第8课绘制几何图形-妙笔生花(教案)- 六年级上册信息技术 闽教版

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名称 第8课绘制几何图形-妙笔生花(教案)- 六年级上册信息技术 闽教版
格式 zip
文件大小 12.8KB
资源类型 教案
版本资源 闽教版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2022-11-11 21:33:10

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文档简介

《妙笔生花》教学设计
【课程介绍】
Scratch 是一个免费的图形化编程软件,它米用积木式拼接的式,可以快速创作互动故事、游戏、音乐和美术作品。学习 Scrate 不仅是学习编写计算机程序,更重要的是增强学生信心,发掘、发其创造性潜能,激发学生的想象力和创造力、帮助孩子从逻辑分析田维习惯中走出来,从而更开放的接受新的观念,促使孩子勇于面对挑战、激发自我创新意识,逐步形成团队协作能力。
【学情分析】
学生们在现实生活中有丰富的绘画经验,学过用电脑画图软件讲行绘画创作。通过之前的学习,学生已经了解了 Scratch 中移动模块外观模块等常用指令及其用法,掌握 Scratch 编程的基本方法和步骤,会编写简单的程序。本节课前,学生己自主探究画笔模块的指令用途,本节课以用 Scratch 编程模拟植物生长的动态过程为切入点,让学生经历实例作品创作,引导学生掌握画笔模块指令的用法,体会程序中的艺术美。
【教学目标】
1.能够对画笔进行初始设置。
2.理解图章功能,能够利用图章指令复刻角色造型。
3.理解旋转角度与执行次数关系,能使用“重复执行()次”指令与图章指令绘制花朵。
【教学重点】
1.图章指令的理解与运用
2.使用“重复执行()次”指令与图章指令绘制花朵【教学难点】
理解旋转角度与执行次数关系【教学过程】
一、创设情境,导入新课
1.欣赏视频,引发思考
2.明确任务,揭示课题
【设计意图】观看《一颗种子生长》视频,让学生直观感受植物生长的过程,引导学生思考如何利用 Scratch 编程模拟植物生长的动态过程,同时向学生说明小组竞争机制,激发学生的学习动力。
二、任务驱动,探究方法
任务一:绘制种子角色
1.在代码区加画笔模块指令;
2.从户外主题中选取一张图片作为舞台背景;
3.利用 Scratch 绘图编辑器,自主绘制种子角色(圆形或其他图形);
4.为种子角色新增一个花瓣造型;
【设计意图】为编写脚本做前期准备,学生自主利用绘图编辑器绘制
种子角色、设计花瓣造型,充分发挥学生主动性、创造力。
任务二:种子生茎效果
1.理解种子生茎过程即从 A 点移动到 B 点所留下的运动轨迹;
2.搭建脚本,实现效果;
【设计意图】板书演示 A 、 B 点的移动,引导学生回顾之前学过的移动积木指令,结合画笔的作用,编写实现种子生茎的效果。
任务三:花朵绽放效果
1.理解图章功能:将当前角色造型复刻在当前位置。
2.编写程序脚本,实现由一片花瓣变成一朵花的效果。
【设计意图】教师讲演结合,演示图章积木的使用,引导学生编写自己设计的花瓣绽放成花朵的效果。
三、分层设计,完善作品
基础任务:通过复制种子角色脚本,实现多彩花园效果;
提高任务:
1.设计每朵花绽放的时间不同;
2.为第1颗种子新增2至3个花瓣造型,让绽放的花朵造型具有随机性;
【设计意图】根据学生的学习情况,设计层次任务,让学生自主选择
任务完成,满足不同学生的需求。
四、展示作品,课堂小结
1.展示学生作品,引导学生自评与互评。
2.谈谈你的收获。
【设计意图】通过作品分享活动,让学生能够创意表达自我,能让学生感受到创作的喜悦,同时也是小组间互相学习、借鉴的机会。