第三单元 Flash动画的第1课 美丽的校园我设计(教案)五年级上册信息技术电子工业出版社(安徽)1

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名称 第三单元 Flash动画的第1课 美丽的校园我设计(教案)五年级上册信息技术电子工业出版社(安徽)1
格式 docx
文件大小 279.6KB
资源类型 教案
版本资源 电子工业版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2022-10-02 13:30:02

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文档简介

第9课《活力校园我设计》教学设计
一、教材分析
选自电子工业出版社《小学信息技术》五年级上册(第5册) 第三单元 Flash动画的第1课,旨在让学生初识Flash,认识Flash软件窗口界面,知道“库”面板的作用,并学会使用元件,为本单元后面几种动画类型的学习做好铺垫,激发学生的兴趣。
本节课我对教材进行了加工和调整,首先运用教材中的“美丽校园我设计”的案例完成知识点的讲解,拓展训练中,我跳出教材,联系实际,以“美丽的乌鲁木齐”和“清新的牧场”为主题,让学生完成作品的设计。
二、学情分析
五年级的学生非常喜欢动画,乐于学习动画制作,但是Flash中制作动画的概念较多,比如元件、位图、矢量图,小学生很难理解,因此,让学生初步了解,重点让学生体验制作动画的乐趣。
五年级的学生还缺乏独立发现和自主探究的学习能力。学习表现多为个别化,课堂上群体性的小组交流与协同讨论的学习习惯较弱.
三、教学目标
1.知识与技能
(1)认识Flash软件窗口界面;
(2)了解“库”面板的作用;
(3)知道元件的使用方法。
2.过程与方法
(1)学会从Flash库中拖动素材到舞台;
(2)掌握动画制作的一般过程。
3.情感态度与价值观
(1)在设计校园、设计城市的过程中,培养学生正确的审美情趣和创造精神;
(2)通过拓展任务一步步延伸让学生意识到规划的重要性。
四、教学重难点
1.教学重点
(1)认识Flash软件窗口界面,知道Flash库的作用,了解制作动画一般过程。
(2)拖动素材到舞台合适位置,并学会重复使用元件。
2.教学难点
(1)布置舞台时,元件在舞台上的排列层次;
(2)如何合理的设计自己作品。
五、教法与学法
1.教法
通过示范操作、任务驱动法、演练结合法等教学方法的优化组合让学生掌握使用Flash软件的方法。
2.学法
利用教材自主探究,小组内合作交流,相互挑战,以培养学生勇于探索和解决问题能力。
六、教学准备
1.教案、课件、导入新课时需要的动画视频以及学生基本练习和拓展练习时所使用的flash半成品。
2.教学环境
硬件环境:多媒体计算机教室
软件环境:教师机具备电子教室演示环境,并可以转播学生操作。
七、教学流程
八、教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
情 景 引 入 激 发 兴 趣 (分小组:“你追我赶”星星表) 课前,按实际情况分几个小组,并分别选出团队队长。强调团队意识、分工合作很重要。 同学们好,在上课之前呢,首先要请同学们一起观赏一个小视屏。这是老师学习、工作的地方。每一位同学对学校都有着美好的回忆,那我们能不能用动画的形式来展示我们多姿多彩的校园呢?——这是老师为咱们学校制作的活力校园(展示动画)。 今天,老师就介绍一位可以制作动画的软件给同学们认识——Flash(引出课题) 但是学校的特色特别多,动画还没有完善,那同学们愿意成为小小设计师,和老师一起完善咱们的活力校园吗? 那我们先看一看咱们的活力校园吧?这里老师已经把校园舞台搭建好了,演员们也已经在休息室等待了,需要设计师把演员们请到舞台上来。那就让我们一起跟随着课本来学习下吧。 板书课题:9.活力校园我设计 这节课我们要选出最美设计师。还有咱们的冠军团队。 相互认识自己的队员并做好沟通 学生观察并思考 学生分享自己平时的所见所闻,可以讨论,促进学生之间的互动。 听、看 跟随老师旅游畅想 课前分团队,是为了培养学生的团队意识,让他们了解合作的重要性,并为后面的分组练习和竞赛做基础。 用明星的小动画素材吸引学生的注意力,快速和学生融成一片,同时学生融入到很轻松的课堂气氛中去学习。
