教 学 设 计
教材:电子工业出版社 第四册课题:第 12 课 鱼儿水中自在游年级:小学四年级
第 12 课 鱼儿水中自在游
一、 教材分析
本节课选自电子工业出版社信息技术第四册第三单元第 12 课的内容, 是scratch 编程单元的第 4 节课。在前几课中,我们学习了认识 scratch 界面,初步尝试创建舞台,添加和编辑角色和背景,并通过一些基本指令编写故事脚本。本节课在继续熟练使用指令组合、删除的基础上,学习“重复”指令的使用, 初步体验编程过程中的重复的思想。
二、 学情分析
本课的教学对象是小学四年级学生。通过前面内容的学习,学生已经对scratch 软件有了基本的认识。熟练掌握常用指令的组合与删除,并了解如何规划故事情境,这些都为本节课的学习奠定了基础。该年龄段的学生已经具有一定的自主学习的能力,教师可以加以引导并结合教材和教师制作的微课,给学生更大的发挥空间。该个年龄段的学生逻辑思维才刚起步,编程思维还没有培养起来,需要教师的引导,让学生在体验中感受编写程序带来的快乐。
三、 教学目标:
知识与技能
会删除默认角色,加入新角色,并会为角色设置旋转方式。
知道循环结构,掌握“重复”指令的使用方法。
会使用“碰到边缘就反弹”指令。
过程与方法
通过设置小鱼反复来回游动,体验循环结构在脚本中的应用。
初步理解重复执行与重复执行条件的关系,认识无限循环与其他循环方式的区别。
情感态度与价值观
在新建场景中进一步体验 scratch 的魅力,培养学生对scratch 编程的学习兴趣。
初步培养学生良好的编程习惯和编程思维。
四、教学重难点
重点
角色更换与属性设置。
“重复循环”指令的理解与应用。
难点:
理解与灵活应用重复结构。
多角色重复循环的处理。
五、教学准备
教学环境
多媒体网络机房,电脑安装网络教室软件和 Scratch 软件。
资料准备
课前准备好并分发本节课所需的学生素材、电子教材、微课、课件。
对学生的要求
掌握Scratch 打开、运行、保存程序等基本操作,会使用“移动”、“旋转”等指令模块进行组合与删除,并了解如何规划故事情境。
六、课 时
1 课时
七、教学过程:
(一)创设情境,引出课题
教 师 活 动 学生活动 设计意图
几天前是明明十周岁的生日,你们猜猜他收到了什么生日礼物?——梦寐以求的水族箱。 爸爸告诉明明,新买的水族箱不可以立即把鱼儿放进去,要先将其装满水,让水在其中反复循环过滤几天才可以把鱼放进去。明明特别希望看到鱼儿可以在新买的水族箱里自在的游动。(出示课题) 学生跟随老师一起进入故事情节中。 创设故事情境,通过故事描述自然衔接到scratch 软件中。
3.老师给每一位同学定制了明明同款水族箱,已经发送到你们的电脑中了,就放在 scratch 软件里,请找到这个软件并打开它。 学生根据老师的提示打开 scratch 软件。
(二)打开水族箱,熟悉软件
我说你做。教师说步骤,学生来操作,一起找到并打开文件“我的水族箱”。 教师让学生观察小鱼,并让学生说出小鱼的名 学生根据老师的叙述找到并打开“我的水族箱”文 师生互动把握开始节奏的统一。
称。 教师讲解 scratch 各区域的名称即作用。 提问:如果你是明明你会买哪一条鱼? 鱼店老板告知明明,作为养鱼的新手不建议同 时在一个鱼缸里养这么多不同种类的鱼,最好 先买一条鱼摸清了它的习性后再考虑其他的鱼。 思考:明明究竟会买哪一个呢? 件。 学生观察软件认真了解软件各区域的作用。 学生认真思考并回答。 通过观察小鱼名称, 认识到各区域的位 置即作用,为之后 脚本编写做准备。
