《Scratch编程---会发声的模块》(说课稿)信息技术四年级上册

文档属性

名称 《Scratch编程---会发声的模块》(说课稿)信息技术四年级上册
格式 zip
文件大小 27.1KB
资源类型 教案
版本资源 川教版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2021-12-22 15:00:51

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文档简介

《Scratch编程---会发声的模块》说课稿
一、教材分析: 本课是川版信息技术四年级上册第三单元《Scratch编程;奇妙的声音》第1课的第二课时《会发声的模块》
Scratch采用图形化积木式的组合程序设计,它直观、生动、形象,能有效地提高小学生对信息技术的学习兴趣,培养学生问题解决能力、团结协作能力和创新性思维能力。并且对学生以后学习专业级的语言也是非常有帮助的。
在这之前,学生已经学会添加角色、背景,变换造型和控制角色等一些基础指令,而《会发声的模块》这一课是在学生已经学会运动模块,外观模块和了解声音的基本知识基础上的一个延伸,因此回忆教学对本节课将起到至关重要的作用,同时本课的学习又将为今后创作学习打下基础。
二、学情分析: 本课教学对象是小学四年级学生,这个年龄段的学生学习兴趣浓厚,对信息技术课程充满了好奇,喜欢探索,渴望自己动手,虽然学习了一年的信息技术,具有一定的模块学习基础和动手实践能力,但是一些基本积木的位置和功能还不是特别熟悉,因此在设计上要注重实践、探究、和合作,把大量的时间交给学生,让学生互帮互助来突破重难点。
根据学生的知识现状和年龄特点,我从“知识与技能;过程与方法;情感、态度与价值三个方面制定了本课的教学目标如下:
会添加/上传角色和舞台背景。
会调整角色的大小和比例 。
会使用声音模块中的积木搭建脚本。
养成良好的保存习惯,将作品保存到自己的文件夹。
通过作品的制作和分享,体验制作出一个好的作品的成就感和喜悦感。
为了更好地达成教学目标,我确定的
教学重点是: 舞台搭建和使用声音模块中的积木搭建脚本。
教学难点是: 能根据自己需要运用声音模块里的积木合理搭建脚本。
教学准备:耳机、ppt、多媒体设备和乐队演出视频。
Scratch软件的设计特色与学生本身的年龄特点相符,所以,本课我主要采取任务驱动的方式来组织教学。给学生充分的自主与充足的时间,让学生在完成任务的过程中,自然地突破重点与难点。
接下来,从“激发兴趣、导入新课;舞台搭建,添加角色;程序设计、挑战难度;自主探究、创意无限”四个方面,展示本节课的教学流程。
(一)激发兴趣,导入新课
创设恰当的情境,激发学生求知的兴趣和主动性,让学生在富有生活气息、贴近已有认识的氛围中探求新知。视频感知,上课开始,教师播放一段乐队演出视频,视频中炫幻的舞台、动感的舞势、美妙的声音,来吸引学生的注意力。教师不失时机提出问题“你能在Scratch中也能做出绘声绘色的效果吗?”学生们纷纷举手,交流。虽然学生们认知程度不同,但激活课堂气氛的目的已然达到。
Scratch角色库里的角色不仅有各自的造型,还有各自的声音,利用Scratch也可以制作一个这样的乐队,然后出示《scratch电声乐队》,简单说明游戏的玩法,请一名学生代表上台试玩游戏《scratch电声乐队》。其他同学通过观看游戏,思考做一个这样的动画,需要用到哪些角色和背景呢?
角色:欢欢、麦克风、架子鼓 背景:剧院
这样设计的目的让学生更直观的感受声音的魅力,从而激发学生去设计、制作这样一款小游戏的兴趣,充分调动学生的学习积极性,让课堂氛围一开始就非常的浓厚。学生的情绪得到了调动,想要打开软件创作的愿望变得迫切,使他们以最佳的状态投入到任务一“舞台搭建,添加角色”的环节中。
