新川教版3.2《智能出题器》课件+教案

文档属性

名称 新川教版3.2《智能出题器》课件+教案
格式 zip
文件大小 19.2MB
资源类型 试卷
版本资源 川教版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2022-02-22 08:49:18

文档简介

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五年级下册信息技术教学设计
课题 第2节《智能出题器》 单元 三单元 学科 信息技术 年级 五年级
学习目标 知识与技能:了解“询问”和“回答”积木的使用方法;会添加“文字朗读”扩展模块,了解其功能及其指令;会新增变量并给变量赋值。过程与方法:通过探索,了解“询问”和“回答”积木的使用方法;通过小组合作,运用数学逻辑计算与判断,结合“询问”与“回答”积木,设计智能出题器。情感、态度与价值观:锻炼学生逻辑思维,提高学生生活实践应用能力和信息素养,使学生乐于使用信息技术解决生活中的问题。培养学生的计算机思维和自主探究、小组合作能力。培养孩子们的动手操作能力。利用scratch编制和设计智能出题器小程序。
重点 了解“询问”和“回答”积木的使用方法;会添加“文字朗读”扩展模块,了解其功能及其指令;
难点 运用数学逻辑计算与判断,结合“询问”与“回答”积木,设计智能出题器。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
教学设计教学设计 一、新课导入班级要举行数学运算比赛了,欢欢决定利用Scratch设计一款智能出题器,同学们都觉得这个主意真不错。任务分析,想一想情景展示:爷爷:本次数学运算比赛的主题是两位数的加法运算。欢欢:智能出题器可以随机出题,谁都不能提前知晓题目呢!智能出题器可以通过产生随机加数的方式,实现随机出题。想一想,智能出题器如何接收同学们回答的答案,如何对答案的对错进行判定。三、技能学习,试一试1.添加角色点击角色列表区的,从角色库中上传欢欢的形象图片作为新角色,调整角色的大小和位置,然后删除角色列表区的默认“角色1”。2.添加背景点击屏幕右下角的,从背景库中选择合适的图片作为背景,如图3-2-1所示。3.实现互动在进行数学运算比赛时,同学们可以通过键盘将计算出的答案输入电脑。在Scratch里有“询问”和“回答”积木帮助我们实现互动。找到“侦测”类里的,把这个积木拖入脚本区里运行,看看舞台会如何显示。如果将积木进行勾选,运行脚本后,舞台上会显示通过键盘输入的答案,如图3-2-2 所示。4.添加“文字朗读”扩展情景展示:爷爷:在比赛的时候,你们还希望智 能出题器增加什么功能 欢欢:如果能用语音播报题目就更好了!点击屏幕左下角的,添加“文字朗读”扩展。“文字朗 读”扩展中提供了一组可以让程序“说话”的积木。如果在智能出 题器脚本中加入“文字朗读”相关积木,就可以实现用语音播报题目的效果,如图3-2-3所示。四、趣味编程,做一做1.建立变量本次数学运算比赛是两位数的加法运算,思考需要建立的变量 及其作用,探索表3-2-1的内容。小提示: 加法运算的算式:加数+加数=和。除了需要变量存储加数,还需要变量存储题目数和回答正确数。 使用“变量”类中的新增变量,并赋予变量合适的名字。勾选变量前面的方框,可将变量信息显示在舞台上,如图3-2-4所示。2.给变量赋值情景展示:欢欢:那么多变量,如何给变量赋值呢 爷爷:在编写脚本时,将出题过程划分为出题前、出题时和出题后三个阶段来思考, 思路就清晰多啦!出题前,需要重置“出题总数”和“正确回答数”,将其设为0;出题时,采用随机数的方式对“加数A”和“加数B”进行赋 值,每出题1次,“出题总数”便增加1;出题后,如果输入的答案 正确,便需要将“正确回答数”增加1。思考并探索表3-2-2所示的内容。3.实现出题与互动 将运算题目以算式的方式在舞台上显示出来。使用“运算”类中的,将变量和运算符连接起来; 将连接好的算式加入到“侦测”类的中,实现出题与互动,如图3-2-5所示。 小提示: 加法算式由两个加数、加号“+”、等号“=”组成。算式中既有变量又有运算符,需要通过运算积木来进行连接,如“运算”类中的。当要连接的项目比较多,就需要多用几个“连接”积木。4.判断回答正误通过键盘输入的答案存储在里。将输入的答案与程序计算出的正确答案进行比较,如果两者相等,则回答正确,将增加1;反之,则回答错误。选择“外观”类中的,将判断结果在舞台上显示出来,实现信息反馈,如图 3-2-6所示。5.进行语音播报使用“文字朗读”扩展,可以将出题提示、题目以及回答结果 进行语音播报,让智能出题器“开口说话”。探索并思考表3-2-3 所示的内容。6.编写脚本参照前面的内容将积木组合起来,编写智能出题器脚本,如图 3-2-7所示。7.运行脚本点击“小绿旗”运行脚本,看看智能出题器是否能自动出题,并对输入的答案进行判断,如图3-2-8所示。五、学习延伸,试一试情景展示:欢欢:智能出题器可以实现两位数的减法运算吗 爷爷:当然可以!只需要将脚本简单改一改。将两位数的加法运算改为两位数的减法运算,需要注意两点: 一是注意运算符号的改变;另外,被减数要大于或等于减数。探 索、思考并填写表3-2-4中的内容。小提示:两位数的减法中,被减数应大于或等于减数。如果被减数大于或等于减数,则出题成功;否则出题失败,需要重新对被减数和减数赋值,实现重新出题。可以增加“控 制”和“运算”积木进行判断。脚本修改完成后,运行试一试,看看智能出题器能否实现两位 数的减法运算,如图3-2-9所示。六、分享时间,说一说在设计智能出题器的过程中,你遇到了哪些问题呢 说一说,你是如何解决这些问题的。七、课堂小结今天你有哪些收获?遇到了哪些困难?是怎么解决的?还有哪些困惑?八、作业布置