(三)商店选鱼,删除角色
1. 情景:为了帮助明明选鱼,鱼店老板让明明用转盘来抽鱼,抽中哪条就买哪条鱼。 布置任务:分小组上台抽取鱼儿。 要求:a 组点击绿旗 30 下;b 组添加 30 个“向右旋转 15 度”指令;c 组使用“重复执行 30 次”指令;d 组使用“重复执行”指令。 2 .布置任务:删除没有选中的小鱼。 学生积极上台按照 老师要求抽取小鱼。 通过抽取小鱼调动学生积极性,并不断深化编程思维, 从单机绿旗 30 下, 到添加 30 组向右旋转指令,再到重复执行 30 次,最后无限制的重复执行。让学生玩中思考。
(四)适应环境,不停游动
思考:为什么买回来的小鱼在水中一动不动? 布置任务:请将小鱼游动的速度降低,并调整脚本 让小鱼不仅左右游动还可以上下游动。 教师收集制作中遇到的问题,集中解决。 提问:如何让鱼儿在水中来回游动?需要用到什么指令? 教师请学生上台帮老师的鱼儿游动起来。并思考: “碰到边缘就反弹”应该放在重复执行的里面还是外面。 4 .教师:明明非常满意自己的水族箱里的小鱼,可是观察一段时间后发现,小鱼只能在一个固定的位置不停的来回游动。而且速度游动的非常快。 布置任务:试着让鱼儿放慢游动速度,开始享受在水族箱里的生活,让其自在游动。 5. 分享学生完成后的动画效果,并点评提出需要完善的地方。 学生尝试完成教师布置的任务。 学生积极思考并回答教师的提问。 先让鱼儿动起来, 再逐渐放慢游动速 度,让鱼儿自在游 动。通过将问题逐 层递进,化繁为简。
学上台演示操作。 通过问题设置,思 考重复执行里面和 外面的区别,加深 对重复执行的理解。
学生尝试完成教师布置的任务。
(五)分享喜悦,拍照留念
1.布置挑战任务:明明的水族箱终于放进了游动的鱼儿,水族箱瞬间就有了灵气。激动的明明决定给水族箱拍张照片,将这份喜悦分享给他的好友。(当按下空格键进行拍照,小鱼的画面将会定格。) 学生尝试完成教师布置的任务。 设置挑战任务,让学生了解第三中重复执行,并知道应用的场合。
2 . 教师:讲解“与条件判断相结合的重复”,并告知学生判断的条件在侦测模块中寻找。 学生认真聆听并修改脚本。
3 关闭 scratch 软件,.保存作品“我的水族箱”。
(六)小结评价,情感升华
1.师生交流讨论:通过本课的学习,你们了解了什么?引导学生对本节课知识点进行小结: ① 删除角色;②重复指令;③碰到边缘就反弹。2.教师结合生活中的实例总结本课所学习的三个重 复执行。 学生思考并进行小结 帮助学生回顾和总结本课知识内容,进一步梳理和完善知识结构。
八、板书设计
12.鱼儿水中自在游
打开水族箱 → 商店选鱼 → 不停游动 → 拍照留念九、教学反思
本节课现通过情境教学方法明明的礼物激发学生的学习兴趣,顺其自然布置第一个任务打开水族箱和第二个任务商店选鱼在这个环节中我对原有教材的基础ft进行了适当的创新,通过 scratch 转盘抽奖的选鱼小游戏让学生先理解重复循环的概念,接下来的再布置任务让鱼儿在水族箱里不停游动学生通过脚本设计,不断激发学生学习力和创造力让学生对本节课教学重难点“重复循环” 的使用有更好的认识。最后的任务拍照留念是对本节课内容的拓展与提升,对scratch 三种重复执行指令的多种应用。
在这节课授课环节中也有处理的不足之处,由于班级学生较多没有更好的
所有学生进行关注,虽然安排组长对操作有困难的学生进行适时地帮助,但并没有及时与组长进行沟通,这是我之后应该改进的地方。