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课题 海底世界 课时 2课时(90分钟)
教学目标 知识与能力 了解scratch是什么软件,能做什么,软件界面。认识scratch软件的组成部分及功能。3、认识循环结构、旋转模块及坐标。
过程与方法 通过视频、文字演示以及教师的引导、亲身示范让学生掌握知识以及编程能力。
情感态度价值观 学生通过本节课对scratch有更为全面的了解,能够正确的认识scratch。有助于形成学生对编程的认识,培养学生对编程的兴趣,锻炼学生创新性思维。
重点与难点 重点内容 1、认识并掌握scratch软件的应用; 2、掌握事件类、运动类、控制类等部分积木的使用;3、了解角色的添加与造型变化方式。
难点内容 1、掌握事件类、运动类、控制类等部分积木的使用
教学准备 教具、设备 电脑、多媒体设备
场地准备 多媒体教室
教学过程 教学流程 教师活动 学生活动
导入 项目动画展示,引导学生对编程产生兴趣,介绍本节课要学习制作的内容。 了解本节课内容,观看相关程序效果,初步了解scratch是什么。
软件介绍 1、演示scratch不同类型的相关程序,让学生了解scratch的多变性。2、介绍scratch及编程软件,展示scratch软件的界面,介绍各区域的功能及使用方法;3、演示讲解各类积木的特点及拖动、删除方法;4、演示讲解程序上传、保存的方法。 1、观看演示程序,了解scratch软件可以制作的程序类型,了解图形化编程的基本过程;2、观看老师的演示,认识软件,了解软件的基本界面,了解不同分类积木的基本操作方式和各区域的功能;4、了解软件的基本操作,尝试进行积木块的基本操作练习;
海底世界程序 演示本节项目程序-海底世界,带领学生分析程序中涉及的角色、背景、过程。演示讲解角色、背景的添加方式,添加海底背景、鲨鱼角色;演示鲨鱼角色的程序,分析鲨鱼运动轨迹,讲解程序涉及的事件、运动类模块,让角色动起来;举例分析讲解什么是循环,让学生对重复执行指令的运用有一定的认识,让学生尝试操作,完成鲨鱼的程序;分析其他的角色的运动轨迹,区别与鲨鱼角色的区别,让学生自主尝试完成其他角色的程序;演示讲解背景音乐的导入方式,讲解声音库的特点,学会如何添加背景音乐。 观看项目程序,与老师一起分析程序中的角色、背景等,掌握一定的编程思路;认识角色、背景,学会添加角色、背景方式,并添加本课所需角色、背景;观看程序,学习分析程序内容,认识不同积木并了解掌握其运用方法;掌握程序循环,认识重复执行模块,尝试操作编程,完成鲨鱼的程序;分析其他角色运行特点,尝试完成其他角色的程序,练习积木的使用;了解声音库与角色、背景库的特点,导入声音,完成背景音乐的编写。
总结 总结本节内容,巩固讲解本节涉及的积木模块,加深学生对积木模块的认识。 1、巩固复习本节内容,对软件的应用、程序的分析、不同积木的应用作进一步巩固。
扩展任务 扩展任务:鲨鱼在运动过程中吃小鱼,小鱼被吃到消失。添加捕食鲨鱼的角色,分析鲨鱼的运行方式,讲解角色的面向方向与移动的方向的关系,让鲨鱼不再是单一的左右游动;分析如何控制鲨鱼吃鱼,介绍不同事件积木,完成对角色的造型切换。 了解扩展任务的内容,巩固练习完成捕食鲨鱼的移动程序;认识角色移动与方向的关系,了解握scratch中角色的不同方向与面向角度的关系;完成鲨鱼捕食小鱼的程序。
课后任务
巩固练习本节相应知识点,完成相应程序练习。
教师反思
教学目标完成情况
时间掌握情况 超时
时间过短
互动完成情况 未完成的教案中互动
超额完成的教案中互动
教学重难点完成情况
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课题 恐龙乐园 课时 2课时(90分钟)
教学目标 知识与能力 理解“面向”模块的含义掌握按键侦测、颜色侦测的方法3、学会切换角色造型
过程与方法 通过视频、文字演示以及教师的引导、亲身示范让学生掌握知识以及编程能力。
情感态度价值观 学生通过本门课程对scratch有更为全面的了解,能够正确的认识scratch。有助于学生形成对编程的认识,培养学生对编程的兴趣,锻炼学生创新性思维。
重点与难点 重点内容 1、理解“面向”模块的含义;2、掌握按键侦测、颜色侦测的方法3、学会切换角色造型
难点内容 1、掌握按键侦测、颜色侦测的方法
教学准备 教具、设备 电脑、多媒体设备
场地准备 多媒体教室
教学过程 教学流程 教师活动 学生活动