(二)添加角色调整角色大小这个知识点三年级已经学过,不需要老师过多的讲解,对多数学生来说是比较容易的。偶尔有少数不能完成的学生,也会得及时得到其他同学的帮助, 让学生在练习中去熟练掌握添加角色和背景的方法及调整角色的大小,只有让学生亲身去体验,去感受,才能加深对这个知识点的印象。教师通过学生的自评来掌握学生学习情况。
任务二;程序设计,小组合作
本环节主要让学生学会脚本分析,掌握声音的播放和造型的变换。这是本节课的一个重点,同时也是一个难点。为了突破这一重难点,我首先让学生先看教材P70做一做,问从这段话中你了解到了哪些脚本动作?
生: 当按下空格键时,“架子鼓”敲击出“Drum Bassl”与“High Tom”声音,同时变换一次造型。
(2)教师追问;当按下空格键时,“架子鼓”需要有哪些变化,需要哪些积木?
生说:当按下空格键时
→播放声音Drum Bassl
→变化一次造型
→播放声音High Tom
→变化一次造型 教师:板书流程图。
然后教师操作演示验证该学生的答案,最后请学生之间互相合作,操作练习,同时让学生自主探究,给其余角色添加脚本;
这样设计的目的是让学生充分利用教材,同时也让教师的教学回归到教材上。所以放手让学生自己完成既可以节约时间,同时也能培养学生看书的能力、和同学交流互助的能力、自主探究的能力、独立思考的能力和遇到问题解决问题的能力。
探究活动三 作品展示,分享交流
先完成教材72页自评表,然后同桌间互玩游戏,在玩的过程中提出意见和建议:你觉得哪些地方值得你借鉴,哪些地方可以改进
这样设计的目的是通过学生的合作学习,自主探究体现“学为中心”的思想,同时体现了多种评价体系,学生自评、同学互评、教师点评相结合,形式多样,,同时也锻炼了学生的表达能力。
探究活动四 拓展延伸、创意无限
课堂进行到这儿,正是学生兴趣高涨,思维活跃的时候,这时,我带学生走进了“创意无限”的阶段。老师提出问题:结合我们刚刚看过的视频你还有没有其他创意的想法,放手让学生主宰课堂,给学生充分的时间,鼓励他们讨论、探究,让学生运用已学知识进行再创造。
学生会提出一些想法:比如执行程序时,让舞台背景的灯光闪起来,或者舞台的背景不断变换;又或者增加一些角色,比如吉他,钢琴,又或者角色多一些动作,比如唱歌的欢欢,跳舞的欢欢,还可以添加一些声音比如观众的掌声欢呼声等等从而让我们的作品更丰满,请同学间相互合作设计活动:举办一场完美、酷炫的摇滚演唱会。
这样设计的目的是激发学生更大的学习兴趣来深入学习和探索Scratch软件的强大功能和广泛用途,起到巩固学生已学知识和开拓学生思维,打开学生想象空间的作用。
教师在巡视的过程中,将精彩的作品,采用屏幕切换的方式进行展示。这样既鼓励了创作的学生,又为其他同学提供了新的设计思路。
活动五:保存小结
保存自己的作品并说一说“通过今天的学习,你有什么收获?”最后我对全体学生提出了希望,希望学生们能运用Scratch软件做出更加精彩的作品,鼓励学生将自己的作品分享推广。Scratch软件提供了“录制成视频”“分享到网站”等功能,你们还可运用Scratch社区工作室、微信、QQ等进一步宣传推广自己的作品。我认为,合理地分享推广作品至少可以起到以下两个作用:一是让学生富有成就感。自己的作品达到网络小游戏的水平,得到别人的认可,其内心肯定是喜悦且满足的,也对下阶段持续学习Scratch、学习编程知识提供了心理保障,激励学生持续创优。二是提升作品质量。通过分享,大家会用各种形式评议、反馈已有作品,集众人智慧促进作者进一步修改完善,持续提高,使作品的质量达到更高的层次。
孩子们带着众多的收获,结束了本节课的学习。作为一名从事信息技术学科教学16年一线老师,我愿意通过我的努力,让学生喜欢上这门学科,认识到这门学科的重要性。