第14课《键盘触发》课件+教案+说课课件+说课稿(13+18张PPT)

文档属性

名称 第14课《键盘触发》课件+教案+说课课件+说课稿(13+18张PPT)
格式 zip
文件大小 15.6MB
资源类型 试卷
版本资源 浙摄影版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2021-11-23 17:08:11

文档简介

(共13张PPT)
仔细倾听
积极发言
游戏导入
游戏提示:上下左右键移动,空格发球
点球大战
讨论分析:创编“点球大战”游戏需要哪些要素呢?
舞台、角色、动作设计
动作设计 具体内容
1 按下 键角色向左移动10步
2 按下 键角色向右移动10步
3 按下 键角色向上移动10步
4 按下 键角色向下移动10步
任务一:创意构思
舞台
角色
足球场
守门员、进攻球员、足球
什么样的舞台适合点球?
主要的角色?
当按下 ,角色向右移动10步
当按下右键
角色面朝右
移动10步
任务二:分解动作
任务三:编写脚本
1.用Scratch打开桌面上的“学生作品”文件
2.编写“守门员”角色上下左右移动的脚本
3.点击绿旗运行脚本,试试能否通过上下左右键触发“守门员”移动
学生自主阅读书本P42页第三块内容:设计脚本
任务四:调试纠错
在编写脚本过程中有遇到哪些问题?
任务五:提升难度
有哪些方法可以触发进攻球员
上下左右移动
自主测试,邀请同伴PK
任务六:双人PK对战
第14课 键盘触发
课外延伸
Q & A
课堂总结
Q & A
说说这节课你学到了哪些知识?
板书设计
键盘触发
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浙江摄影出版社小学信息技术五上第三单元《Scratch 趣味编程》
第14课 键盘触发
             
第14课 键盘触发 说课稿
一、教材分析
本课是浙江摄影出版社五年级上册第三单元“Scratch趣味编程”的第四课。主要内容有:认识“当按下 键”,“面向 方”等指令,认识角色属性里面的功能特点,体验运用键盘触发事件编写程序的方法,感受顺序结构程序编写的方法。本课作为“面向对象”程序设计思想的开头,也为以后的自主探究编写程序奠定基础。
二、学情分析
学生通过本单元前几课的学习,对Scratch软件的基本功能和基本操作有了一定的掌握,也积累了顺序、循环结构程序设计的基本经验,具备了编写具有一定功能的简单程序的能力。
通过键盘触发来实现点球大战任务有利于激发学生的编程兴趣和热情,足球是学生比较熟悉的体育运动,在Scratch中容易实现,学生可以运用知识经验创作作品和展示自我。但也有少数同学对复杂问题存在害怕心理,所以我在教学中也要进行分层学习和个别指导。
三、教学目标
1.通过阅读范例程序、编写键盘触发脚本,认识“当按下……键”“面向……方向”指令。
2.掌握设置角色属性的方法,感受面向对象程序设计的特点。
3.通过用键盘上的四个方向键以及用字母键ASDW控制角色移动,理解键盘触发事件。
4.通过键盘触发来创编游戏,提高问题解决能力,从而提升学生的计算思维能力。
四、教学重难点
1.教学重点
其中我把键盘触发脚本设计,掌握编写顺序结构程序的一般方法,设定为重点。那在课堂中我主要是通过学生自主探究编写守门员上下左右移动的脚本,来体验顺序结构程序设计的思想,再通过用字母键ASDW或者数字键触发进攻球员移动的脚本巩固突破。
2.教学难点
而理解键盘触发事件是比较抽象的,所以我把它设定为一个教学难点。通过合作交流,教师的引导来进行一个化简。
五、教法与学法
