第15课 《创编游戏》课件+教案+说课课件+说课稿(24+16张PPT)

文档属性

名称 第15课 《创编游戏》课件+教案+说课课件+说课稿(24+16张PPT)
格式 zip
文件大小 55.9MB
资源类型 试卷
版本资源 浙摄影版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2021-11-23 17:07:55

文档简介

(共16张PPT)
仔细倾听
积极发言
游戏导入
学生思考:
1.舞台是怎样的?
2.小猫行走时发生了哪些事情?
小猫走迷宫
第15课 创编游戏
分析:“小猫走迷宫”游戏的构思?
舞台
角色
有起点、道路、终点
小猫
怎样的舞台背景?
动作设计 具体内容
1 点击 时角色要回到_____________
2 通过 键控制角色移动?
3 如果碰到__________那么返回起点?
4 如果碰到__________那么提示游戏胜利?
起点
边缘(绿色)
终点(红色)
任务一:创意构思
任务二:舞台设计
下面3个舞台, 哪个最利于小猫行走
任务二:舞台设计
任务三:编写脚本
学生自主阅读书本P45页第三块内容:设计脚本
模块一:初始化脚本
开始
回到起点
调整角色大小
模块二:按键移动
任务三:编写脚本
任务三:编写脚本
“如果……那么……”来表达左图?
学生自主阅读书本P46页第三块内容:设计脚本
开始
回到起点


模块三:判断边缘
碰到边缘?
任务三:编写脚本
设置:如果碰到终点就说“我赢了”
参照“模块三”的方法,自主编写
学生自主阅读书本P47页第三块内容:设计脚本
模块四:判断终点
自主阅读,同伴互换体验游戏
任务四:调试纠错
拓展任务:加大游戏难度
加入新的角色,设置障碍物
课堂总结
Q & A
说说这节课你学到了哪些知识?
延伸拓展
Q & A
加强版的“走迷宫游戏”
创编游戏
板书设计2021年丽水市小学信息技术优质课展评活动
浙江摄影出版社小学信息技术五上第三单元《Scratch 趣味编程》
第15课 创编游戏
             
