六年级下学期信息技术第13课编制简单的游戏(教案)

文档属性

名称 六年级下学期信息技术第13课编制简单的游戏(教案)
格式 zip
文件大小 14.9KB
资源类型 教案
版本资源 通用版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2022-05-28 22:18:41

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文档简介

编辑简单的游戏
1教学思路
孩子都有爱玩的天性,本节课让学生自己编写游戏,玩游戏,激发学生的学习主动性。导入时直接通过《双人赛车》游戏的展示,激发学生兴趣。然后通过两个部分进行制作“绘制跑道和赛车”和“给赛车添加脚本”,其中重点为“给赛车添加脚本”。脚本中用到的模块和指令,学生都已经学习过,所以在“控制脚本”时我主要是引导学生分析哪几个键控制车每个键分别是什么功能;在“初始化脚本”时,带着学生分析车初始状态下,位置、方向、成绩是怎样的,明确了初始状态,脚本就容易编写了;在“追上小车”时,给学生思考如何判别是否追上,当学生明确用“侦测”中的颜色判别时,我设置了让学生听老师的描述来编写相应的脚本,强化学生把效果转化成编程指令的能力。游戏完成,让同桌一起玩一玩,能够让学生感受成功的喜悦。
教学目标
【知识与技能】
1、掌握变量的使用方法 ;
2、掌握侦测中,“颜色碰到了颜色”模块的使用方法 ;
3、能制作双人赛车小游戏 。
【过程与方法】
1、结合平时玩小游戏的经历,熟悉模块的功能;
2、通过老师引导,了解游戏编写的思路;
3、通过具体脚本的编写,掌握scratch编写过程。
【情感态度与价值观】激发爱玩小游戏的天性,培养对于scratch编程的学习兴趣。
【行为与创新】体验自己编写游戏的过程。
教材分析
本节课旨在复习所学“侦测”中的颜色判断指令和小猫出题中所学的变量,结合之前已学的scratch基础操作,让学生制作《双人赛车》小游戏,既能帮助学生复习整合所学知识,进行实际的编写应用,也能激发学生对于scratch的浓厚学习兴趣。
重点难点
重点
变量的使用,“颜色碰到了颜色”控件的使用
难点
理解并编写双人赛车小游戏脚本
教学方法
讲授法、演示法、练习法
教学过程
活动1【导入】一、游戏导入
师同学们,大家玩过赛车游戏吗
生玩过!
师今天这节课,老师就给同学们带来了一个简易的赛车游戏,我们一起来看一下。打开《双人赛车》小游戏,进行介绍这是个双人赛车游戏,两人各自控制一辆小车,分别是红车和紫车,分别使用W A D键和←↑→键进行控制(黑板上写出来)。小车只能在绿色跑道里行驶。绕着跑道顺时针行驶,看谁能追上对方。 追上后加10分,然后回到初始位置再继续。
生请2位同学上来玩一玩。
师老师看到很多同学都想上来尝试一下,那今天这节课,我们就来自己制作这样一个双人赛车小游戏。
(设计意图小游戏对于学生来说有着很强的吸引力,一上课,直接展示《双人赛车》作品,揭示本节课的学习任务,让学生明确了本节课的学习内容。对游戏的介绍,为后面编写scratch脚本打下思路基础。先让两个学生上台玩一玩,更是再一次激起学生的学习兴趣。课堂氛围开始活跃。)
活动2【讲授】二、游戏制作
任务一绘制跑道和赛车
师演示操作选中舞台,在“多个背景”中选择绘图。使用笔刷,笔刷选择倒数第二种比较合适,选择一种颜色,绘制跑道。使用“绘制新角色”绘制小车,演示画小车。 强调小车的前车灯要绘制得与车身颜色不一样。绘制好之后,复制,修改颜色,两辆车就完成了,调整合适大小,放到跑道中。
生绘制跑道。