1.教法
本次课程教学中,我主要运用了情境教学法、任务驱动法、讲演结合法。其中情境教学法主要体现在一开始的导入环节,创设了一个让学生体验“点球大战”游戏的情境。而任务驱动法主要体现在编写脚本和调试纠错。
2.学法
学生在学习本次课的时候主要是以自主探究法,合作交流法,迁移融合法为主。其中创意构思的这个环节主要是以小组合作交流法来体现。迁移融合法主要是体现在最后一个拓展任务,让进攻球员也实现上下左右移动,实现双人对抗这个环节。
六、教学过程
一、创设情境 导入课堂
良好的教学情境,能够激发学生学习兴趣,调动学生情绪。而我用了让学生来体验“点球大战”的游戏来引入本节课,有利于激发学生的编程兴趣和热情,因为类似踢足球的游戏是学生比较熟悉,在Scratch中创作时也容易实现。
二、分析问题 构建模型
任务一:创意构思
“点球大战”双人对抗游戏看似简单,但是如果放手让学生自己去动手创作的时候,学生往往是无法下手的,不知道从何做起。所以要想成功创编一个小游戏,前提是要做好构思,也就是游戏的规划。
我们从舞台、角色、动作设计三个方面将抽象问题由大到小逐层分解问题,形成算法方案,为编写程序做铺垫。
“点球大战”是个双人游戏,本课对“舞台的设计”和人物角色的要求比较高,舞台角色选择的合适与否直接影响到我们对游戏测试的结果,而在Scratch3.0软件中适合“点球大战”游戏自带的舞台和角色并不多,所以在这个环节中,老师直接提供了背景和角色,这样子做的目的也是为后面任务提升,巩固拓展节省更多的时间。
三、设计算法 编写脚本
根据刚才同学们的分析,守门员的动作主要有四个,通过键盘触发来实现守门员上下左右移动。先编写其中一个向右的动作,通过展示交流分析,明白完成一个动作需要一个触发事件,一个面向指令和一个移动指令共同完成的,然后通过迁移知识完成剩下的3个操作。这样通过由大到小逐层分解问题,形成算法方案,为编写程序做好铺垫。
四、调试纠错 优化作品
程序运行是否获得预设结果是对算法的验证。调试程序的过程是又一次对程序执行过程的完整模拟与思考。围绕程序调试与纠错的教学,其显性目标是完成程序编写,学习编程语言。而隐性目标是体验计算机自动化属性,培养学生缜密的逻辑思维和推理能力。在调试纠错这个环节,主要是通过让学生直接的PK 和师生直接的PK来发现问题,从而改进程序。
优化作品这个环节主要是通过让学生发现问题,学生上台演示调整角色属性,从而优化作品,让游戏变的更合理。
为了体现新课程下的教学理念目标,将作业进行分层教学。我又增加了拓展任务,从枯燥的单人游戏转向更高具有挑战性的双人游戏,让这个游戏变得更精彩!
五、课堂结结 巩固拓展
课堂总结中,老师自己来归纳总结本课的知识点,同时我又出示了几个用键盘触发创编的游戏,激发学生更高的创作欲。最后播放了一个国足现状的视频,通过这段时间让学生了到中国足球实力不强,学生应该发奋图强,努力训炼足球,多锻炼身体,增强体质。从侧面培养同学们的爱国情怀,增强信息社会责任感。
板书展示(共18张PPT)
聚焦问题解决 发展计算思维
小学信息技术五年级上册第14课
——《键盘触发》说课
教法与学法
学情分析
教学重难点
教材分析
教学目标
教学过程
说课流程
教材分析
五年级5班
3.具备了编写具有一定功能的简单程序的能力
1.对Scratch软件的基本功能和基本操作有了初步的掌握
2.积累了顺序、循环结构程序设计的基本经验
4.缺乏对复杂问题分析的能力
5.喜欢Scratch,对新知充满好奇
学情分析
教学目标
通过阅读范例程序、编写键盘触发脚本,认识“当按下……键”“面向……方向”指令
01
掌握设置角色属性的方法,感受面向对象程序设计的特点