第15课 创编游戏 说课稿
一、教材分析
本课教学内容是浙江摄影版小学信息技术教材五年级上册第15课《创编游戏》,《迷宫游戏》是学生比较熟悉的游戏,在Scratch中实现起来比较容易,因此本课教学采用迷宫作为范例。这是学生第一次创编游戏,学习一项新技术,一般要经历从范例模仿到自主创作的过程,所以本课教学的主要任务就是让学生模仿完成一个《迷宫游戏》,让学生体验创编游戏的快乐,激发编程的兴趣和热情,使“玩游戏”走向“编游戏”。同时通过走迷宫游戏让学生知道创编一个游戏需要经历“创意构思”,编写程序,调试纠错等过程。
Scratch是一款图形化程序设计软件,是学生学习和感受计算机编程、培养计算机思维比较理想的载体,让编程走进孩子的生活和课堂是必然趋势。但学生之间存在着较大的差异,本课教学中不仅设置了基础任务,保证大部分学生能编出简单的《迷宫游戏》同时又设置了一个拓展任务,让学有余力的学生挑战更大难度,使有所有学生都能得到发展,体会到成功。
二、学情分析
学生掌握了Scratch基本操作、积累了顺序和循环结构知识的基础上,进行分支结构的学习,同时也是对前面几个基本技能的综合运用。本课的教学对象是小学五(5)班的学生,他们已经有一定的逻辑思维能力和分析能力,对计算机操作比较熟悉,喜欢新鲜有趣的事物,喜欢挑战,对新奇的知识能够保持较长久的注意力和兴趣。喜欢玩游戏是学生的天性,所以让学生创编游戏,学生也一定会非感兴趣的。
从发展需求看,学生的计算思维处于启蒙阶段,通过《迷宫游戏》的创编,可以掌握程序设计基础知识、提升计算思维能力。教学前学生已经掌握了脚本编写的一般方法,但是没有学过键盘触发脚本,所以编写键盘控制小猫行走这个环节是老师直接提供的半成品。
三、教学目标
1.通过游戏的创意构思分析,把大问题分解成小问题的模块化解决的方法。
2.通过在Scratch中来绘制个性化舞台背景,学生学会画图编辑器的使用。
3.通过编写小猫是否碰到草地和是否碰到终点的脚本,认识“如果……那么……”“碰到颜色……”等指令,掌握编写分支结构程序的一般方法。
4.通过调试程序、改进程序,提高纠错能力。
四、教学重难点
1.教学重点
认识“如果……那么……”指令,掌握编写分支结构程序的一般方法。
2.教学难点
掌握编写分支结构程序的一般方法,理解为什么要重复进行条件判断。
五、教学过程
一、创设情境 提出问题
良好的教学情境,能够激发学生学习兴趣。而我用了让学生来体验“小猫走迷宫”的游戏来引入本节课,有利于激发学生的编程兴趣和热情,因为类似走迷宫的游戏是学生比较熟悉,在Scratch中创作时也容易实现。顺势我提出了2个问题,一个是“舞台是怎样的?”“小猫行走时又发生了哪些事情?”,这样让学生带着问题思考在体验的时候才有针对性地去体验游戏,而不是漫无目的的随便玩。
二、分析问题 构建模型
“走迷宫”的游戏看似简单,但是如果放手让学生自己去动手创作的时候,学生往往是无法下手的,不知道从何做起。所以要想成功创编一个小游戏,前提是要做好构思,也就是游戏的规划。我们从舞台、角色、动作设计三个方面进行创意构思,分析问题,构建模型。
任务一:舞台设计
本课“舞台的设计”这个环节至关重要,“舞台设计”的好坏直接影响到我们对游戏测试的结果,所以在这个环节中,我们课前可以布置学生学习画图编辑器。同时我还通过PPT展示了3个不同的舞台供大家参考哪个舞台更合适,通过对比分析得知道路不能太细,也不能太复杂。教师提示同学们:我们的舞台有起点、终点、道路即可,不需要太复杂的地图。因为这是我们创编的第一个小游戏,应该尽量简单一些,简单的地图也便于游戏测试。这样子做的目的也是为了让学生尽快地画出一个简单的舞台,从而为后面脚本编写留有更多的时间。
三、设计算法 编写脚本
编写小猫的动作主要有四个:初始化脚本,按键移动,判断边缘,判断终点。
