第一单元第一课《 1 动画达人》(教案)五年级上册信息技术辽宁师范大学出版社1

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名称 第一单元第一课《 1 动画达人》(教案)五年级上册信息技术辽宁师范大学出版社1
格式 docx
文件大小 14.8KB
资源类型 教案
版本资源 通用版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2022-10-03 19:59:30

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文档简介

《 1 动画达人》教学设计
——拜访scratch猫的家
教材版本:辽宁师范大学出版社
授课年级:五年级
教材分析:
在小学阶段学习Scratch对学生学习程序设计起着重要的作用,通过脚本设计能够促进学生形成计算思维和逻辑思维能力。本课是Scratch第一课,重点学习Scratch界面和模块的简单应用。学生通过初步学习和尝试,可以体验到编程其实并不神秘,自己也可以编辑出有趣又实用的程序。
学情分析:
五年级是学生逻辑思维和数学思维能力成长的关键期。学生有一定的自主意识,动手能力强。Scratch界面友好,操作简单,以卡通素材和搭建积木的方式进行编程,学生易于理解、掌握,也乐于接受。
教学目标:
知识与技能:认识Scratch编程软件的界面;初步掌握动作、控制、外观、事件等项目中模块的使用方法。
过程与方法:通过小组合作、自主探究等方法完成任务,达成学习目标。
情感态度与价值观:在创作中体会编程的乐趣,在自学和动手操作中提高学习能力,体验创作和成功的喜悦。
教学重点:认识Scratch软件界面;初步掌握动作、控制、外观、事件等项目的功能。
教学难点:学会将命令模块移动到脚本区,能让角色按需要动起来。
教学方法:情境教学法、任务驱动法、讲解演示等教学方法。
教学环境:微机教室、多媒体广播教学控制平台、列式微机摆放。
教学准备:微课、自主探究卡、教学课件。
教学过程设计
一、创设情境,激趣导入(2′)
师:同学们喜欢宠物吗?张老师也有个电子宠物,它叫Scratch猫,(打开屏幕)来和大家打个招呼吧,播放声音(喵)听它在用喵星语和大家说“你好!”。它多可爱呀!
人机互动(师):猫都会捉老鼠你会吗?。
人机互动(机):想……会捉老鼠 (播放捉老鼠)。
人机互动(师):它捉到了这只坏老鼠,看它多得意呀!除了捉老鼠你还会做什么呢?
人机互动(机): 想……会杂技 (播放小猫练杂技)。
人机互动(师):来给我们表演一下吧!
师:同学们,张老师的Scratch猫很听话吧。知道它为什么这么听话吗?其实这是张老师用编写好的一个小程序在控制它。同学们想了解这个有趣的编程软件吗?下面,咱们就一起去Scratch猫的家里参观一下吧。(板书)拜访Scratch猫的家
(为了提高学习效率,增加竞争意识,在整个教学过程中设计了猫捉老鼠的比赛。将学生分成四个小组,在下面完成任务的环节中,优先或高质量完成任务的小组,猫可获得前进一步的机会,最先捉到老鼠的小组获胜。)
(设计意图:学生通过Scratch创作的导入动画,直观感受动画创作的乐趣,产生学习的欲望。)
二、合作交流,探究新知(20′)
1.新知传授(3′)
师:张老师带大家参观一下Scratch猫的家。
Scratch猫的家有五个房间。这里就是小猫最喜欢的舞台。绿色的小旗告诉小猫开始表演,红色的圆点可以让小猫停下来。
这是背景区,小猫家的化妆间。我们可以在这里帮助小猫装饰舞台。
这里是角色列表区,小猫家的客厅。这里的客人都可以和小猫一起在舞台上表演。
这里是模块列表区,是小猫家的命令仓库,里面有好多命令积木。我们可以根据需要选择命令积木,来指挥小猫做相应的动作。
这是脚本区,是小猫家的游戏室。把选择好的命令积木合理地搭建在这里,小猫就会“听话”地动起来。
我们用搭积木的方式进行编程,是不是很简单啊!同学们想不想动手试一试呢?
(设计意图:用生活化和拟人化的方式介绍Scratch的操作界面,便于学生理解和记忆)