02
通过用键盘上的四个方向键以及用字母键ASDW控制角色移动,理解键盘触发事件
03
通过键盘触发游戏的创编,提高问题解决能力,从而提升学生的计算思维能力
04
重难点
键盘触发脚本设计
理解键盘触发事件
重点
难点
教法与学法
教法
学法
情境教学法——任务驱动法——讲演结合法
自主探究法——合作交流法——迁移融合法
教学过程
导入
创设情境
游戏导入
分析
调试
归纳
编程
分析问题
构建模型
算法引领
编写脚本
调试纠错
优化作品
课堂小结
巩固拓展
2min 8min 15min 10min 5min
一、创设情境 游戏导入
创设游戏情境,激发学生学习兴趣,调动学生情绪
思维可见
小组讨论:设计“点球大战”的游戏构思
由大到小逐层分解问题,形成算法方案,为编写程序做铺垫。
二、分析问题 构建模型
教师说明一一对“舞台的设计”和人物角色的要求比较高
舞台和角色
由大到小逐层分解问题,形成算法方案,为编写程序做铺垫。
三、算法引领 编写脚本
需反复应用,进一步体验“过程”调用对程序的意义
调试纠错 优化程序,引导学生阅读脚本,感受脚本实现的功能。
四、调试纠错 优化程序
需反复应用,进一步体验“过程”调用对程序的意义
调整属性 优化作品,引导学生修改角色列表属性或则脚本来实现程序初始化
四、调整属性 优化作品
需反复应用,进一步体验“过程”调用对程序的意义
各取所需,各有所得,让每一位学生都获得成功。
拓展任务:加大游戏难度
让进攻球员上下左右动起来
五、课堂小结 巩固拓展
需反复应用,进一步体验“过程”调用对程序的意义
课外延伸,感受更多键盘触法创编的游戏,更是眼界的扩展。
板书设计
感谢聆听
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浙江摄影出版社小学信息技术五上第三单元《Scratch 趣味编程》
第14课 键盘触发  
           
一、教材分析
本课是浙江摄影出版社五年级上册第三单元“Scratch趣味编程”的第四课。主要内容有:认识“当按下……键”触发指令,“面向……方”等指令,认识角色属性里面的功能特点,体验运用键盘触发事件编写“点球大战”程序的方法,感受顺序结构程序编写的方法。 “点球大战”是根据真实情景而创编的双人对抗类游戏,通过键盘触发来实现“点球大战”双人游戏更利于激发学生的编程兴趣和热情。足球是学生比较熟悉的体育运动,在Scratch中容易实现,学生可以运用知识经验创作作品和展示自我。
二、学情分析
五2班学生通过本单元前几课的学习,对Scratch软件的基本功能和基本操作有了一定的掌握,也积累了顺序、循环结构程序设计的基本经验,具备了编写具有一定功能的简单程序的能力。
三、教学目标
目标描述 素养指向
1.通过阅读范例程序、编写键盘触发脚本,认识“当按下……键”“面向……方向”指令。 2.掌握设置角色属性的方法,感受面向对象程序设计的特点。 3.通过用键盘上的上下左右四个方向键以及用字母键ASDW控制角色移动,理解键盘触发事件。 4.通过键盘触发来创编游戏,提高问题解决能力,从而提升学生的计算思维能力。 1.作品分析的教学指向分解和抽象。 2.人物动作设计和调试程序的教学指向算法和纠错。 3.作品的展示交流教学指向归纳和迁移
四、教学重难点
1.教学重点:键盘触发脚本设计。 2.教学难点:理解键盘触发事件。
五、教法与学法
教法:情境教学法、任务驱动法和讲演结合法。 学法:自主探究法、合作交流法和迁移融合法。
六、教学准备
多媒体计算机教室、教学课件、学生需要用的“点球大战”游戏,“学生作品”等。