按键移动:这块知识是第14课《键盘触发》的内容,在15课《创编游戏》中就有2个课时的内容量,如果加上《键盘触发》就会有3个课时含量,想要在1节课中全部按部就班地去完成3个课时的内容,很难完成,所以我这里采用的是半成品,小猫通过按键移动的动作脚本是老师直接提供的;
判断边缘:这部分内容既是重点,同时也是包含难点。所以我通过采用简单流程图的方法来描述算法,实现思维的可视化,然后通过让学生用“如果……那么……”来表达左图的意思,达到理解分支结构的思想。
四、调试纠错 优化程序
程序运行是否获得预设结果是对算法的验证。调试程序的过程是又一次对程序执行过程的完整模拟与思考。围绕程序调试与纠错的教学,其显性目标是完成程序编写,学习编程语言。而隐性目标是体验计算机自动化属性,培养学生缜密的逻辑思维和推理能力。在调试纠错,优化程序这个环节主要是通过让同桌互玩来发现问题,同桌交流帮忙调试纠错,从而改进对方程序。
为了体现新课程下的教学理念目标,将作业进行分层教学。我又增加了拓展任务,让已经完成前面所有任务的同学,尝试加大游戏难度,让这个游戏变得更精彩!而这个环节只是为学有余力的同学提供的,大部份同学完成前面的四个小任务就算完成本课的教学目标。
五、课堂小结 巩固拓展
最后让同学来归纳本次课你都学到了哪些知识,来提升学生学会归纳总结的能力,同时教师总结出创编一个游戏时,用“如果……那么……”以及重复执行,可以创编出更复杂更有趣的游戏。
教学反思
好的方面:本课我是通过表格的方式展现游戏构思,将抽象问题用表格方式来进行分解,简化语言,化大为小。通过游戏方法和规则的制定建立游戏模型。其次,在脚本初始化和编写碰到边缘环节,我通过采用简单的流程图来描述算法,实现思维的可视化。然后通过让学生用“如果……那么……”来表达左图的意思,达到理解分支结构的思想。
不足之处:由于本课内容量较多,在舞台绘制环节,我是出示了几幅简单的地图供大家参加选择,没有让学生充分发挥自己的想象力,所以本环节核心素养中的数字化学习与创新我是没有落实到位的。其次初始化脚本环节中,坐标的分析不够到位,如果采用坐标图来分析,学生会更容易理解坐标的含义。
展示板书(共24张PPT)
基于问题解决的计算思维培养
小学信息技术五年级上册第15课
——《创编游戏》说课
教学反思
学情分析
教学重难点
教材分析
教学目标
教学过程
说课流程
教材分析
本课教学内容是浙江摄影版小学信息技术教材五年级上册第15课《创编游戏》,《迷宫游戏》是学生比较熟悉的游戏,在Scratch中实现起来比较容易,因此本课教学采用迷宫作为范例。这是学生第一次创编游戏,学习一项新技术,一般要经历从范例模仿到自主创作的过程,所以本课教学的主要任务就是让学生模仿完成一个《迷宫游戏》,让学生体验创编游戏的快乐,激发编程的兴趣和热情,使“玩游戏”走向“编游戏”。同时通过走迷宫游戏让学生知道创编一个游戏需要经历“创意构思”,编写程序,调试纠错等过程。
Scratch是一款图形化程序设计软件,是学生学习和感受计算机编程、培养计算机思维比较理想的载体,让编程走进孩子的生活和课堂是必然趋势。但学生之间存在着较大的差异,本课教学中不仅设置了基础任务,保证大部分学生能编出简单的《迷宫游戏》同时又设置了一个拓展任务,让学有余力的学生挑战更大的难度,使有所有学生都能得到发展,体会到成功。
学情分析
五年级5班
3.具备了编写具有一定功能的简单程序的能力
1.对Scratch软件的基本功能和基本操作有了初步的掌握
2.积累了顺序、循环结构程序设计的基本经验
4.缺乏对复杂问题分析的能力
5.喜欢Scratch,对新知充满好奇
通过游戏的创意构思分析,把大问题分解成小问题的模块化解决的方法。
教学目标
通过绘制舞台背景,学会画图编辑器的使用。
通过编写小猫是否碰到草地和是否碰到终点的脚本,认识“如果…那么
…”“碰到颜色……”等指令,掌握编写分支结构程序的一般方法。
通过迷宫游戏的创编,知道编写游戏的一般过程。
1.作品分析的教学指向分解和抽象。
2.流程图和调试程序的教学指向算法和纠错。
3.作品的展示交流教学指向归纳和迁移








