Scratch趣味编程进阶课程-11-快速心算挑战 课件

文档属性

名称 Scratch趣味编程进阶课程-11-快速心算挑战 课件
格式 pptx
文件大小 4.6MB
资源类型 试卷
版本资源 通用版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2022-12-26 14:53:27

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文档简介

(共23张PPT)
第11课
快速心算挑战
学习目标
巩固与扩展
项目讨论
逻辑编程
1
2
3
4
1
2
3
4
巩固“乘法”、“广播”等脚本
学习“变量”、“计时器” 、“连接” 等新脚本
综合应用所学脚本完成编程项目并扩展
通过赛跑比赛的形式来测试看看哪位小朋友的心算能力更快,帮助猫咪赢得赛跑的胜利。
新脚本:
巩固脚本:
1.本节课用到的角色
2.本节课用到的背景
《快速心算挑战》
倒计时
Lion
Zebra
Cat Flying
终点线
操场
1.3秒倒计时怎样实现?
2.怎样让狮子、斑马、小猫向右跑起来?
3.系统怎样实现自动出乘法算术题?怎样让小猫加速?
4.怎样显示角色的比赛成绩?
用切换造型和等待时间积木来实现
通过增加X坐标和不断的切换造型来实现
通过变量和乘法积木来出题,答对题让小猫加速
用连接和计时器来显示成绩
《快速心算挑战》
1.实现3秒倒计时
用切换造型和等待时间积木来实现
1.造型切换播放声音
3秒的造型,持续1秒
2秒的造型,持续1秒
1秒的造型,持续显示1秒后隐藏
初始化程序,点小绿旗后显示,切换成3秒的造型
广播出发,运动员们接收信号
2.让狮子向右跑起来
1.设置狮子的初始位置和切换造型
设置初始位置X:-240,Y:54
再碰到终点线之前持续切换造型
2.让狮子向右跑起来
2.狮子随机速度跑起来
狮子随意速度跑起来,这是咱们的陪跑运动员之一
2.让狮子向右跑起来
3.设置名次变量
1.一开始将名次设定为0 ,谁先碰到终点,谁的名次+1,也就是第一名
2.使用连接脚本,连接字符串、变量和计时器
名次变量
将名次设定为0 的程序在斑马角色身上
3.让斑马向右跑起来
1.斑马的程序
斑马运动的快慢,孩子们可以自己设定,就可以啦,不要太快哦,要不小猫跟不上了
3.让斑马向右跑起来
1.斑马的程序
要记得名次设定为0哦,要不然没有办法排序出正常的名次了
4.系统实现自动出乘法算术题
结果=
1.设置因数变量
×
咱们让系统自动出比较简单的乘法题,所以设置因数随机数小于9
4.系统实现自动出乘法算术题
2.系统出题
这是咱们经常使用的方式了,连接字符串和变量,孩子们要掌握使用
4.系统实现自动出乘法算术题
3.判断对与错
回答正确播放胜利音乐
小猫接收广播消息,只有回答正确,小猫才可以前进
回答错误播放错误音乐
5.小猫运动的程序
1.接收到出发广播,小猫动起来
注意小猫的速度咱们给他设置的慢一点,因为回答正确会让小猫前进一大段
点击小绿旗之后的初始位置设定
5.小猫运动的程序
2.回答正确,小猫前进30步
这个X坐标就是小猫的X坐标
对比:小猫前进有一个滑行的动作,所以咱们使用这个程序,效果更好
对比:小猫直接出现在30步之外
5.小猫运动的程序
3.切换造型,判断名次
初始化程序,计时器归零
小猫不管是第几名,他到达终点以后,就开始停止答题
Q1:明明想在比赛过程中,让小猫超过狮子以后,说句话该如何实现呢?
A1:
Q&A
对小猫编程
小猫的X坐标
(1)
(2)
第一个是将变量增加1,第二个是变量设置为1,孩子们经常容易粗心看错用错,所以咱们这里再次复习巩固
连接字符串与变量与计时器等,灵活使用
知识点巩固
明明给狮子编写的程序,这是其中的一段,共有几处错误?( )
A
B
源码测试
0处
1处
C
2处
D
3处
答案:
解析:
D
源码测试
对比一下,总共3处错误
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