第8课“火柴人”行走
教材分析
本节课主要学习运用矢量绘图工具创建角色,学会简单的几个模块指令,了解编程中的流程图思维,掌握scratch中使用模块搭建脚本的方法。通过前面一节课的学习,我们对scratch软件有了初步的认识,知道了搭建脚本的一些基本方法。本节课,以“火柴人”行走为案例,通过我们自主学习,合作探究,能够在探索的过程中,学会归纳总结程序设计思路,体验计算机编程的趣味,感受计算机编程的神奇。
教学目标
1、掌握运用矢量绘图工具创建角色,学会创建背景。
2、学会简单的几个模块指令。
3、了解流程图知识,激发编程兴趣。
教学重难点:
重点:学会运用矢量绘图工具创建角色,使用模块搭建脚本。
难点:用流程图描述脚本。
评价任务
任务1:运用矢量绘图工具创建角色(检测目标1)
任务2:学会创建背景(检测目标1)
任务3:使用模块搭建脚本(检测目标2)
实践任务:试着用流程图描述脚本(检测目标3)
教学过程
一、创设情景 激发兴趣
上课之前,老师先给大家播放一个动画。(展示火柴人在雨中不能行走的动画视频,让学生帮助火柴人行走,唤起学生保护火柴人的愿望)
你们知道这个动画事怎么制作出来的吗?其实这个动画我我们可以利用scratch软件实现,同学们想学习吗?
这节课我们就一起来探究。揭示课题
二、任务驱动 探究新知
1、创建背景与角色
我们如何把火柴人请到我们的scratch中呢?
师创设问题:角色区中有不需要的角色怎么办?
生自主学习汇报:删除原有角色“sprite1”。删除方法有两种
(1)先单击删除按钮,再单击要删除的角色。
(2)右键单击角色区中要删除的角色,在弹出的快捷菜单中选择删除。
师:接下来的时间请出火柴人,我们要用到哪个工具?
单击“绘制新角色”按钮。
单击“转换成矢量编辑模式”按钮
选择“椭圆”工具 绘制“火柴人”的头部;选择线段工具分别绘制“火柴人”的四肢和躯干。
教师演示操作
学生操作
(3)为角色新增造型,调整角色动作。
绘制出“造型1”后,右键单击“造型1”,在快捷菜单中选择“复制”,创建“造型2”。然后,按同样的方法复制创建“造型3”。
单击角色需要调整动作的部位,利用控制点调整它的位置和大小。
(4)插入背景
单击“从背景库中选择背景”,在弹出的“背景库”中选择合适的背景。
2、模块搭建脚本
师:角色和背景都准备好了,怎么让“火柴人”动起来?
学生小组为单位自主学习,合作交流并尝试制作。
生汇报,教师演示
(1)让“火柴人”动起来。
选中“火柴人”角色,然后单击“脚本”选项卡。
将积木拖至脚本区。
(2)将拖至脚本区,使火柴人在执行脚本时行走动作更自然。
(3)将拖至脚本区,单击数字并根据需要修改秒数,使火柴人在执行脚本时放慢行走速度。
(4)拖动积木使“火柴人”实现来回行走。
(5)拖动积木使“火柴人”实现持续行走。
师总结:火柴人行走的参考脚本
学生完善作品,合作学习,释疑解难。
三、实践创作 展示评价
回忆“火柴人行走”动画的制作过程,根据自己的创意,用scratch制作一个“火柴人”动画。
学生作品展示,自评加师生互评。
四、梳理总结 拓展延伸
1、学生谈收获,教师总结,讲解一下流程图知识。
2、布置作业:课下搜索定格动画的相关知识,根据本节课所学知识,利用scratch制作一个简单的定格动画。了解流程图,尝试用流程图描述脚本。