教学重难点
认识“如果……那么……”指令,掌握编写分支结构程序的一般方法。
掌握编写分支结构程序的一般方法,理解为什么要重复进行条件判断。
重 点
难 点
创设情境 提出问题
分析问题 构建模型
算法引领 编写脚本
调试纠错 优化程序
课堂小结 巩固拓展
教学过程
创设情境 提出问题
教学过程
一、创设情境 提出问题
创设游戏情境,激发学生学习兴趣,调动积极性。
创设情境 提出问题
分析问题 构建模型
教学过程
思维可见
小组讨论:设计“走迷宫”的游戏构思
创意构思 分析问题 抽象规则 建立模型
二、分析问题 构建模型
创设情境 提出问题
分析问题 构建模型
算法引领 编写脚本
教学过程
由大到小逐层分解问题, 为编写程序做铺垫。
三、算法引领 编写脚本
流程图描述算法,实现思维的可视化,引领学生编写程序。
三、算法引领 编写脚本
创设情境 提出问题
分析问题 构建模型
算法引领 编写脚本
调试纠错 优化程序
教学过程
需反复应用,进一步体验“过程”调用对程序的意义
自主阅读,同伴协助,优化程序,提升学生纠错能力。
四、调试纠错 优化程序
自主阅读,同伴互换体验游戏
创设情境 提出问题
分析问题 构建模型
算法引领 编写脚本
调试纠错 优化程序
课堂小结 巩固拓展
教学过程
五、课堂小结 巩固拓展
1.课堂小结
说说这节课你学到了哪些知识?
2.延伸拓展
提升学生归纳总结能力
教学反思
教学反思
教学反思
教学反思
板书设计
创编游戏




