Scratch趣味编程初阶课程-24-打蝴蝶 课件

文档属性

名称 Scratch趣味编程初阶课程-24-打蝴蝶 课件
格式 ppt
文件大小 4.1MB
资源类型 试卷
版本资源 通用版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2022-12-26 14:49:47

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文档简介

(共20张PPT)
第24课 打蝴蝶
学习目标
巩固与扩展
项目讨论
逻辑编程
1
2
3
4
1
学习目标
1
2
3
4
用魔杖发射武器去射击蝴蝶,如果蝴蝶被打中了,就会隐藏起来,全部击打命中,就算成功。
巩固“将X坐标设定为某个角色X坐标”、“随机数”、“碰到颜色、角色”等脚本
学习“计时器”、“广播消息” 、“当接收到消息”等新脚本
综合应用所学脚本完成编程项目并扩展
1
学习目标
新脚本:
巩固脚本:
2
项目讨论
1.本节课用到的角色
2.本节课用到的背景
《打蝴蝶》
2
项目讨论
1.问题 魔杖的作用?
2.问题 游戏里的预判到底是什么意思?
3.问题 怎样记录全部目标被击中所用的时间?
4.问题 怎样增大游戏难度,增加困难模式?
由手柄控制左右移动,来击中各个不同位置的目标。
预想好闪电移动到目标时,目标所在X坐标位置,来提前发射闪电,以达到击中目标的目的。
将最后一个目标消失时计时器的数值赋给“成绩”变量。
增加需要击中的目标数量,加快所有目标的移动速度。
《打蝴蝶》
3
逻辑编程
1.魔杖的程序
左右移动
1.编写魔杖左右移动的程序
3
逻辑编程
2.闪电的程序
每次按上键都要在魔杖位置克隆自己并一直向上移动,如果没击中目标,碰到边缘后要消失
1.发射闪电程序
3
逻辑编程
2.闪电的程序
闪电的程序(部分,还有一小段程序在下一页)
1.发射闪电程序
3
逻辑编程
3.目标的程序
使用循环和移动模块是目标不停的左右晃动
用碰到侦测来完成碰到闪电目标消失
同时广播消息,使闪电接收到消息时消失,并使数量变量加一,此变量用来监测所有目标是否全部消失
(闪电)
1.被击打目标的程序
3
逻辑编程
3.目标的程序
侦测碰到闪电的程序
2. 目标总程序
目标左右移动的程序
3
逻辑编程
4.成绩相关程序
启用计时器;“成绩”,“数量”两个变量
程序开始时,计时器,成绩,数量都归零
目标消失数量达到16时,将计时器数值赋给成绩变量,并且显示出来
1.打开计时器,设置两个变量并编程
3
逻辑编程
4.成绩相关程序
2.成绩的总程序
4
巩固扩展
Q1:为什么每个目标的位置都要在程序里确定,就直接摆在那里行不行?
A1:这是为了每次游戏开始时让目标整体在屏幕中央,目标程序里不设定位置的话,每次游戏目标都会从上次游戏结束时的位置显示出来,目标可能会移出屏幕。
Q&A
4
巩固扩展
Q2:小明的目标程序这样写,会出现什么问题?
A1:闪电碰到目标后不会消失,继而碰到其他目标后还会让其他目标消失。记得加上广播哦
Q&A
4
巩固扩展
(1)
(2)
知识点巩固
变量前勾选对号,则该变量会被显示出来,否则不显示
如果没有碰到舞台边缘消失,闪电会被显示在舞台最上端,很不美观
4
巩固扩展
两条程序效果相同吗?
解析:不相同。右边的程序只能执行一次,如果加上循环,两边相同。
源码测试
4
巩固扩展
源码测试
明明给蝴蝶编程,如果把左右移动和侦测闪电脚本合成一条程序会出现什么问题?
A:不影响游戏的运行
B:不能侦测
C:不能左右移动
D:都不能
4
巩固扩展
源码测试
答案:
解析:
不能正常侦测,因为蝴蝶在首先执行左右移动的程序里边有延时程序,不能正常的侦测。
B
A
N
K
H
T
咱们下节课不见不散~~~~
S
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