第三单元
课题 活动二 图形化编程作品设计 班级 六(3)班
四、自动驾驶2.0——侦测模块的使用 执教
教学目标 1.通过剧本的设计,掌握编程的设计思路,培养学生分析问题的能力。 2.通过活动,学习、掌握侦测模块中目标侦测和颜色侦测的用法。 3.通过动画制作,理解侦测的意义,掌握侦测指令的使用,进一步巩固条件判断积木的用法。 4.通过程序的调试过程,培养学生发现问题解决问题的能力。 5.通过设计剧本制作程序发现问题解决问题的过程,增强学生的成就感,从而进一步培养学生对信息技术的兴趣。
教学的重难点 重点:1.设计剧本,根据剧本分析角色的动作; 2.为角色添加正确脚本。
难点:使用正确的侦测命令
课时安排 1课时
教学过程 教师活动 学生活动 设计意图
引入 在前面的课中,我们学习了自动驾驶1.0,学会了小车的加速过程,自己试了小车的匀速和减速过程这节课我们来学习自动驾驶2.0。首先让我们先来看一个动画。大家来描述一下动画发生的事件。 观看动画,对本节课内容有个初步的了解 同学们观察动画发现小车匀速行驶,过程中碰到障碍物它就停下来了 激发学生创作兴趣,与现实生活相联系,方便学生的理解。
一、侦测概念 活动一:认识侦测 小车碰到障碍物的过程就是侦测的过程。其实侦测就是侦查测量的意思,侦查某种信息是否存在,需要时,还会测量具体的数值是多少。 问题1:那么什么是侦测呢?侦测有什么用途呢? 教师引导回答 总结:风向仪,感应灯等 侦测总会带来一些有价值的信息 感应水龙头,能实时侦测水龙头下方是否有物体。当侦测到手在下方时,它就会出水。烟雾报警器,能够实时侦测是否有烟雾,当烟雾浓度达到报警值的时候,设备会立即发出声光报警信号。再比如我们的闹钟就使用了时间侦测的原理。当侦测到的时间与设定的时间相同时,闹钟就会响起。
明确侦测概念,为程序中的侦测命令的使用做好准备
二程序中的侦测 活动二:scratch中的侦测在之前的学习中,我们已经使用了侦测。比如弹球游戏、让角色飞还有学习条件判断时做的垃圾分类脚本中就用到了碰撞侦测积木再比如一位数加法练习程序中我们用到了询问侦测积木,它能侦测到用户的回答。 在程序中,角色可以借助侦测积木侦测到各种对象的动作获取相应的信息,并对这些信息进行判断,从而做出不同动作响应。 学生回想垃圾分类脚本中的侦测命令 以已有知识建构新知识,实现知识点的迁移
任务一: 观察一下侦测模块中还有哪些侦测积木,并猜猜他们又能侦测到什么信息 学生观察侦测模块,完成学习单对对碰
三、自动驾驶汽车编程 活动三:编写第一代自动驾驶小车程序 自动驾驶汽车又是用什么来获取路况的呢?——传感器
剧本分析 小车在一条直道上一直向前行驶,直到它的传感器侦测到墙。 出示剧本表格,引导学生分析舞台角色和动作 观察、思考、回答 完成学习单上的剧本设想 用设计剧本引导学生的编程思路。
开始编写脚本 学生讲解过程,师辅助学生,完成第一代自动驾驶小车 讲述过程 复习以前所学内容
改良第二代自动驾驶小车 任务二提出问题:不够安全。 在行驶过程中,我们也不能够完全依赖自动驾驶系统,万一系统失灵还是需要能够手动刹车。在生活中,当踩下刹车的时候,小车就会停下来。那么你能模仿生活中的汽车,选用合适的侦测积木来来实现小车的刹车吗? 学生思考改进方法,比如按下鼠标积木或者按下按键积木都可以模拟踩刹车的效果 发现问题,解决问题。
改良第三代自动驾驶小车 自动驾驶小车不能只会直线行驶,也要会走弯道 我们来解决弯道行驶的问题。 做铺垫,引出颜色侦测
弯道行驶程序设计 任务三思考:那什么时候转弯呢?怎么转呢? 播放小车在弯路上行驶的视频。 学生观看视频,思考问题 提高难度,搭建支架,完善作品
引导学生发现转弯时的问题,改良小车传感器
给出情境 学生自己完成学习单上剧本设计
引导学生完成编程,复习条件判断积木的使用 思考:用哪一个侦测积木 老师举例说明:播放视频 请同学展示作品,进行分析 学生观看示例视频,思考颜色侦测的区别 展示作品
作品优化 利用按键侦测实现小车的左转右转,让小车在系统失灵的时候,也能够通过手动控制安全驾驶 思考,尝试 让学有余力的同学有进一步思考的空间。
总结 任务四:连一连,通过做题总结侦测模块积木的作用 今天我们今天我们使用了侦测模块下的碰撞侦测案件侦测、鼠标侦测和颜色侦测,来实现了自动驾驶小车的更新换代。最后我们一起来看一道选择题。 完成题目 总结复习
教学反思
教学过程中应适当放手,给学生充足的时间去感受,发现问题,解决问题。