掷一掷
编写意图
(1)本活动是以游戏的形式探讨可能性的大小。教材以连环画的形式呈现了实践活动的顺序和全过程。
(2)首先让学生利用前面所学的组合的知识,确定掷两个骰子所得两个数和的范围,进一步体会事件发生的确定性和不确定性(可能性)。教材由教师的问题引入,让学生通过讨论交流,确定和的范围。在交流中体会可能性,如两个数的和最小是1+1=2,不可能是1,两个数的和最大是6+6=12,不可能是13及以上的数,所以和只可能是2到12之间的数。
(3)接下来,通过游戏探讨可能性的大小,分四个层次。
第二步,教师提出游戏规则,学生对游戏结果进行猜想。前面已知可能掷出的结果共有11个,教师选择了其中的5个,而学生可选的有6个,所以学生认为自己赢的可能性比老师大。从而激发学生开展游戏和进一步探索的兴趣。
教学建议
(1)确定和的范围,列出所有可能的结果。
教师提出问题后,可以由教师先示范,然后让学生猜测;也可以让学生先动手掷一掷,看看掷出的和是多少,然后在讨论、交流中确定和的范围。汇报交流中关注:一是让学生利用组合的知识找出所有可能的和;二是体会事件发生的确定性和不确定性。如让学生体会“和不可能是1和13”“和可能是2到12中的一个”。
(2)创设情境,激发学生的兴趣。
教学时,教师要准备好教学用的骰子和学生的学具,以保证学生的参与度。开始游戏时,可以通过适当的方式激发学生探究的兴趣。如,创设讲故事揭穿骗术的教学情境,或者设计成超市摸奖的内幕揭秘,也可以由教师和同学按照主题图中的活动步骤进行现场比赛,还可把学生熟悉的动画片主人公改编成比赛的双方,等等。
总之,要充分调动学生的积极性,通过游戏开展活动,让学生以饱满的热情投入到学习中来。
编写意图
第二步,示范游戏。学生对统计结果进行统计,并用画“正”字的方法收集数据,体会统计在解决问题中的应用。通过数据分析发现,老师总是赢,这与前面学生的猜想不符,从而产生认知冲突,为接下来的深入探究提供可能。
第三步,小组内开展游戏,进一步验证。根据游戏规则,学生小组合理分工,并根据掷出的结果绘制条形统计图。从图中可以更加直观地看出掷出的和越靠近2和12的中间位置,次数越多,而越靠近两边次数越少,也就是掷出的和在中间的可能性比较大,在两边的可能性比较小。这也进一步验证上面的统计结果,也就是与和老师进行游戏的结果一致。
第四步,进一步探究奥秘。通过前面的试验和统计结果,学生初步发现了其中的规律,教材最后引导学生借助组合的知识,进一步探究出现这种规律的奥秘。
教学建议
(1)有序地组织课堂教学,使学生的各种学习活动得以有效开展。
教学中采用动手操作、收集数据、小组合作等多种活动形式,同时也要鼓励学生独立思考,使学生真正地“动起来”。要做到“忙而不乱、活而有序”,需要教师在活动中,有针对性地进行指导。如,示范游戏时,让学生看到:每次游戏的结果是不确定的,有可能老师赢,也有可能学生赢,但是当游戏次数越来越多时,老师赢的次数比学生赢的次数多9小组活动中,让学生分工协作,并注意观察:随着统计次数增加,统计图中越靠近和的中间位置,次数越多,为后面的进一步探究埋下伏笔。
(2)作好交流评价、总结提升。
交流中注意引导学生对知识点进行梳理,比如:哪个环节我们用到了组合知识,哪个环节我们用到了可能性知识,哪个环节我们用到了统计知识等。最后,结合学生发现的规律,引导学生从“组合”的角度去分析,列出得到每个和的不同情况,从而发现规律中蕴含的奥秘。如前面所介绍的,教师根据学生的汇报,可以呈现不同的形式,帮助学生更好地理解规律背后的数学本质。
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