《小猫画图形》教学设计
一、教学目标设计
知识目标:
1、掌握画笔及其颜色设置模块的使用;
2、掌握角色定位及旋转模块的使用;
3、掌握重复执行模块的使用;
能力目标:
利用思维导图将Logo和Scratch的编程思路、相应指令进行类比:
1、通过个体的模仿绘图,帮助学生熟悉图形化编程环境、建立图形化模块编程的概念;
2、通过小组的创新绘图,提高学生的编程能力。
情感目标:
1、培养学生的审美意识和感受,提升其后续学习的兴趣和信心。
2、在协作交流中学会合作、学会欣赏、学会批判。
二、教法与学法
教:主要不是讲授、不是示范,而是基于“思维导图”,指导“观察比较”,巧妙“设疑引思”,适时“点拨导引”。
学:以“学为中心”,在“任务活动”的驱动下,通过自己的“主动参与,积极思考,亲自实践,创新应用”,学习新知。
三、教学重难点
重点:功能模块的使用。
难点:利用重复执行模块的嵌套,绘制多个图形的组合。
教学过程
教 学 环 节 活动 时间 教 学 活 动 活 动 目 的
教 师 活 动 学 生 活 动
一、谜语激趣 导入新课 2 分钟 1、同学们,老师给大家出个谜语,看谁能又快又准地说出它的谜底——“小小纸筒很神秘,筒里装着花玻璃,拿着纸筒转呀转,五彩世界真美丽。” 学生猜谜 从学生身边熟悉的事物入手,通过欣赏激发学生的学习兴趣,做好新课学习的准备。
2、展示几组万花筒呈现的美丽图案,引导学生观察:这几组图案其实就是由一些简单的几何图形和线条组合形成的: 然后提出:对于这类图案,我们可以通过今天的Scratch学习,尝试画一画。 学生观察感受
二、 导图牵 引 温故知新 3 分钟 1、让同学们回想,在Logo语言中画正多边形的命令: Repeat N 【Fd 边长 Rt 360/N】 通过上述命令,共同完成下面各题:(1)画正五边形,每画一条边,需旋转( 360/5 )度,重复(5)次。 (2)画正六边形,每画一条边,需旋转( 360/6 )度,重复(6)次。 (3)画正十边形,每画一条边,需旋转( 360/10 )度,重复(10)次。 (4)画正三十六边形,每画一条边,需旋转( 360/36 )度,重复(36)次。 引导学生回顾旧知 从学生已有的认知入手,通过温故为知新做知识准备。 让学生了解两种编程语言的异同, 让他们知道两者的编程思路是相似的,增 强同学们学习Scratch的兴趣和信心。
2、Logo和学习具有共通性,老师通过思维导图进行类比展示,使学生对Scratch有一个进一步的整体认识和了解。 学生观察、思考
三、 生疑解疑 巩固强化 12 分钟 1、任务一:用Scratch画一个正三十六边形。老师针对编程过程中出现的问题给予实时提点,并让同学们对某一同学的执行结果提出不足及改进意见: (1)图形太大,看不出画的是什么? (2)画着画着,小猫偏离舞台,图形没有画在舞台的合适位置。 (3)想让小猫动作放慢,看清它的画图步骤该怎么办? 遇到问题可以小组讨论,也可以问老师。 学生演示编程结果,其他学生观看并提出自己的想法。 培养学生观察问题、分析问题、解决问题、总结归纳的能力。
2、按异质同组的原则分组完成任务二:仔细阅读理解书本11页“孔雀开屏”的程序和小技巧,互助合作,看哪个小组能画出类似的彩球? 学生主要通过自主探究和小组协作的方式完成任务,也可以请老师适时点拨和指导。
3、师生一起把“孔雀开屏”和“彩球”程序做个比较说明,并归纳得出:重复执行次数×旋转角度=图形总角度数。 学生观察比较,学习对知识进行归纳总结。
四、 提升技能 趣味编程 8 分钟 出示图形: 1、引导学生用重复命令的嵌套写出图形的Logo命令。 学生动手操作、尝试探索,积极将命令编程思维向图形模块编程思维转换, 努力完成较为复杂图形的绘制。 Logo与Scratch的编程思维具有共通性,“声东击西” 是为了帮助学生更快地建立Scratch编写复杂程序的思维,从而指导学生更得心应手的使用这一工具。
2、让学生根据Logo命令理清思路,并将相应的命令转换成Scratch图形模块,完成用重复执行模块进行嵌套,绘制复杂图形的任务。
五、快乐体验 趣味创作 14 分钟 1、以 为例,通过“剥洋葱”的方法,用思维导图将其进行分层和串连,帮助学生理清编程思路,为后续的自由创作做准备。 1、通过作品解析,帮助学生理清思路,提供方法。 2、积极思考,大胆实践。 3、介绍设计思 路,积极进行点 评。 1、培养学生的审美能力和创造意识。 2、给学生展示的机会,增强学习的自信心。 3、培养学生勇于表达和善于接受的好品质。
2、小组成员协作,完成创新作品。
3、作品完成后,以“组员推介——小组互评——师生投票”的方式对作品进行欣赏和点评。
4、小结
六、延伸 1 分钟 鼓励学生将突然迸发的灵感以思维导图的方式记录下来,适时将其或完整作品上传到校园网供同学学习欣赏。