一年级数学下册第七单元《加和减(三)》《套圈游戏》教学设计[下学期](北师大版)

文档属性

名称 一年级数学下册第七单元《加和减(三)》《套圈游戏》教学设计[下学期](北师大版)
格式 rar
文件大小 8.1KB
资源类型 教案
版本资源 通用版
科目 数学
更新时间 2007-03-07 20:18:00

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文档简介

以 “思” “放” 促学
  ———《套圈游戏》教学设计
教学年级:一年级
设计者:海南省海口市第二十五小学 王 妹
教材分析:
《套圈游戏》是义务教育课程标准实验教科书(北师大版)一年级下册第七单元《加和减(三)》的教学内容,是在学生已经学习了20以内的连加、连减、混合运算及100以内的加、减运算的基础上安排的。
本课教材在编排上有以下几个特点:
1、结合生活情境,让学生在解决实际问题的活动中体验数学和理解数学,强调数学与社会的联系。
教学时,教师引导学生从已有的知识和经验出发,创设生动有趣的情境,引导学生探索与解决问题。教材中提供了“套圈游戏”这样一个学生熟悉的生活情境,教师可以利用这些教材或因地制宜地创设情境,创造性地使用教材,引导学生在现实背景中发现问题、解决问题。
2、在教学中渗透估算意识,发展估算意识和技能。
估算在日常生活中与数学学习中有着广泛的应用,它有利于人们事先把握运算结果的范围,培养学生的估算意识和技能是发展数感的重要方面。教材为此设计了问题情境,使学生感到估算的必要性。教学时,教师要不失时机地向学生有目的地渗透估算方法,让学生有意识地进行估算,鼓励学生用不同的方法进行估算,从而培养学生的估算意识。
3、经历探索运算方法的过程,体验算法多样化。
学生的生活经验和知识背景是不同的,思考问题的角度也不相同,这就意味着面对相同的问题情境,不同的学生就可能有不同的解决方法;同一学生也可能有不同的解题方法。我们应当鼓励和尊重学生的独立思考,给学生提供一定的思考和交流空间。教材在这部分内容中,重视展示学生探索算法的过程,鼓励算法多样化。教材呈现的方法并不要求学生都掌握,鼓励学生发散思维,积极探索其他不同的计算方法。
教材内容的核心数学思想:
以学生为主体,实施“数学生活化”,在生活情境中经历抽象数学模型并进行解释与应用的过程;引导学生进行有价值的“思”,尊重学生的独立思考;有的放矢,“放”而有度,放手让学生借助直观和经验进行估计,为证实赢者是谁,再放手让学生体验计算方法多样化,在形式丰富的运算方法中,保证基本的运算技能,提高学生学习数学的兴趣和增强学好数学的自信心。
我的思考:让学生结合具体情境和活动,进入主角的角色,给学生思索的空间和时间,考查学生对连加运算方法的掌握程度和解决问题的能力。在解决问题时,学生可能出现不同的解决方法,教师要积极鼓励,让每一个学生都掌握自己认为简单又喜欢的方法。
学生分析:
本班的大部分学生思维比较活跃,有一定的合作交流学习的能力,也有独立思考问题、解决问题的能力。学生基本掌握了100以内数的加、减运算,有一定的估算意识,能结合生活情境解决数学问题。基于这些认识,教师在教学组织、教学内容、教学设计大胆地“放”,并在尊重、鼓励学生独立“思”考的原则上,增强学生的数感,勇于估算;体验算法多样化。在解决问题时,学生可能出现估得过多或过少,可能出现不同的解决方法,教师都应该激励,并“放”手让学生亲自体验估计与正确数的差异,通过交流,寻找到适合自己个性化的算法。
学习目标:
知识与技能:掌握100以内数连加的计算方法,进一步体验计算方法的多样化。
过程与方法:在解决实际问题的过程中,进一步体会运算的含义,发展数感,发展提出问题、解决简单实际问题的意识和能力。
情感态度价值观:感受数学与生活的密切联系,提高学生学习数学的兴趣和增强学好数学的自信心。
教学活动:
主要问题与活动内容 活动组织与实施 设计意图 时间分配
对套圈的结果进行估算 教师向学生提出了“哪个小组能赢得最佳套圈能手称号” 的问题,给学生提出估算的任务,小组讨论交流估算的方法,学生对估算的结果做合理的解释。 培养学生的估算意识,给学生的思考留下充分的空间。 10分钟
尝试计算 1、交流和探讨口算算法:对学生展示的方法一一探讨,并把多样化的思路进行归纳和归类。2、交流和探讨竖式计算的写法:先让学生独立思考解决,再进行交流讨论,把出现的不同竖式写法进行比较。3、鼓励学生用自己喜欢的方法进行计算。4、评出优胜者。 “思”:尊重和鼓励学生独立思考,独立解决;“放”:学生通过交流和探讨,得到自己喜欢接受的算法。 10分钟
拓展练习 两人一小组在一定时间内进行连加运算的比赛。 学于致用,巩固运算方法。 5分钟
延伸练习 再次检测估算能力,并能正确算出奖牌总数;估计2008年奥运会的奖牌数。 发展学生解决简单实际问题的能力。 5分钟
教学效果评价:
1、情景创设,活动设计流畅、新颖,贴近学生生活,满足学生的心理需求。
本节课以学生亲身参于的“套圈游戏”创设情景、设计游戏,体会数学与社会的密切联系;活动主题“哪个组是最佳的套圈能手”较吸引学生,符合生活实际,学生身临其境,参与积极,情绪饱满,学得愉快。
2、活动目标明确,以“思”、“放”促学,具有较高的思维价值,开阔学生的数学视野。
每一个活动目标明确,带领学生经历“问题情境—建立模型—解释应用”的过程。设计由拓展练习到延伸练习的活动,以“思”促学生独立思考,以“放”促学生交流探讨解决问题的方法,从中检测学生。成功的探索得益于学生的独立思考和合作交流的有机结合,给学生展现了较为广阔的思维空间,开阔了学生的数学视野。
3、面向全体,尊重学生的个性和差异。
每一个学生都应该是教师关注的对象,本节课教师针对学生装的个性和差异,在教学中给学生留下较大的自主交流的空间,如对于多样化的算法,教师并未急于引导学生择优,也未规定算法,而是让学生在自己的计算中体验,找到最适合自己的算法。采用开放式的弹性练习,满足不同层次学生的发展需求。
教学流程:
一、创设情境,激发情趣。
1、师:同学们,你们喜欢玩游戏吗?(喜欢)
师:看,老师给你们带来了什么?(出示布娃娃玩具[标价钱]和圈圈)
师:看到这些,猜一猜我们准备玩什么游戏?(套圈游戏)
师:想玩吗?
师:但是老师有一个要求,在玩的同时,请你们独立思考,解决一些数学问题,能做到吗?
2、请六个同学上台,分成两个小组,轮流套圈(教师及时把套中的价钱数记录于下表中),比一比哪个小组能获得“最佳套圈能手”的称号。
A组:
×× ×× ××