预习下一课《班级点名器》。 了解观看了解操作实践操作实践学习;实践学习;实践操作;实践操作练习操作实践操作练习了解交流表达预习下一课 创设趣味的学习情境,更能激发学生的兴趣;培养倾听习惯了解本节课所学任务培养动手能力添加背景培养动手能力添加“文字朗读”扩展模块培养动手能力培养自主学习能力培养动手能力培养动手能力拓展知识面培养表达能力培养自主学习能力
板书 第2节 智能出题器1、添加角色和背景2、实现互动3、添加“文字朗读”扩展4、建立变量5、给变量赋值6、实现出题与互动7、判断回答正误8、进行语音播报
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五年级下册
智能出题器
班级要举行数学运算比赛了,欢欢决定利用Scratch设计一款智能出题器,同学们都觉得这个主意真不错。
智能出题器可以随机出题,谁都不能提前知晓题目呢!
本次数学运算比赛的主题是两位数的加法运算。
任务分析,想一想
智能出题器可以通过产生随机加数的方式,实现随机出题。想一想,智能出题器如何接收同学们回答的答案,如何对答案的对错进行判定。
任务分析,想一想
点击角色列表区的 ,从角色库中上传欢欢的形象图片作为新角色,调整角色的大小和位置,然后删除角色列表区的默认“角色1”。
技能学习,试一试
1、添加角色
点击屏幕右下角的 ,从背景库中选择合适的图片作为背景,如图3-2-1所示。
技能学习,试一试
2、添加背景
在进行数学运算比赛时,同学们可以通过键盘将计算出的答案输入电脑。在Scratch里有“询问”和“回答”积木帮助我们实现互动。找到“侦测”类里的 ,把这个积木拖入脚本区里运行,看看舞台会如何显示。
技能学习,试一试
3、实现互动
如果将 积木进行勾选,运行脚本后,舞台上会显示通过键盘输入的答案,如图3-2-2 所示。
3、实现互动
如果能用语音播报题目就更好了!
在比赛的时候,你们还希望智能出题器增加什么功能
4、添加“文字朗读”扩展
4、添加“文字朗读”扩展
点击屏幕左下角的 ,添加“文字朗读”扩展。“文字朗 读”扩展中提供了一组可以让程序“说话”的积木。如果在智能出 题器脚本中加入“文字朗读”相关积木,就可以实现用语音播报题目的效果,如图3-2-3所示。
本次数学运算比赛是两位数的加法运算,思考需要建立的变量 及其作用,探索表3-2-1的内容。
1、建立变量
趣味编程,做一做
趣味编程,做一做
使用“变量”类中的 新增变量,并赋予变量合适的名字。勾选变量前面的方框,可将变量信息显示在舞台上,如图3-2-4所示。
在编写脚本时,将出题过程划分为出题前、出题时和出题后三个阶段来思考, 思路就清晰多啦!
那么多变量,如何给变量赋值呢
2、给变量赋值
出题前,需要重置“出题总数”和“正确回答数”,将其设为0;出题时,采用随机数的方式对“加数A”和“加数B”进行赋值,每出题1次,“出题总数”便增加1;出题后,如果输入的答案 正确,便需要将“正确回答数”增加1。思考并探索表3-2-2所示的内容。
3、实现出题与互动
将运算题目以算式的方式在舞台上显示出来。
将连接好的算式加入到“侦测”类的 中,实现出题与互动,如图3-2-5所示。
使用“运算”类中的 ,将变量和运算符连接起来;
通过键盘输入的答案存储在 里。将输入的答案与程序计算出的正确答案进行比较,如果两者相等,则回答正确,将
增加1;反之,则回答错误。
趣味编程,做一做
4、判断回答正误
选择“外观”类中的 ,将判断结果在舞台上显示出来,实现信息反馈,如图 3-2-6所示。
5、进行语音播报
使用“文字朗读”扩展,可以将出题提示、题目以及回答结果 进行语音播报,让智能出题器“开口说话”。探索并思考表3-2-3 所示的内容。
6、编写脚本
参照前面的内容将积木组合起来,编写智能出题器脚本,如图 3-2-7所示。
7、运行脚本
点击 运行脚本,看看智能出题器是否能自动出题,并对输入的答案进行判断,如图3-2-8所示。
当然可!只需要将脚本简单改一改。
智能出题器可以实现两位数的减法运算吗
学习延伸,试一试
将两位数的加法运算改为两位数的减法运算,需要注意两点: 一是注意运算符号的改变;另外,被减数要大于或等于减数。探 索、思考并填写表3-2-4中的内容。
脚本修改完成后,运行试一试,看看智能出题器能否实现两位 数的减法运算,如图3-2-9所示。
在设计智能出题器的过程中,
你遇到了哪些问题呢
说一说,
你是如何解决这些问题的。
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