师:接下来我们来熟悉一下Scratch猫的家。请同学们看“学生自主探究卡”,完成第一个任务:将正确的房间名称编号填到图片上。
(最先完成任务的小组,小猫前进一格。)
(设计意图:用标号方法让学生再熟悉一下Scratch各窗格的名称)
2.合作探究(8′)
师:同学们已经熟悉了小猫家的各个房间。但是要想和小猫做朋友,还需要满足三个条件。
1.帮助小猫找朋友。
2.帮助小猫装饰舞台。
3.和小猫一起做游戏。
怎么才能满足这三个条件呢?我们先来了解一下小猫家的工具箱。用工具箱打开每个房间的秘密,你就会成为小猫的朋友了。
师:在小组内和你的小伙伴一起去探索小猫家工具箱的功能,然后把探究结果汇报给大家。现在就请同学们去小猫家一探究竟吧。
学生汇报各窗格工具箱的功能,教师板书窗格的名称。
(引导学生找到提高探究速度和效果的方法。最先汇报的小组和最佳汇报的小组,小猫前进一格。学生操作,教师巡视指导。)
(设计意图:通过探索各工具箱的功能,帮助学生了解Scratch各个窗格的功能。因为这部分知识比较简单,所以可以放手让学生以小组为单位进行自主合作探究学习。)
师:通过刚才同学们的汇报,说一说你会不会帮助小猫找朋友?添加和删除角色?你会不会帮助小猫装饰舞台?添加和删除舞台背景?
要想和小猫做朋友还有一个条件,就是和小猫做游戏,让Scratch猫动起来。
3.动手实践(9′)
师:想让小猫动起来,我们还要掌握模块列表区中各模块的功能。请同学们先仔细观察“动作”“控制”“外观”“事件”等项目中的命令模块,说说他们的共同点和不同之处。他们都能实现什么功能呢?同学们以小组为单位进行合作学习,也可以观看桌面上的微课视频,去寻找答案。
(学生汇报探究结果,最佳汇报小组小猫向前进一格。)
师:同学们注意到了吗,你的脚本区和老师的脚本区有什么不同?
生:我们的脚本区是空的。
师:要让小猫动起来,我们就要为小猫搭建一个命令脚本。如何将模块区中的命令模块移动到脚本区,合理搭建起来呢?谁来试一试。
(可以找探索出结果的学生进行示范。)
师:命令脚本已经搭建好了,为什么小猫还不动呢?(预测)
生:小猫没有收到命令。
师:原来小猫没有接收到相应的命令。我们还需要一个命令模块,就是要将事件标签下的拖到脚本区。执行一下。看小猫动起来了。
师:以小组为单位讨论一下要让小猫动起来,我们需要用到哪几个重要的命令模块?
生:当绿旗被单击,移动十步……(预测)
师:把需要的命令模块搭起来,这就是“编程”。能不能实现你设计出的效果,取决于你脚本的设计是不是合理。(引出重要的概念)
师:给你的小猫搭建一个动画脚本。
(学生动手实践,完成人数多、效果好的小组,小猫前进一格)
(设计意图:通过启发式教学和引导性评价,引导学生探求新知、形成新技能。这部分是本课的难点,利用讲解演示、自主探究方法以及微课资源来突破难点。)
三、导学达标,能力提升(13′)
剧场秀
师:想不想成为导演?想不想看精彩的演出?同学们已经和小猫成为了朋友。帮助Scratch猫请来小伙伴一起表演吧!
师:记得要有漂亮的舞台背景。有故事情节。有新伙伴的参与。比如给我们呈现出生活中的情境或你喜欢的童话故事等等。
(提醒学生探究卡上小猫给我们的重要提示。鼓励学生大胆尝试。)
(设计意图:学生运用本课所学的知识,添加舞台背景及角色并编写出简单的脚本。说明自己的创作意图及设计思路。教师用鼓励性语言进行评价,激发学生学习兴趣;用引导性评价,帮助学生创作、体验成功喜悦。)
四、展示评价,共同进步。(5′)
以小组为单位展示学生的作品,进行师评和互评。
师:说说你对编程的理解,编程难不难?你想编个什么样的程序?
师:信息技术里有这样一句话:只有你想不到的,没有做不到的。希望同学们发挥自己的想象力,编辑出好看,好玩、好用的程序,将来用自己的技术让生活变得更加方便、美好。
(设计意图:学生发挥想象力设计合理的情境,体会到编程其实并不难,人人可以成为“程序员”,帮助学生树立学好编程的信心。)
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