THANKS!2021年丽水市小学信息技术优质课展评活动
浙江摄影出版社小学信息技术五上第三单元《Scratch 趣味编程》
第15课 创编游戏
             
第15课 创编游戏
一、教材分析
本课教学内容是浙江摄影版小学信息技术教材五年级上册第15课《创编游戏》,是学生掌握了Scratch基本操作、积累了顺序和循环结构知识的基础上,进行分支结构的学习,同时也是对前面几个基本技能的综合运用。《迷宫游戏》是学生比较熟悉的游戏,在Scratch中实现起来容易,因此本课教学采用迷宫作为范例。这是学生第一次创编游戏,学习一项新技术,一般要经历从范例模仿到自主创作的过程,所以本课教学的主要任务就是让学生模仿完成一个《迷宫游戏》,让学生体验创编游戏的快乐,激发编程的兴趣和热情,使“玩游戏”走向“编游戏”。 Scratch是一款图形化程序设计软件,是学生学习和感受计算机编程、培养计算机思维比较理想的载体,让编程走进孩子的生活和课堂是必然趋势。由于学生间存在着较大的差异,本课教学中不仅设置了基础任务,保证大部分学生能编出简单的《迷宫游戏》同时又设置了一个拓展任务,让学有余力的学生挑战更大的难度,使有所有学生都能得到发展,体会到成功。
二、学情分析
本课的教学对象是小学五年级的学生,他们已经有一定的逻辑思思维能力和分析能力,对计算机操作比较熟悉,喜欢新鲜有趣的事物,喜欢挑战,对新奇的知识能够保持较长久的注意力和兴趣。喜欢玩游戏是学生的天性,所以让学生创编游戏,学生也一定会非感兴趣的。 从发展需求看,学生的计算思维处于启蒙阶段,通过《迷宫游戏》的创编,可以掌握程序设计基础知识、提升计算思维能力。教学前学生已经掌握了脚本编写的一般方法,包括用键盘触发脚本,还学会了顺序结构和循环结构程序设计的方法,了解了创作作品的一般过程。
三、教学目标
目标描述 素养指向
1.通过游戏的创意构思分析,把大问题分解成小问题的模块化解决的方法。 2.通过在Scratch中来绘制个性化舞台背景,学生学会画图编辑器的使用。 3.通过编写小猫是否碰到草地和是否碰到终点的脚本,认识“如果……那么……”“碰到颜色……”等指令,掌握编写分支结构程序的一般方法。 4.通过调试程序、改进程序,提高纠错能力。 1.作品分析的教学指向分解和抽象。 2.流程图和调试程序的教学指向算法和纠错。 3.作品的展示交流教学指向归纳和迁移
四、教学重难点
1.教学重点 认识“如果……那么……”指令,掌握编写分支结构程序的一般方法。 2.教学难点 掌握编写分支结构程序的一般方法,理解为什么要重复进行条件判断。
五、教学准备
多媒体计算机教室、教学用课件、学生需要用的“小猫走迷宫”的游戏,“学生作品”等。
六、教学过程
环节一:创设情境 提出问题
1.导入:课前给大家玩的“小猫走迷宫”游戏你们喜欢吗? 2.出示课题:《创编游戏》 创设游戏情境,激发学生学习兴趣
环节二:分析问题 构建模型
任务一:创意构思 1.出示表格 2.学生思考:设计“走迷宫”的游戏,应该如何构思? 3.学生汇报:教师板书 4.师小结:我们已经从舞台,角色,动作这三个方面理清了创编游戏的思路。 展现目标,将抽象问题用表格方式来进行分解,简化语言,化大为小。 通过游戏方法和规则的制定建立游戏模型。
任务二:舞台设计 1出示PPT:下面3个舞台, 哪个最利于小猫行走 2师小结:今天是我们第一次创编游戏,有起点、终点、道路就可以了,简单的地图也便于游戏测试。 3.学生操作:学生绘制舞台,老师巡回指导,重点关注学困生。 选择合适的地图,让大部份学生都能测试成功。
环节三. 算法引领 编写脚本
任务三:编写脚本 1.师:点击绿旗开始,小猫的初始位置在哪里呢? 2.编写初始化脚本:学生上台操作或者自主探索。 3.学生展示:初始化脚本。 4.师:初始化脚本已经设置好了,通过老师给大家的“按键移动”指令,小猫也可以在舞台上行走了。 1.师:说说小猫碰到边缘那么返回起点?老师这里有一张很简单的示意图,我们一起来分析下。 2.师演示:结合示意图演示。 3.学生表达:如果……那么……来表达左图? 4.师:“如果……那么……”用什么指令呢?碰到深绿色草地使用什么指令?(拖出指令,提供支架) 5.学生操作:自主探究,同伴协助,可以看书、也可以找学习小助手! 6.学生展示:说说侦测颜色怎么设置?为什么要用上重复执行的指令呢?                    1.设置:如果碰到终点那么小猫就说“我赢了” 2.参照“模块三”的方法,自主编写 通过初始化程序设置,优化作品,让同学明白初始化程序的重要性 引导学生自主阅读书本P45-47页第三块内容:设计脚本 本课内容较多,《键盘触发》是第14课的内容,本节课教师提供半成品,为后面编程保留更多的时间 通过采用流程图的方法来描述算法,实现思维的可视化 引出为什么要“重复执行”,学生明白只有“重复执行”才能不断判断。 
环节四. 调试纠错 优化程序
任务四:调试纠错 1.自主阅读程序,测试游戏是否成功 2.同伴互相体验,发现问题改进程序 拓展任务:加大游戏难度 1.PPT展示:加大难度的游戏 2.学生操作:加入新的角色,设置障碍物。 自主阅读,调试纠错 同伴协助,优化程序 为学有余力的同学提供的拓展任务,大部份同学完成前面的任务就算完成本课的目标
环节五. 课堂总结 巩固拓展(4min)
1.课堂总结 师:说说这节课你学到了哪些知识? 生预设1:用“绘图编辑器”绘制舞台 生预设2:用“如果……那么……”,以及侦测里的“碰到颜色”指令来实现小猫是否碰到绿色草地和终点的脚本, 生预设3:知道了为什么要用上重复使用的脚本。 …… 2.延伸拓展 展示:加强版的“走迷宫游戏” 展示加大难度的游戏:设置了更多障碍、限定时间、地图复杂化…… 课后思考:如何让自己的游戏更具挑战性? 培养学生概括总结能力 总结迁移,拓展应用 激发学生更高的创作欲
八、板书设计
九、教学反思
优点:本课我是通过表格的方式展现游戏构思,将抽象问题用表格方式来进行分解,简化语言,化大为小。通过游戏方法和规则的制定建立游戏模型。其次,在脚本初始化和编写碰到边缘环节,我通过采用简单的流程图来描述算法,实现思维的可视化。
缺点:由于本课内容量较多,在舞台绘制环节,我是出示了几幅简单的地图供大家参加选择,没有让学生充分发挥自己的想象力,所以本环节核心素养中的数字化学习与创新我是没有落实到位的。