导入 1、展示本节课的项目最终需要实现的效果,和学生一起分析项目涉及的角色、背景,以及需要实现的功能。 1、了解本节课的项目最终需要实现的效果,在老师的引导下,分析项目涉及的角色、背景,以及需要实现的功能。
让恐龙角色移动 1、和学生一起回顾上节课所学知识点;2、引导学生利用上节课所学的“重复执行”、“移动10步”、“碰到边缘就反弹”、“将旋转方式设为左右翻转”等模块,让恐龙角色移动起来。 1、和老师一起回顾上节课所学知识点;2、尝试利用上节课学习的模块,编写程序实现恐龙重复移动的功能。
按键控制角色移动 1、分析按键控制角色移动思路2、讲解“如果那么”模块的使用3、讲解按键侦测,以及按键控制角色移动的方法 1、编写程序,实现按键控制角色移动的功能
录制背景音乐 1、讲解背景音乐的录制方法2、讲解背景音乐的播放方法 1、使用录音功能,完成背景音乐的录音2、编写程序,实现背景音乐的播放
总结 总结本节内容,巩固讲解本节涉及的积木模块,加深学生对积木模块的认识。 1、巩固复习本节内容,对软件的应用、程序的分析、不同积木的应用作进一步巩固。
扩展任务1:控制喷火恐龙上下移动 1、讲解通过按键控制喷火恐龙上下移动的方法 1、编写程序实现按键控制喷火恐龙上下移动的功能。
扩展任务2:按下键盘空格键控制喷火恐龙喷火,从而解救困在彩色球中的恐龙。 1、讲解通过按键控制恐龙喷火的方法2、扩展任务2程序讲解 1、完成扩展任务2程序的编写
课后任务
巩固练习本节相应知识点,完成相应程序练习。
教师反思
教学目标完成情况
时间掌握情况 超时
时间过短
互动完成情况 未完成的教案中互动
超额完成的教案中互动
教学重难点完成情况
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课题 奔跑的哨子 课时 2课时(90分钟)
教学目标 知识与能力 巩固“重复执行”“如果那么”模块的使用,以及颜色侦测、造型切换方法掌握随机数的含义以及随机数的使用3、学会“当按下XX键”模块的使用4、掌握绘制角色造型的方法5、了解舞台坐标
过程与方法 通过视频、文字演示以及教师的引导、亲身示范让学生掌握知识以及编程能力。
情感态度价值观 学生通过本门课程对scratch有更为全面的了解,能够正确的认识scratch。有助于学生形成对编程的认识,培养学生对编程的兴趣,锻炼学生创新性思维。
重点与难点 重点内容 1、掌握随机数的含义以及随机数的使用2、学会“当按下XX键”模块的使用
难点内容 1、掌握随机数的含义以及随机数的使用2、掌握绘制角色造型的方法3、了解舞台坐标
教学准备 教具、设备 电脑、多媒体设备
场地准备 多媒体教室
教学过程 教学流程 教师活动 学生活动
导入 1、和学生一起回顾上节课所学知识点;2、展示本节课的项目最终需要实现的效果,和学生一起分析项目涉及的角色、背景,以及需要实现的功能。 1、和老师一起回顾上节课所学知识点;2、了解本节课的项目最终需要实现的效果,在老师的引导下,分析项目涉及的角色、背景,以及需要实现的功能。
制作哨子的造型 1、讲解哨子添加帽子造型的方法 1、听老师讲解哨子添加帽子造型的方法后,完成哨子的帽子造型
了解舞台坐标 1、讲解什么是“坐标”2、讲解Scratch坐标范围 1、理解“坐标”概念2、了解Scratch坐标范围
让哨子奔跑 1、和学生一起分析让哨子角色奔跑的方法 1、尝试用前面所学知识实现哨子角色奔跑
让哨子在不同背景下奔跑 1、讲解实现哨子角色在不同背景下奔跑的思路 1、实现哨子角色在不同背景下奔跑的功能
添加背景音乐 1、回顾背景音乐添加方法 1、完成背景音乐的添加
总结 总结本节课内容,巩固讲解本节课涉及的积木模块,加深学生对积木模块的认识。 1、巩固复习本节课内容,对软件的应用、程序的分析、不同积木的应用作进一步巩固。
扩展任务1: 实现哨子碰到红色旗子原地踏步,碰到绿色旗子才切换背景的功能。(旗子的颜色由空格键切换) 1、分析实现扩展任务功能的思路 1、编写程序,实现扩展任务的要求
课后任务
巩固练习本节相应知识点,完成相应程序练习。
教师反思
教学目标完成情况
时间掌握情况 超时
时间过短
互动完成情况 未完成的教案中互动
超额完成的教案中互动
教学重难点完成情况
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课题 排队的虫子 课时 2课时(90分钟)