七、教学过程
课前准备
1.课前体验“点球大战”游戏(2min) 激发学生的热情,消除第一次见面的陌生感
环节一:创设情境 游戏导入1min 设计意图
导入:课前给你们玩的“点球大战”游戏你们喜欢吗? 那这节课我们就来创编这个游戏。 游戏体验,激发学生的学习兴趣
环节二:分析问题 构建模型 10min
任务一:创意构思 1.师说:要想成功创编点球大战的游戏,前提是要做好游戏的构思。 2.讨论分析:创编“点球大战”游戏需要哪些要素呢? 引导学生回答:舞台、角色、动作设计三要素 3.师小结:舞台、角色、动作设计是游戏中最重要的三个要素。 4.出示表格,小组讨论 5.学生回答,展示PPT三要素内容 6.师小结:我们从舞台,角色,动作三个方面理清了创编游戏的思路。 展示表格来明晰步骤,理清创编游戏思路,将抽象问题用表格方式来进行分解,简化语言,化大为小 游戏方法和规则的制定流程其实就是建模的过程
环节三. 设计算法 编写脚本5min
任务二:分解动作 1.PPT提示:向右移动10步动作该怎么分解 2.教师演示分解动作 3.师问:触发向右移动这个动作用什么“事件”呢?是用“当绿旗被点击”吗? 4.提示:在Scratch拖出事件 任务三:编写脚本 1.PPT上给出3个提示 2.学生尝试 3.老师指导困难的学生
环节四. 调试纠错 优化作品10min
任务四:调试纠错 1.师提问:同学们在编写脚本过程中有没有遇到哪些问题? 生预答:人物颠倒,不能按指定方向移动,角色太大 2.展示问题学生,请同学们来帮忙调试纠错 3.师提问:为什么面向90°就是向右,为什么角色会头朝下呢? 4.师小结:人物行走的方向和面向要一致 5.学生完成剩下的操作 任务五:提升难度(7min) 1.提示:有什么办法也可以让进攻球员上下左右动起来? 生1预设答:可以用字母键A,S,W,D来代替上下左右; 生2预设答:也可以用数字键2,4,6,8来代替上下左右; 生3预设答:鼠标,游戏柄,遥控器,当绿旗被点击随机到不同的位置…… 2.提示复制代码:一个快速编写程序的小技巧 3.明确任务:今天先用字母键或则数字键让进攻球员上下左右动起来 4.学生操作 任务六:双人PK对战(7min) 1.任务提升:自主测试,邀请同伴PK 自主调整,优化作品 通过提出,分析问题,解决问题,让学生明白为什么要用面向90°方向,解决实际问题的方法与策略,从而提升学生的计算思维能力。 知识迁移,拓展应用,让作品变的更具有挑战性 告诉大家快速编写程序的小技巧,提高效率 分享展示,让每一位学生都获得成功。通过自测,师评、互评的方式,来检测教学目标的达成情况。
环节五. 课堂结结 巩固拓展5min
1.课外延伸 1.出示课题:《键盘触发》 2.展示视频:展示4个用键盘触发创编的游戏 2. 课堂总结 说说这节课你学到了哪些知识? 出示课题 激发学生更高的创作欲 培养同学们的爱国情怀,增强信息社会责任感。
八、板书设计
九、教学反思
兴趣是最好的老师,本课中我借助情境创设来提高学生的学习兴趣,以任务驱动为主线,将任务融入活动之中,让学生喜学乐学,愿意主动探究新知。如何落实对学生计算思维核心素养的培养,在教学的时候有一定的难度。如何培养学生的计算思维也将是我今后要继续探索和研究的课题。本课在教学中尝试结合了具体的程序例子,尽可能深入浅出地讲授程序的基本要素,让学生易于理解和接受。当然,创编“键盘触发”对学生来说只是一个入门,很多的其他按键都可以用来代替上下左右键,这些需要在以后的学习中不断地强化、巩固和提高,才能真正达到程序设计的要求。总而言之,在程序设计教学中要培养学生的计算思维能力,关键在课堂教师有意识的引导。