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浙江摄影出版社信息技术五年级上第15课 创编游戏
教学设计
课题 创编游戏 单元 第三单元 学科 信息技术 年级 五年级
学习 目标 1.认识“如果”、“碰到颜色指令”,能够利用它们的组合做出判断。 2.学会运用绘图编辑器来绘制舞台背景;学会编写条件判断脚本。
重点 学会运用绘图编辑器来绘制舞台背景;学会编写条件判断脚本。
难点 学会编写条件判断脚本。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 前面看到的都是用Scratch设计的小游戏。同学们是不是也有创造的欲望呢?那么,今天我们就一块来用Scratch设计一款小游戏。 思考 激发学生学习兴趣并快速进入学习状态
讲授新课 在Scratch中,运用键盘控制和侦测判断,可以自己来设计有趣的迷宫游戏。 —、创意构思 小猫在键盘的控制下,沿着险道一路前行,走到红色的终点才能成功,中途如果碰到深绿色边缘,就会被弾回起点! 创意主题:迷宫游戏 二、设计舞台 根据作品构思,绘制舞台背景。 1.在“角色列表区”单击添加舞台背景按钮,选择进入“绘图编辑器”。 2.在“绘图编辑器”中,绘制游戏背景。 试一试 “绘图编辑器”中的各个绘画工具分别有什么作用 三、设计脚本 1.编写小猫位置和大小初始化的脚本,将小猫放到起点位置 。 小知识 Scratch舞台中,横坐标(X坐标)的 范围是-240至240,纵坐标(Y坐标)的 范围是-180至180。 舞台最中间的位置坐标是(0, 0 ),即X=0, Y=0。 舞台中心向右的X坐标值是正整数,向左的X坐标值是负整数;舞台中心向上的Y坐标值是正整数,向下的Y坐标值是负整数。 2.编写用键盘控制小猫行走的脚本。 3.编写检测小猫是否碰到深绿色草地的脚本。 要检测小猫是否碰到草地,需要用Scratch中的侦测指令。 利用 如果那么、碰到颜色 以及 重复执行 等指令,可以编写角色碰到深绿色草地就返回起点的脚本。 怎样才能知道小猫是否碰到草地呢? 草地是深绿色的,游戏一开始,就侦测小猫是否碰到深绿色, 如果侦测到小猫碰到深绿色,说明碰到草地了,就让小猫回到起点。 想一想 为什么要“重复执行”? 4.编写检测小猫是否到达终点的脚本。 四、体验与改进 完成脚本编写后,就可以体验自己编的游戏了!还可以不断修改与完善,让这个游戏更精彩! 试一试 改变游戏背景,修改脚本,增加游戏的复杂度。 课堂练习 1.在道路上增添一些“宝贝”,让迷宫游戏更有趣和富有挑战性 通过教师的讲解,以小组合作的方式,开展探讨交流, 通过老师演示学生动手操作,提高动手能力。小组交流、分享 学生小组间讨论,共同完成任务。 通过老师演示学生动手操作,提高动手能力。小组交流、分享 学生小组间讨论,共同完成任务。 学生小组间讨论,共同完成任务。 学生小组间讨论,共同完成任务,并分组汇报。 通过小组合作,加强学生组内团结、共同完成任务 锻炼学生的语言组织能力和表达的能力。 培养学生组间合作能力,并且炼动手能力 培养学生动手操作能力,并且锻炼学生的语言组织能力和表达的能力。 并且锻炼学生的语言组织能力和表达的能力。 培养学生组间合作能力,并且炼动手能力 培养学生独立完成练习的能力。
课堂总结 分小组总结归纳,教师补充。 各组汇报总结,其他小组成员做补充。 锻炼学生的总结能力,逻辑思维、语言表达能力。
作业布置 1.根据自己的创意设计出一款用键盘控制的游戏。
板书 —、创意构思 二、设计舞台 三、设计脚本 四、体验与改进
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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第15课 创编游戏课时训练
