第2课小海龟画彩图(教案)- 五年级下册信息技术 粤教版

文档属性

名称 第2课小海龟画彩图(教案)- 五年级下册信息技术 粤教版
格式 zip
文件大小 15.6KB
资源类型 教案
版本资源 粤教版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2022-06-03 14:05:01

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文档简介

小海龟画彩图
教学目标
知识与技能
(1)掌握“SETPC”“SETBG”“FILL”命令的使用方法。
(2)掌握在Logo中画彩色图形的方法。
(3)会对封闭图形进行涂色。
过程与方法
(1)在绘制图形的过程中,探究学习“SETPC”“SETBG”命令的使用方法
(2)通过对画图软件和生活经验的迁移,探究学习“FILL”命令的使用方法。
情感态度与价值观
(1)通过FILL命令的学习,培养学生知识迁移、主动探索的意识。
(2)培养学生发现问题、解决问题的能力,并通过创意设计,不断消除对Logo编程的畏难心理。
学情分析
在本课之前,学生已经学习了一些基本命令,如FDBKRTLTCS等,也掌握了REPEAT这样的可以实现循环的重复命令。这些命令的掌握为本课的学习打下了基础。但是前面所学的命令,只能画单色的图形,也就是画笔是默认的黑色,而画图区是默认的白色,即所谓的“白纸黑图”。对于小学生而言,程序设计本来就是相对比较枯燥、难学的内容。而一直画单色的图形,无形中更加剧这种感觉。“彩色世界”这课的出现,让学生感受到彩色的世界,让学生知道原来Logo也可以画出如此丰富多彩的图形。教材中,分三个部分介绍了Logo的三个与颜色相关的命令,它们分别是设置画笔颜色命令——SETPC、设置背景颜色命令——SETBGT和涂色命令——FILL。“SETPC”和“SETBG”命令相对比较简单,学习比较容易掌握。而“FILL”命令尽管命令格式比较简单,但是使用起来却比较麻烦,这也是本课的难点。
重点难点
“SETPC”“SETBG”、“FILL”命令的使用方法
教学过程
活动1【活动】
一、课前游戏,映射难点。
学生活动1自由操作课前下发的小海龟填色的Flash游戏,体验涂色的兴趣。
设计意图爱玩游戏是孩子的天性,在上课前,让学生玩一玩游戏,不但可以吸引学生的兴趣,还可以让学生在一种轻松愉快的心情中进入本课的学习。学生所玩的游戏也是精心挑选的小海龟涂色,它不仅仅是一个游戏,而且也和本课的知识点有所关联,特别是本课的难点 “FILL” 命令更是密切相关,为学生后面知识的学习提供了生活经验。
活动2【导入】
二、情景导入,感受色彩。
教师通过课件展示部分彩色图形,并现场在Logo环境中调用事先定义好的过程文件,绘制部分彩色图形,与单色(黑色)图形进行对比,激发学生的学习兴趣并揭示课题——小海龟画彩图。
设计意图在本课之前,学生已经学习了一段时间的Logo程序,但是他们只能用命令画单色(黑色)的图形,通过让学生欣赏彩色的图形,让学生感受在Logo中画彩色图形的乐趣,从而激发他们的学习兴趣。
活动3【活动】
三、学习新知,掌握命令。
1.自学书本,了解命令
师在生活中,要画出彩色的图形,需要先做什么(生选择颜料)再想一想,在以前学过的画图软件中,想要画出彩色的图形,又要先做什么(生从颜色盒中选择颜色)那么,在Logo中,想要画出彩色的图形,要怎么做呢
学生活动2带着问题,自学书本上的“SETPC”和“SETBG”命令部分,并在Logo中尝试画不同颜色的正方形、正七角形、正十边形并改变背景的颜色。
自学问题1、设置画笔的命令是什么,它是什么命令的缩写如何使用呢
2、背景的颜色又是如何设置的呢又是什么命令的缩写呢
3、画笔颜色能和背景颜色设置得一样吗
4、颜色设置的代码很多,如果不记得怎么办
师生互动,解决问题,总结提升。
设计意图“SETPC”和“SETBG”命令虽然是本课的重点,但是对于已经有Logo学习基础的学生而已,这两个命令的掌握不是什么难事,所以本环节,教师没有采用讲授法,而是让学生带着问题去看书,通过看书自学,实践操作,思考问题,完成对知识的学习。而颜色代码因为有16种之多,学生一下子难以记住,似乎让学生比较害怕,通过教师的问题引导,让学生发现,其实可以通过菜单中的颜色表,轻松实现颜色的选择,从而有效的帮学生解决这一难题。
活动4【活动】
2.实践操作,巩固命令
学生活动3在黑色的背景上画一个黄色的圆。
