第五课《用声音控制动画》 第一课时 看见你的声音—scratch趣味编程(教案)六年级上册信息技术河南科技版

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名称 第五课《用声音控制动画》 第一课时 看见你的声音—scratch趣味编程(教案)六年级上册信息技术河南科技版
格式 zip
文件大小 731.8KB
资源类型 教案
版本资源 通用版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2022-10-02 19:01:26

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文档简介

看见你的声音----scratch趣味编程
教学内容
在scratch中实现用声音控制动画。
教材分析
本课选自河南科技版《小学信息技术》六年级上册的内容。本册书共分15个课时学习scratch趣味编程。本课是第五课《用声音控制动画》的内容,学习用侦测模块中的响度指令结合动作、外观等模块指令,结合循环语句实现用声音控制动画。它既是对动作、外观模块指令的复习巩固,也为后面其它模块指令的学习打下基础。
学情分析
六年级的学生,已经初步熟悉scratch软件的使用,学习了动作、外观等模块指令,能结合循环语句进行简单的脚本搭建。他们对动手编写程序兴趣浓厚,喜欢卡通动漫形象。因此在教学中,通过加入更多卡通元素素材,结合已有scratch基本操作技能,鼓励孩子展开想象,自由创作。
教学目标
知识与技能:认识侦测模块中的“响度”指令。
过程与方法:创设情境,通过自主探究、小组合作等方式学会用声音控制角色的大小、颜色、移动、旋转等方法。
情感态度价值观:能根据情境需要灵活运用“响度”指令控制角色,感受和体验声音交互程序的乐趣,提高学生的编程思维能力。
教学重点
创设情境,通过自主探究、小组合作等方式学会用声音控制角色的大小、颜色、移动、旋转等方法。
教学难点
能根据情境需要灵活运用“响度”指令控制角色,感受和体验声音交互程序的乐趣,提高学生的编程思维能力。
教学准备
  多媒体教室、scratch2.0 软件、学生操作素材。
教学过程
教 学 行 为 活动过程 教师行为 学生行为 设计意图
一、情境引入,感知“响度” 二、自主探究,体验“响度” 1.任务一: 岗前培训(预计用时5分钟) 2.任务二: 设计声控游览车(预计用时10分钟) 3.任务三: 设计音乐喷泉(预计用时5分钟) 三、综合创作,应用“响度”(预计用时10分钟) 四、总结提升,扩展“响度” 一、情境引入,感知“响度” 教师播放scratch程序,创设“设计声音交互式主题游乐场”情境,赋予学生“小小程序设计师”身份。揭示课题《看见你的声音》,引出scratch软件中的“响度”指令。 二、自主探究,体验“响度” 1.任务一:岗前培训 “小小程序设计师”在正式上岗前,进行简单的培训,并完成以下技能测试:1.在舞台上显示“响度”;2.对着麦克风说三句“你好”! 演示操作 请同学总结:响度能通过麦克风侦测到外界的声音,并用0-100的数字表达出来。 2.任务二:设计声控游览车 游乐场的游乐设施要升级改造成用声音来控制。引导学生讨论:怎么利用“响度”指令控制游览车。大家一起讨论下,要完成这个设计,我们需要怎样操作呢?(举手发言) 大家的发言为我们提供了创作的思路,那么下面就请各位同学打开任务二,自己探究一下,应该怎样来实现用声音控制游览车? 演示操作 询问:响度不是一个完整的指令,应该怎样使用? 师总结:响度不能单独使用,只有将响度指令拖拽到移动指令的数字区域才能结合使用。 3.任务三:设计音乐喷泉 出示游乐场情境,询问:游乐场还有很多好玩的游乐项目, 除了用声音控制游览车的移动速度,你还想用声音控制哪些游乐设施?实现怎样的声控效果?学生讨论交流,举手发言。 生:可以用声音控制喷泉的大小,彩虹桥的颜色,摩天轮的旋转速度…… 大家的想法能不能实现呢?通过设计用声音控制音乐喷泉的大小验证自己的想法。 学生操作 发现问题:喷泉越变越大,甚至超出了舞台。 对比分析: 两条指令的不同之处,引导学生在搭建脚本时要选择合适的指令。 三、综合创作,应用“响度” 声音交互式主题游乐场面世后,受到了大家的广泛青睐。游乐场决定增设“天空之城”、“海底世界”、“水上乐园”、“沙漠之舟”四个声音交互的游乐场主题板块,想继续聘请大家来设计。大家想不想接受这个挑战 下面老师就把舞台交给同学们,请你选择你喜欢的主题版块,利用“响度”指令进行个性化设计。 (提供素材) 水上乐园 海底世界 沙漠之舟 天空之城 开展自评、互评和教师点评的评价方式,评选出“优秀程序设计师”。 四、总结提升,扩展“响度” 请“优秀程序设计师”发表获奖感言,谈谈本课的收获。教师提出在scratch编程中,利用“响度”指令我们不仅可以设计简单的声音交互程序,还可以结合下节课要学习的判断结构,设计出更多更有意思的声控游戏和动画。请感兴趣的同学继续探索! 声音交互体验, 引起兴趣。 自学学案,尝试操作。 全体操作 上台演示 总结响度指令的作用 讨论,举手发言 自己操作,探究 分析总结 回答问题 讨论交流,举手发言 自主探究,动手操作 分析比较, 引发思考 根据提供的素材,进行个性化设计 展示交流,互相评价。 畅谈收获,发展兴趣。 通过创设教学情境,激发学生的编程兴趣。 学生根据自学学案,通过“尝试”探究体验声音与响度的联系,掌握课堂学习的主动权。 温故而知新,学生带着已有的经验,展开学习新的指令的方法。使学生通过“思考——实践”的过程做到知行合一。 通过孩子们之间的相互交流,以及生生资源的共享,实现知识、技能的迁移。 让学生综合运用所学的方法,进行作品创作,鼓励孩子创新,通过作品的展示与交流,达成教学目标。 总结课堂、回归主题、任务延伸
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