1、 选择题
1、 命令在哪个模块里( )。
A. 事件 B. 外观 C. 运动 D. 控制
2、命令在哪个模块里( )。
A. 事件 B. 外观 C. 运动 D. 控制
3、命令在哪个模块里( )。
A. 事件 B. 侦测 C. 运动 D. 控制
4、绘制舞台背景应选择下面哪个按钮( )。
A. B. C. D.
5、 命令在哪个模块里( )。
A. 事件 B. 外观 C. 运动 D. 控制
6、下列的命令中属于“侦测”模块的是( )。
A. B. C. D.
二、填空题
7、在Scratch中,运用键盘控制和( ),可以自己来设计有趣的迷宫游戏。。
8、舞台最中间的位置坐标是(0, 0 ),即( )。
三、判断题
9、在Scratch中,运用键盘控制和侦测判断,可以自己来设计有趣的迷宫游戏。( )
10、Scratch舞台中,横坐标(X坐标)的范围是-180至180。( )
参考答案:
1.C 2.D 3.B 4.A 5.D 6.C 7.侦测判断 8.X=0, Y=0 9. 10.
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第15课 创编游戏
浙江摄影出版社 五年级上
新知导入
新知导入
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新知导入
前面看到的都是用Scratch设计的小游戏。同学们是不是也有创造的欲望呢?那么,今天我们就一块来用Scratch设计一款小游戏。
新知讲解
在Scratch中,运用键盘控制和侦测判断,可以自己来设计有趣的迷宫游戏。
新知讲解
—、创意构思
小猫在键盘的控制下,沿着险道一路前行,走到红色的终点才能成功,中途如果碰到深绿色边缘,就会被弾回起点!
新知讲解
创意主题:迷宫游戏
舞台 有起点、道路、终点的背景
角色 小猫
动作设计 通过上、下、左、右键控制小猫运动;如果碰到深绿色草地,就返回起点;如果碰到红色的 终点,就说“我成功了! ”
新知讲解
二、设计舞台
根据作品构思,绘制舞台背景。
新知讲解
1.在“角色列表区”单击添加舞台背景按钮 ,选择 进入“绘图编辑器”。
新知讲解
2.在“绘图编辑器”中,绘制游戏背景。
合作探究
试一试
“绘图编辑器”中的各个绘画工具分别有什么作用
新知讲解
三、设计脚本
1.编写小猫位置和大小初始化的脚本,将小猫放到起点位置 。
新知讲解
小知识
Scratch舞台中,横坐标(X坐标)的范围是-240至240,纵坐标(Y坐标)的范围是-180至180。
舞台最中间的位置坐标是(0, 0 ),即X=0, Y=0。
舞台中心向右的X坐标值是正整数,向左的X坐标值是负整数;舞台中心向上的Y坐标值是正整数,向下的Y坐标值是负整数。
(x=240,y=0)
(x=-240,
Y=0)
(x=0,
y=180)
(x=0,
y=180)
(x=0,
y=0)
新知讲解
2.编写用键盘控制小猫行走的脚本。
新知讲解
要检测小猫是否碰到草地,需要用Scratch中的侦测指令。
3.编写检测小猫是否碰到深绿色草地的脚本。
利用 、 以及 等指令,可以编写角色碰到深绿色草地就返回起点的脚本。
新知讲解
怎样才能知道小猫是否碰到草地呢?
新知讲解
草地是深绿色的,游戏一开始,就侦测小猫是否碰到深绿色, 如果侦测到小猫碰到深绿色,说明碰到草地了,就让小猫回到起点。
合作探究
想一想
为什么要“重复执行”?
新知讲解
4.编写检测小猫是否到达终点的脚本。
新知讲解
四、体验与改进
完成脚本编写后,就可以体验自己编的游戏了!还可以不断修改与完善,让这个游戏更精彩!
合作探究
试一试
改变游戏背景,修改脚本,增加游戏的复杂度。
课堂练习
1.在道路上增添一些“宝贝”,让迷宫游戏更有趣和富有挑战性。
课堂总结
总结本节课所学内容
作业布置
1.根据自己的创意设计出一款用键盘控制的游戏。
板书设计
—、创意构思
二、设计舞台
三、设计脚本
四、体验与改进
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