提示学生要画一个新的图形,需要先把屏幕上的图形清屏复位。从而和学生讨论得出“CS”命令是不能改变已经设置的“画笔”和“背景”的颜色的,要想改变已经设置的“画笔”和“背景”的颜色必须通过命令或者菜单来实现。
设计意图知识的学习就是为了应用,因此,在学生了解了命令之后,设计了这样一个练习,考虑到部分学生可能会觉得“CS”命令可能可以恢复默认颜色,在这个练习中先引导学生使用“CS”命令清屏,从而得出“CS”命令不能改变已经设置的颜色,然后再去练习。这一练习也为后面的“FILL”命令的学习作了铺设。可以说这个练习的设计是一举三得,既巩固了命令,也解决了疑问,还衔接了新知。
活动5【活动】知识迁移,突破难点
3.知识迁移,突破难点
过渡环节如果把刚才同学们画的圆形涂上色,那就是夜空中的一轮圆月了。你们想不想试一试老师告诉大家,“FILL”就是涂色命令,它的使用方法很简单,后面不需要有任何内容,直接输入命令就可以了。大家可以试一试。(生尝试操作,但是没有能够实现涂色)
引出问题大家能把圆形涂上色吗(不能),是呀,怎么会不能涂色呢老师可以肯定的告诉大家,我们的命令是对的,使用方法也没有问题。那问题到底出在什么地方呢请大家在小组内讨论讨论
讨论问题,学生讨论,教师出示课件并提示学生可以回忆一下,画图软件涂色的过程是怎么操作的,再想一想,课前的游戏中要把一个区域涂色又是怎么样的操作的。
解决问题要给圆形涂色,就必须先提笔并让小海龟进入到圆形当中去,再落笔涂上和画笔同样的颜色。
师生回忆提笔、落笔命令,得出PU RT 30 FD 10 PD FILL 师演示操作,生再次尝试操作。
小结使用“FILL”命令一定要与“SETPC”“PU”“PD”命令配合使用,使用时一定要设置画笔的颜色,再画图形,然后提笔并让小海龟进行图形内部,最后落笔涂色。其实这个过程可以简化为一设二画三提四进五落六涂。
设计意图FILL命令是本课的难点,在这个环节中,教师没有直接向学生讲解FILL的使用方法,而是先让学生试,发现问题,再引导学生讨论,回忆画图软件中涂色的操作过程,或者联想课前游戏中涂色的过程,通过迁移已经学过的知识或者生活经验,得出涂色的过程,再转变化为命令,并提炼出“一设二画三提四进五落六涂”以帮助学生记忆。
活动6【活动】
4.巧设疑问,强调封闭
提出疑问刚才和大家一起学习了FILL的使用,老师这里有一个图形,谁来帮老师试一试,涂上颜色。(生前台操作,没有成功,而是把整个画面都涂上了)这是怎么回事呢怎么会把整个画面都涂上了呢(生小声讨论)
引导回忆想一想我们在画图软件中有没有碰到这样的问题,还记得是什么原因吗(生思考,回忆,得出肯定是图形没有封闭的原因)。
解决问题是呀,在Logo中使用“FILL”命令时和画图中一样,也只能对封闭的区域进行涂色,当图形有缺口不是封闭的图形时,Logo就把整个画图区看成是一个大的封闭区域了,大家以后一定要注意这个问题,不能犯老师刚才的错误。
设计意图FILL命令只能对封闭的图形进行涂色,这不是难理解的知识点,但是如果直接对学生进行讲授,学生的印象肯定不深,在教学中,教师设置了一个疑问,并引导学生通过回忆以前画图中的知识得出原因,从而加深对封闭的区域这一概念的印象。
活动7【活动】
5.拓展延伸,提升能力
课件出示带不同边框线的填色图形,这样的图形,又应该怎么画呢
学生活动小组讨论,FILL命令只能填充和边框线一样的颜色,现在不边框线和填充的颜色不一样,用刚才的方法肯定不行,应该怎么操作才能实现呢
师生互动讨论,得到结论可以先画出实心的图形,再回到母位画外面的边框线。
学生实践操作,画出带不同边框线的实心图形。
设计意图这一环节,是教材中所没有的,而且有一定的难度,之所以设计这个环节,为了就是能拓展学生的思维,运用反向思维来实现,真正达到运用知识的目的,而不是简单的模仿。另外,通过这个环节,还能让学生真实的理解FILL命令使用时只能对图形填充和边框线一致的颜色,也达到的巩固难点的目的。
活动8【练习】
6.实践应用,创意设计
学生活动先选择两个任务中的一个完成,再自己设计完成一个创意图形。
任务1画一串彩色的泡泡。
任务2画出夜中满天的星星。
设计意图学习的最终目的是为了应用,在实践练习环节,老师没有给出几个简单的图形让学生去模仿,而是让学生画出一串彩色的泡泡或者夜空中满天的星星,这样的练习,既有对命令的应用,又可以不拘泥于某一个固定的图形,充分体现了以学生为主体的思想,而当学生完成了必做的练习后,让学生自己设计一组创意图形,更是充分发挥了学生的想象力。
活动9【活动】
四、思维导图,总结全课
利用思维导图,师生一起,提炼要点,总结全课。