任 务 驱 动 探 索 新 知 活力校园我设计 任务一:初识软件 1.运行软件 认识软件:Flash,可以做动画的软件。 认识界面:同学们,有没有发现,这个软件界面和我们之前学过的软件界面有很多相似点,那我们现在就先来看看这两个界面都有哪些相同点和不同点,同学们发现了吗,哪位同学愿意说一说?(知识迁移,举一反三) Flash:“工具”面板,“舞台” 不同的地方:“时间轴”面板,“属性”面板,“库”面板 仔细看,会发现小演员们都在这里的“库”面板呢,它就是我们之前说的后台,用来储存素材的仓库。“舞台”是演员表演的地方,也是动画播放的地方。 任务二:布置“校园” 1.展开“库”面板 选择“窗口”——“库” 提问:什么是元件?元件的类型? 2.布置“校园” 老师先演示一遍 同学们自由练习 同学们继续完成 “五星红旗”、“跳绳”、“打篮球”、“打排球”布置强调:元件可以重复使用 舞台上元件的叠放次序 任务三:测试动画 1.保存文件 2.测试效果 “控制——“测试影片” 3.结束测试 发散思维 学生观看、练习 学生回忆旧知识 阅读教材,学生自主探究打开Flash软件 1.元件的重复使用——老师给同学们准备的“大树”元件只有一个,同学们设计的校园怎么有很多棵树呢?引发孩子自主发现元件是可以重复使用的。 2.元件的叠放次序——在布置“校园”时,同学们会遇到拖动的“红旗”原件被“教学楼”元件遮挡,引发学生思考“为什么”? 老师示范, 规范操作 学生练习时,巡视机房, 发现共性问题进行讲解,发现个别问题引导学生小组合作,探究解决,并给出适当的指导。
拓 展 训 练 创 新 提 高 设计大赛 1.两个主题:乌鲁木齐城市设计、南山牧场 老师从很远的地方来到我们美丽的乌鲁木齐,发现这个城市非常的美丽,老师的家乡也没有这么美丽的牧场,同学们可以制作一份动画向大家介绍一下咱们的美丽城市和清新的牧场吗? 我的舞台,我作主。(根据自己的审美和喜好设计作品) 2.展示学生具有代表性的作品,请学生自己说一说设计思路,并请其他同学提出宝贵的修改建议。 学生思考,合作交流。 对老师展示的作品进行自评、互评,在评价的过程中学生知道了作品的优缺点,培养学生的创新精神,并形成正确的设计思路和审美观。 选择学生熟悉的环境作为设计大赛(拓展训练)的主题可以更好的激发学生的设计兴趣。 培养学生主动发现问题的能力,让学生自已去寻找问题,总结问题。
归 纳 总 结 形 成 能 力 闯关答题: 游戏倒数3 2 1—— 3:列举我今天3个重要知识点 2:列举今天在学习遇到的2个难点 1:我还想学到的1个知识 总结“你追我赶”星星表 —评选“最美设计师”和“冠军团队” 在老师的心中,咱们每一位同学都是最有创意的设计师。相信你们,你们就是最棒的! 最后,老师送给每一位同学一句受用终身的话:“养成规划意识,不仅对学习重要,对生活也很重要”。 学生回忆并总结 培养学生的语言表达能力,反馈学生的学习情况。
九、板书设计
十、教学反思
信息技术课与其它学课程有所不一样,它是一门实践性很强的学科,本节课因为是学习动画的制作,学生有着很强的学习兴趣。但是在具体的教学过程中发现了一些问题,比如说素材中元件的大小不合适,应该如何调整大小,这是一个需要拓展的知识点。另外,元件拖动时的顺序,会使后拖入的元件被覆盖,如何解决元件的层次。学生在拖动元件时,往往会操作失误移动了背景层,这又该如何引导学生解决。为了避免一节课学生的激情慢慢削弱,小组竞争,激励教学法要贯穿始终,以达到更好的教学效果。处处留心,时时注意,不断充电,提高自身的素质,让一些枯燥乏味的知识变的搞笑生动,使学生能在轻松的氛围中学到更多知识。