驱动为主线,将任务融入活动之中,让学生喜学乐学,愿意主动探究新知。如何落实对学生计算思维核心素养的培养,在教学的时候有一定的难度。如何培养学生的计算思维也将是我今后要继续探索和研究的课题。本课在教学中尝试结合了具体的程序例子,尽可能深入浅出地讲授程序的基本要素,让学生易于理解和接受。当然,创编“迷宫游戏”对学生来说只是一个入门,很多的知识点需要在以后的学习中不断地强化、巩固和提高,才能真正达到程序设计的要求。总而言之,在程序设计教学中要培养学生的计算思维能力,关键在课堂教师有意识的引导。
教学设计
模块一:回到起点
模块二:按键移动
模块三:判断边缘
模块四:判断终点(共17张PPT)
游戏激趣 导入新课
1
学生思考:在“小猫走迷宫”的游戏中,
你是如何控制小猫行走的?
小猫行走时又发生了什么事情?
第15课 创编游戏
展现目标 分析任务
2
小组讨论:设计“走迷宫的游戏”,应该如何构思?
从舞台、角色、动作设计三个方面思考。
展现目标 分析任务
舞台
角色
动作设计
有起点、道路、终点
小猫
通过 控制小猫运动;
如果碰到边缘(绿色)就返回到起点;
如果碰到终点(红色)就说“我成功了”
任务一:舞台设计
任务二:角色设计
设计算法 编写脚本
3
任务三:编写脚本
模块一:回到起点
想想小猫的初始化状态应该是什么样的呢?
从初始位置、大小考虑。
学生自主阅读书本P34页第三块内容:编写脚本
任务三:编写脚本
模块二:按键移动
学生自主阅读书本P34页第三块内容:编写脚本
任务三:编写脚本
小猫碰到绿草地能否返回起点呢?
模块三:判断边缘
学生自主阅读书本P34页第三块内容:编写脚本
任务三:编写脚本
模块四:判断终点
设置:如果碰到终点就说“我赢了”
参照“模块三”的方法,自主编写
学生自主阅读书本P34页第三块内容:编写脚本
拓展任务:加大游戏难度
加入新的角色,设置障碍物
课堂小结 延伸拓展
4
巩固拓展
Q & A
1.课堂小结
说说这节课你学到了哪些知识?
2.延伸拓展
师:老师这里还有一个加强版的“走迷宫游戏”想不想看一下?
Q & A
板书设计
创编游戏
模块一:回到起点
模块二:按键移动
模块三:判断边缘
模块四:判断终点