(设计意图绘制跑道和赛车是制作游戏的基础,如果让学生自己发挥自己的想象去绘制,既会耗费许多时间,到后来编写脚本的时候也容易出现问题,本节课的重点在于脚本的编写,所以跑道和赛车由教师直接演示,学生仿照老师完成,比较合理。)
任务二给赛车添加脚本
1、控制赛车
师还记得用键盘上哪几个键,控制红车的运动吗
生W A D
师能具体说一说这三个键分别控制怎样的运动吗
生W移动 A左转 D右转。
师用键盘上的键控制红车的运动,我们之前已经学习过,谁愿意上来尝试一下
生请一位学生进行脚本尝试(出现问题老师及时给予指导)。
师怎样快速地完成紫车的脚本
生可以复制红车的脚本,然后把W A D 改成上移键、左移键和右移键。
师请同学们完成小车的控制脚本,完成举手,看谁的速度最快。
生完成紫车的控制脚本。
(设计意图学生之前已经有脚本编写的基础,红车控制脚本的编写对学生来说难度不是很大,编写前关键是引导学生对于各个键所对应的功能有一个明确设定。紫车的脚本编写,可以让学生进行知识的迁移,巩固所学。)
2、初始化赛车
师车子的成绩是不断变化的,我们可以使用什么来进行存放啊
生变量。
师上节课才学习过变量的设置,请同学们分别为红车和紫车新建变量,名称为“红车成绩”和“紫车成绩”。
生新建红车和紫车的成绩变量。
师现在红车所在的位置我们称为初始位置,我们可以用它的XY坐标来表示,角色资料区可以查看到。 当小绿旗被点击,回到初始位置,面向0度方向,开始的成绩为0。 请同学们先完成这四个指令。
生完成脚本。
师当小车的车灯离开跑道,我们就认为它犯规,所以它需要回到初始位置。怎么判断呢我们可以使用颜色进行判断,用到哪个模块中的指令
生“侦测”模块中的“颜色碰到了颜色”控件。
师如果小车离开跑道,就回到初始位置,面向0度方向,成绩归零。 小车有没有可能多次离开跑道啊
生有可能。
师那刚才的脚本只执行一次够吗
生不够,需要“重复执行”。
师请同学们完成红车的脚本。
想一想,紫车需要改变些什么
生新建一个变量紫车成绩。初识位置变化。面向180度方向。 学生完成小车初始化的脚本。
(设计意图游戏中车的初始位置至关重要,它确保了车一定要在跑道中运动,脚本看上去有点复杂,主要让学生明确车的初始状态有位置、方向、成绩,使用颜色进行判定,理解之后编写脚本就容易很多。)
3、追上赛车
师怎样来判断红车追上了紫车呢
生还是用颜色。
师听老师描述,你来编写脚本当小绿旗被点击,重复执行,如果红车追上了紫车,那么红车的成绩增加10分,并说“我胜利啦!”2秒钟,红车回到初始位置,面向0度方向。
生尝试自己编写追上赛车的脚本。
师展示老师的脚本,检查你编写对了吗
生对照、修改脚本。复制脚本,修改,完成紫车的脚本。
师完成作品的同学,请和你的同桌一起玩一玩这个小游戏。
(设计意图让学生听老师描述,进行脚本编写,让学生在已有scratch知识的基础上,尝试快速地根据需求进行判断,到相应的模块中选择合适的脚本,以此对于scratch各个模块的内容有深刻理解。展示正确脚本,让学生对照、修改,有助于他们发现错误、订正错误,保证了游戏的正确性。)
活动3【练习】拓展总结
师今天这节课,我们制作了双人赛车游戏,复习了变量和侦测中颜色判断的使用,你觉得这个游戏还有哪些可以改进的地方
生(预测回答) 1、小车离开跑道,就扣分2、小车可以倒车 ······
师同学们的建议都很不错,那么请感兴趣的同学课后自己尝试对这个小游戏进行改进,来使它更具有挑战性!
(设计意图本节课编写的脚本只是实现了小游戏的基础效果,和学生平时网上玩的小游戏比起来,还相差甚远。引导学生结合玩游戏的经历提出需要改进的地方,开拓学生眼光,思考切实能够改进的地方,激发他们的探究兴趣,也为以后编写更完善的小游戏奠定基础。)
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