构建信息技术简约课堂
——《小猫出题》教学案例
【课题】
本课是苏科版小学信息技术五年级第10课的内容。
【教材分析】
本课主要介绍了变量在Scratch中的相关运用,是上一节课条件判断的延续,由如果...那么...结构到如果...那么...否则...结构,本课内容可以分为以下四个部分:第一部分是新建变量和运算符号;第二部分是对变量进行赋值;第三部分是利用“控制”模块中的“如果...那么...否则...”控件判断答案是否正确,这也是本课的难点,通过本课学习可以使学生更进一步体验结构化程序设计的思想。
【学情分析】
学生前面已经对Scratch中的模块等有了比较深入的认识,对如果...那么...结构已经有了一定的体验,在设计过程中能够根据作品创造的要求来进行合理的选择。五年级的学生已经具备一定的自主学习的能力,此时引入对“变量”的学习,能更大程度满足学生进一步运用Scratch的要求,同时需注意到“变量”这一概念对于五年级小学生,在理解上有一定的难度,教师应做好引导以便学生掌握。
【教学目标】
1、学会建立新变量,为变量赋值
2、学会使用侦测模块中的询问与回答控件
3、通过作品的制作结构化程序设计的思想,激发学生学习编程的兴趣。
4、积极思考、主动尝试利用Scratch解决日常学习与生活中的实际问题。
【教学重点与难点】
教学重点 :学会建立新变量,为变量赋值
教学难点 :变量控件和数字与逻辑运算模块中控件的组合运用
【教学方法与手段】
采用“任务驱动”的教学方法,以学生为主体,教师为主导,教师提出问题或设计程序,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主,教师演示讲解为辅,鼓励学生进行个性化的自主学习。
【教学过程】:
一、激趣导入
师:Scratch中的小猫又有了新本领了,它会出计算题了,这不,小猫想出题考一考大家,大家准备好开始答题了。
生:准备好了!
师:一起玩“小猫出题”,
师:同学们,你们答题的反应真灵敏。你想不想自己也能当考官,设计一个出题小游戏,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》
【设计意图:“新课导入”是教学的重要环节,导入成功与否最终要以是否达到理想的教学效果作为其评价的标准。因此,导入应为完成教学目标服务。导入激趣:“游戏”是孩子喜闻乐见的艺术形式,调动兴趣,简约而精致,往往直奔重点,比单纯讲解更直观有效。】
二、探究舞台与角色——认识变量
1.思考:
(1)角色区一共有几个角色?哪些角色需要搭建脚本?
(2)出示小猫脚本分析,理清条理:
一、出题
二、答题
三、判断
2、什么是变量?
师:“出题”部分脚本,用到了我们以前没接触过的一个模块是什么?
生:变量。
师:什么是变量?每次出题的时候,两个加数的值是固定的还是有变化的。
小结:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称是一个简短、易于理解的名字,可以是中文,也可以是字母、数字。
【设计意图:分析完整脚本包含的内容,分解任务,理清制作思路。通过对范例的模仿、分析,来理解脚本中各个控件的功能和作用,为学生以后的独立创作打下基础。课堂则重在检测,仅提取易错处和难点,将课堂内容简约实效化。】
(二)新建变量,为变量赋值
1、新建变量和运算符号
师:为了能实现计算机随机出题,那我们就先来学习怎么设置变量?
生:看书自学,教师巡视辅导
请学生上台演示,边说步骤边操作。
①单击 模块。
②单击 ,输入变量名称,并单击 “ 确定 ” 按钮。
③依次新建三个变量。
④ 新绘角色 “ + ”和 “ = ”,并调整好在舞台上的位置。
思考:
(1)变量前面的勾有什么作用?
(2)在什么情况下需要打勾?
学生讨论,变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。
2、为变量赋值
师:怎样给这些变量赋值呢?用到什么控件?
生:观察范例脚本后回答。数字和逻辑运算模块中的“随机数”控件
①单击 ,拖动 作为变量 “ 第 1 个数 ” 的值。
②将变量 “ 第 2 个数 ” 的值设为。
3、和的值是怎么设定的呢?
师:找一找哪里有,两数相加
生:加法运算控件,
师:以后同学们可以根据需要好好运用它们。
思考:
如果要将两个数的值设定为 10-99 之间的随机数该怎么设置?试试看!
4、询问答题
师:题目出好了,小猫提问用到哪个模块中的控件?
生:侦测模块
师:怎样能显示回答呢?
生:打上勾的回答会呈现在舞台上
(三)判断答案——控制模块中的“如果...那么...否则...”控件
师:判断是否正确的条件是什么?
生:回答=和
师:让学生用文字进行描述。
生:如果回答=和,小猫说“你答对了”,如果回答不等于和,小猫则说“你答错了,加油哦”。
【设计意图:“学生学的再少,也是学生的。”课堂应协调好教师的主导和学生的主体作用。一堂好课做到脉络清晰,简洁完整,必须善于提出巧妙而探究性强的问题,引导学生去看、去问、去想——事半功倍。】
(四)、增加出题次数
师:怎样可以控制出题数量,如何做到连续出5道题
生:重复执行5次
师:如何将程序改为2个数的乘法运算呢?
生:尝试操作,讨论,反馈。
师:点评。
【设计意图:此问题立足文本而高于文本,“学进去,倒出来”,将课堂所得运用于实践。也是本课值得探究的第二大问题。学生模仿研习脚本,在多次试用程序的过程中,发现脚本中的问题,注意细节的修改,为以后创作打下基础。】
(五)、总结
师:小结本节课的学习内容,谈谈自己的收获。
生:今天,我们利用变量模块、侦测模块、控制模块和数字和逻辑运算模块中的控件设计了小猫出题程序。
师:Scratch软件还有很多功能等着大家用分析、实践、修改、创作的方法不断探索,分享给大家更多有趣的作品!
【设计意图:帮助学生构建较为完整的新知体系,激发学生进一步运用Scratch的兴趣。调动了孩子综合运用学科知识的能力,从而上下前后融会贯通,取长补短,最后——纸上得来终觉浅,“躬行方知学问深”!】
板书设计:
10.小猫出题
出题 变量
答题 侦测
判断 控制