B组:
×× ×× ××

师:经过一场激烈的比赛,A组和B组都套中了不少的礼物,谁能根据这些信息提出数学问题?到底哪个小组的礼物合起来的价钱最多,哪个小组能获得“最佳套圈能手”的称号呢?
(学生思考,进行估计)
师:请和你的同桌说一说你是怎样估计的。(小组交流讨论)
师:你能把你的估计方法说给全班同学听吗?
3、师:要想知道真正的赢家是谁,该怎么办呢?
教师引导学生列出连加的算式。
在学生个人思考的基础上,同桌的同学商量讨论两位数连加的计算方法,鼓励多样化算法。(口算、笔算)
① 对同学们展示的方法一一探讨,并把多样化算法记录在黑板上。
在记录时,教师简要地对各种方法的思路进行归纳和归类。
② 交流和探讨竖式计算的写法。
先让学生独立思考,并用准备好的白纸尝试写竖式,再把出现的不同的竖式写法进行比较,找出正确和简便写法。
让学生说说自己喜欢的方法并说说理由。
4、师:现在你们知道赢家是谁了吗?
给获胜小组的三个同学“最佳套圈能手”的奖品。
[ 此环节我选择大胆地“放”,让学生开展估算及计算的探讨活动,不仅培养了学生的估算意识,同时也激发了学生的学习兴趣。因为学生的思维不能绑得太紧,要“放”其思维,否则难于促进学生创新意识的发展。大家都想早点知道自己的估算对不对,接着,再给予学生足够的时间和空间,独立思考,尝试探索计算方法,并在交流中互相学习,取长补短。因为,有“思”的数学活动才是有效的数学活动。此环节的设计也力争达到师生互动,生生互动的新课改理念。]
二、活动(一) (拓展练习)
师:同学们学得真好!现在老师想出一些难点的题考考你们,有信心挑战吗?
28 20 27
25 31 15
40 25 23
课件出示:



活动要求:分别计算横、竖、斜着的三个数的和,在一定时间内,两人一小组比一比,看哪个小组算得又多又对,把算式和结果记在白纸上。
让第一名的小组说说获胜心得,鼓励其他同学向他们学习。
[ 此拓展活动是基于低年级学生好胜心强,乐于在“玩中学”的理念而设计的,活动以比赛的形式进行,具有挑战性,学生兴趣盎然,学习气氛自然就会活跃,课堂也就有了活力。]
三、活动(二) (延伸练习)
师:同学们,你们知道2008年奥运会在哪里举办吗?
师:让我们先回顾一下2004年奥运会那激动人心的场面吧(课件出示画面),再让我们看看前两届奥运会中我国运动员获奖的状况(出示获胜领奖画面)。
金牌 银牌 铜牌
2000年 28 16 15
2004年 32 17 14
课件出示:

课件出示问题:①2000年的获奖牌多少块?
②2004年获奖牌多少块?
师:你能用自己喜欢的方法解决这些问题吗?
学生自己思考,把想法告诉大家,全班一起交流讨论,解决问题。
师:2008年奥运会将在北京举办,你能估计我国运动员将会获得多少块奖牌吗?
让我们一起预祝2008年北京奥运会中我国获得的奖牌数更上一层楼好吗?
[ 此环节创设了轻松、愉快的情境,让每一个学生激起学习的热情,自觉产生求知的需要,参与获取知识的全过程。让学生感到数学来源于生活,鼓励学生用不同的方法解决生活实际问题,培养学生的估算意识,发展学生的数感。]
四、小结。
师:通过这节课的学习,你有什么收获?
[ 此环节让学生在交流中感受到学数学、用数学的乐趣,懂得数学的真正价值,从中获得广泛的数学活动的经验,形成技能,为解决生活中的实际问题奠定基础。]
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