键盘控制
教学目标:
知识与技能:
1.了解角色位置,认识平面坐标的意义和价值;
2.掌握角色移动方向步数的数值与坐标之间的关系;
3.学会使用“动作”类中的“将Y坐标增加()”和“事件”类中的“当按下()键”等模块编写键盘控制角色脚本,控制角色移动。
过程与方法:
通过学生自主看书学习,结合任务驱动、游戏体验,操作展示、交流评价等教学方法让学生掌握让角色移动到指定位置的编程方法。
情感、态度与价值观:
培养利用教材自主看书学习的意识和能力;体验Scratch图形积木编程软件的强大功能和乐趣,进一步激发学生自主学习兴趣。
教学重点:平面坐标的初步认识,认识角色位置,键盘控制角色。
教学难点:角色移动方向步数的数值与坐标之间的关系。
教学准备:素材:1.熊猫馆路线图;2.坐标图;3. 游戏“障碍赛”
教学过程:
一、游戏激趣导入
师:同学们看到过跨栏比赛吗?现在请大家打开桌面上的小游戏“障碍赛”,按照游戏中的规则玩一玩。
二、新课教学
师:在刚才玩游戏的过程中,你们发现了什么?
生:发现要用向上的光标键让角色往上跳。
师:对,要成功地玩这个游戏就必须用键盘上的光标键来配合,这节课我们就来用学习如何利用键盘上的键来控制角色,板书课题:键盘控制
(一)导入舞台背景(熊猫馆路线图)
步骤:
1.打开Scratch;
2.在舞台上背景区选择点击“从本地文件中上传背景”按钮;
3.找到桌面上的“欢欢文件夹”打开,找到“去熊猫馆的路线图”图片打开。
师:巡视检查学生学情,辅导后进生。通过教学多媒体系统让学生展示自己的操作过程,引领其他学生共同进步。
(二)确定欢欢的行走路线:出发位置——熊猫馆。
1.相邻学生讨论最优路线。出发位置——熊猫馆
2.确定欢欢在行走路线的方向:向左、向右、向上、向下。
(三)确定使用积木的类型及相应的积木。
1.运动模块:将X(Y)坐标增加()
2.事件模块:当按下(放开)()键
(四)调整角色的大小,适应舞台背景。
(五)了解舞台位置及坐标
学生活动:通过变换角色不同的位置,查看角色的坐标,发现角色位置不同,坐标不同;表示角色坐标的是两个数(320,-200)。
师:讲解角色位置与坐标的关系,明白位置中心点(0, 0),结合教材上的坐标图,让学生明白角色向左、向下移动时的步数必须是负数即坐标(X轴、Y轴)增加的是负数,向右、向上移动时的步数必须是负数即坐标增加的是正数。
(六)编程实现:出发位置——熊猫馆
1.探索将“X、Y坐标增加”正负数值与角色移动的关系。
(1)把“将X坐标增加()”积木拖到舞台上,输入相应的正数或负数,运行程序并观察角色的变化。
小结:将X坐标增加(20),欢欢会向屏幕右方移动20步
将X坐标增加(-20),欢欢会向屏幕左方移动20步
板书:向左、向右 “将X坐标增加()”
(2)把“将Y坐标增加()”积木拖到舞台上,输入相应的正数或负数,运行程序并观察角色的变化。
小结:将Y坐标增加(20),欢欢会向屏幕上方移动20步
将Y坐标增加(-20),欢欢会向屏幕下方移动20步
板书:向上、向下 “将Y坐标增加() ”
2.探索如何用键盘控制角色移动。
(1)打开“脚本”\“事件”,选择其中一个键盘控制:把 “当按下左光标键” “将X坐标增加-10 ”模块结合,运行程序看效果。
师:想一想、试一试,看实现了什么效果?
生:角色欢欢向左移动了10步
(2)按照上述方法尝试搭建角色向右、向下、向上的程序。
三、巩固完善
(一)玩一玩:搭建完程序运行,自己动手玩一玩。
师:让欢欢从入口处走到熊猫馆,再熊猫馆走回到入口处,注意观察,并说出自己的新发现。
生:熊猫倒退着走。
师:怎么办?该如何解决呢?请小朋友们看书53、54页学习解决。
学生自主学习,老师巡视、辅导。
(二)展示、交流、评价。
四、拓展延伸
在运动模块中有多种运动积木,能不能重新选一种运动积木让欢欢顺利到过熊猫馆,参观结束后又回到入口处呢?
学生尝试、展示、交流、评价
板书:
键盘控制
向左、向右 “将X坐标增加()”
向上、向下 “将Y坐标增加() ”