教学目标 知识与能力 通过键盘操控角色的移动;认识条件判断语句“如果...那么”,了解该类模块的运用方法;了解角色面向与移动方向的关系,掌握角色移动的程序编写方式。
过程与方法 通过教师引导、演示,学生实际操作练习,让学生理解知识,掌握基本的编程方法。
情感态度价值观 通过游戏的形式,培养学生对科学技术的兴趣,有助于提高学生动手能力,锻炼学生创新性思维。
重点与难点 重点内容 1、通过键盘操控角色的移动;2、认识条件判断语句“如果...那么”,了解该类模块的运用方法;3、了解角色面向与移动方向的关系,掌握角色移动的程序编写方式。
难点内容 1、认识条件判断语句“如果...那么”,了解该类模块的运用方法;2、了解角色面向与移动方向的关系,掌握角色移动的程序编写方式。
教学准备 教具、设备 电脑、多媒体设备
场地准备 多媒体教室
教学过程 教学流程 教师活动 学生活动
导入 演示本节项目动画,分析项目内容;引导学生对程序的过程进行自主分析,梳理程序所需的角色、背景等基本要素。 了解本节课内容,观看相关程序效果,尝试分析程过程,明确项目所需角色、背景,并完成相应导入。
项目程序 一、演示项目1、介绍项目程序内容:用不同按键控制小虫子向前移动,其他虫子不断去追逐小虫子。二、程序分析虫子Beetle1、分析虫子Beetle的程序过程:①按下↑、↓、←、→键,控制虫子向四个方向移动。②在移动的过程中,虫子变化造型和颜色,实现动态移动。2、分析虫子移动过程中,面向与移动位置的关系:上下左右四个方向对应的角度分别为:0度、180度、-90度、90度。在scratch软件中默认角色的面向方向为90度,即向右,当直接使用“移动10步”模块时,角色向右移动10步。3、条件判断语句“如果...那么”与侦测“按下空格▼键”搭配使用,实现角色的移动。4、引导学生练习编程,完成角色移动的程序。5、演示操作角色造型的变化的特点,分析角色在移动过程中造型变化的重要性,指导学生完成相应程序。其他虫子虫子Beetle(2-6)的程序过程:虫子Beetle2始终跟随虫子Beetle移动,虫子Beetle3跟随虫子Beetle4移动......在移动过程中,每只虫子与Beetle方向一致,排队形式移动:分别使用积木块“面向Beetle(1-5)”、“在1秒内滑行到Beetle(1-5)”. 1、观看演示程序,了解本课程序内容。2、梳理程序所需角色与背景,完成导入。虫子Beetle程序1、与老师共同分析程序内容,观察虫子Beetle角色在移动过程中的移动特点,完成对虫子Beetle的程序梳理。2、认识条件判断语句“如果...那么”,了解其应用方式,完成虫子Beetle四个方向的控制程序编写。3、了解角色移动与方向的关系,认识软件中角色的四个方向角度,完成虫子Beetle移动的程序。4、分析Beetle在移动过程中的造型变化特点,区别“下一个造型”与“换成...造型”的使用方法,认识颜色特效模块,完成Beetle的造型变化程序。其他虫子程序观察其他虫子的运行特点,进行程序梳理分析。认识不同的移动模块,完成剩余虫子的程序编写。
总结 总结本节内容,巩固讲解本节涉及的积木模块,加深学生对积木模块的认识。 1、巩固复习本节内容,巩固练习角色移动与条件判断的内容。
扩展任务 扩展任务一:移动过程中,按下W键虫子Beetle变大,按下D键虫子Beetle变小扩展任务二:青蛙在舞台上下移动,小虫子捕食橘子,在移动过程中虫子碰到青蛙即被吃掉消失,领头小虫子碰到青蛙,消失并游戏结束添加青蛙和橘子角色青蛙移动程序与海底世界项目中鱼的程序相似,引导学生尝试完成。橘子在舞台上的位置随机出现,当碰到领头小虫子,橘子消失,1秒后再出现。4、虫子Beetle碰到青蛙游戏结束,Beetle(2-6)碰到青蛙消失。引导学生完成相应程序。 扩展任务一:了解扩展任务的内容,认识角色大小改变的不同方式,完成扩展任务一程序内容。扩展任务二:了解任务内容,分析扩展部分程序过程,完成角色的添加。回顾上节课内容,分析青蛙移动方式与鱼的移动方式的相同与不同,完成青蛙的程序。分析橘子程序,认识角色显示与隐藏的特点,掌握显示与隐藏积木的使用方法,对循环模块和条件判断语句加强认识,完成橘子程序。分析在程序过程中,虫子与青蛙的关系,完成程序编写。
课后任务
巩固练习本节相应知识点,完成相应程序练习。
教师反思
教学目标完成情况
时间掌握情况 超时
时间过短
互动完成情况 未完成的教案中互动
超额完成的教案中互动
教学重难点完成情况
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