第二单元 活动1 设计故事场景 教案( 表格式)

文档属性

名称 第二单元 活动1 设计故事场景 教案( 表格式)
格式 docx
文件大小 15.2KB
资源类型 教案
版本资源 黔科版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2022-09-27 10:03:50

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文档简介

班级 六年级 科目 信息技术
课题 活动1 设计故事场景 主备教师
备课组成员 课时
三维目标 1、知识与技能:(1)了解Scratch的基本功能。(2)知道Scratch窗口的基本组成。 2、过程与方法:在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。
3、情感态度与价值观:
(1)通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐趣。
(2)增强编程学习的兴趣。
重点、难点 教学重点: 1、Scratch的功能及窗口组成。2、Scratch程序脚本的编写与执行。
教学难点: Scratch程序脚本的编写与执行。
课前准备 Scratch软件,多媒体教室
一、范例展示,引入新课。 1、引言:今天老师带来了几份作品,请大家一起欣赏。
2、PPT播放范例作品,并提问:看到这些作品,你有什么感受?
3、归纳问题:这些作品是用什么软件创作的?
这个软件有什么特点?
4、出示课题。
【板书】结识新朋友——Scratch
1、布置任务一:Scratch作品赏析。
要求:
(1)启动Scratch
(2)打开Scratch媒体素材库中的“例子”文件,欣赏作品
(3)想一想:每个例子都有哪些特点?
2、巡视指导
3、邀请个别同学分享学习成果
(1)邀请学生展示启动Scratch作品、打开和执行作品文件等操作
(2)邀请学生分享Scratch作品的特点。
教师活动
4、指导和点评学生的分享 个性教案
5、挑选几个有代表性的作品进行特点分析
6、小结知识:
(1)Scratch的启动方法
开始——所有程序——Scratch
(2)作品控制:【板书】、
开始执行程序脚本
结束程序脚本的执行
(3)Scratch作品的特点【板书】
积木式编程
可创作的作品有:动画、故事、音乐、游戏等
1、布置任务二:操作体验
要求:
(1)打开“我的自我介绍.sb”文件,设计木棉仔介绍自己的说话程序脚本
(2)保存作品到“学生作品资料上交盘”,重命名为:“木棉仔的自我介绍.sb”。
2、巡视指导
3、抽取部分典型作品分析。
(1)典型作品1:未含绿旗控制的说话程序脚本
(2)典型作品2:含有绿旗控制的说话程序脚本
4、邀请学生分享Scratch程序运行的过程。
5、小结知识要点【板书】
(1)控制和外观说话指令
(2)文件的保存
“文件”——“另存为”……
6、引导学生再试一试。 二、任务驱动学习新知 1、引语:前面的作品赏析和操作体验,我们用到的Scratch软件的窗口有哪些区域,它们分别叫什么?
2、布置任务三:认识新朋友Scratch的窗口组成。
要求:
(1)打开“Scratch窗口组成”文件,拖动各组成名称到正确的位置;
(2)说一说:Scratch窗口与常用Office软件窗口组成的异同。
3、巡视指导、抽查反馈。
4、小结Scratch窗口的组成部分
标题栏、菜单栏、工具按钮、控制按钮、新增角色按钮、指令区、程序脚本区、角色列表、角色资料区、舞台 三、作品展示,总结交流 1、展示部分优秀学生的作品,引导学生评价。
2、总结本课的知识点。
3、引导学生思考:角色说话的造型是否可以再自然一些。
教学反思: 切教学设计都是为了学生,目的是要充分发挥学生的主观能动性,让他们在教师的带动下主动地学习,自主地探究,成为知识的主动建构者。当学生真正进入主体角色后,他们所爆发出来的学习积极性与学习潜能是难以估量的。这样的课堂上,师生和-谐地融为一体,学生学得开心而轻松,教师教得愉快而顺利,如此便能持久维护学生的学习兴趣,不断提高学生的学习积极性。