(共35张PPT)
第4课 测测我的运算力
泰山出版社第3册
教学目标
1、信息意识:通过了解变量的作用,能运用变量解决实际问题,掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧,通过设计、测试运算力程序,掌握智能系统的实现方法,能够解决生活中的简单问题,提高安全防范意识,养成良好的计算机使用习惯。
2、计算思维:通过实际操作,培养独立思考和解决问题的能力。在学习Scrainon编程软件的过程中,运用计算思维,进行数据处理、逻辑推理和决策制定,并通过实践不断提高自己的计算思维能力。
3、数字化学习与创新:掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧,熟悉程序编写方法,激发对科技的热爱,探索新的创新方法和思路,提高数字化学习和创新的能力。
4、信息社会责任:在使用电脑时应当关注版权保护和信息道德规范,了解如何正确地使用电脑、遵守版权规定和尊重他人的知识产权,积极维护信息社会责任感和道德价值观。
新知导入
新知讲解
这样出题、解题太麻烦了,有没有简便的方法
设计一个“测试运算力”的小程序吧,我们也来比一比,看谁算得快。
妹妹,来!我测测你的运算能力。58加29等于多少?
新知讲解
怎么可以实现电脑自动出题呢?
新知讲解
要实现电脑自动出题,需要解决两方面的问题:
1、每次需要出现不同的算式,而且出现的数据是随机的,让人无法猜测;
2、能够对做题者的答案进行判断,给出正确与否的提示。
4.1 用“变量”存储数据
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新知讲解
为了让算式中的两个加数随机出现,可以用随机数“积木”实现,因为这两个加数在后面的程序中还要用到,就需要将两个数存储下来,而存储数据最好的容器是“变量”。
新知讲解
一个变量只能存储一个数据,两个数据就需要用到两个变量。
变量可以看作一个盒子,把数字放到里面,用到时再取出来。
让这两个变量相加,实际上也就是把存储在它们里面的数据相加。
活动指导
1、选择“变量”模块,创建三个名为“加数1”“加数2”“答案”的变量。
2、依次添加三个 至脚本区,分别将变量对象设置为“加数1”“加数2”“答案”。
3、将变量“加数1”和“加数2”的设定值修改为“运算”模块中的
。
4、将“运算”模块中的 拖入变量“答案”的数据框中,然后将变量“加数1”“加数2”拖入到加法算式的“数值”框中。
活动指导
1、选择“变量”模块,创建三个名为“加数1”“加数2”“答案”的变量。
活动指导
2、依次添加三个 至脚本区,分别将变量对象设置为“加数1”“加数2”“答案”。
活动指导
3、将变量“加数1”和“加数2”的设定值修改为“运算”模块中的
。
活动指导
4、将“运算”模块中的 拖入变量“答案”的数据框中,然后将变量“加数1”“加数2”拖入到加法算式的“数值”框中。
4.2智能判题对与错
新知讲解
使用“如果......那么”的“积木”,让电脑比较答题者输入的答案与电脑计算出来的答案是否一致,从而做出正确与否的回答,实现电脑的自动判断。可见,电脑的智能是程序设计者赋予的,只有设计程序时考虑周全了,电脑才会变得聪明。
新知讲解
根据比较的结果,作出正确与否的回答。哇!我也能让小猫变聪明了!
比较做题者的回答是否跟电脑的答案相同,是通过算式“回答=答案”来实现的。
活动指导
1、将“侦测”模块中的 拖动到脚本区,修改输入内容为“请输入你的答案”。
2、将“控制”模块中的“如果......那么......否则”拖入到脚本区,将“运算”模块中的 拖入“判断条件”框中,将判断条件设定为“回答=答案”。
3、将“外观”模块中的 语句分别拖动到“那么”和“否则”分支中,修改显示内容。
活动指导
1、将“侦测”模块中的 拖动到脚本区,修改输入内容为“请输入你的答案”。
活动指导
2、将“控制”模块中的“如果......那么......否则”拖入到脚本区,将“运算”模块中的 拖入“判断条件”框中,将判断条件设定为“回答=答案”。
活动指导
3、将“外观”模块中的 语句分别拖动到“那么”和“否则”分支中,修改显示内容。
小秘笈
创建“变量”后,勾选变量名前的方框,可让变量显示在场景中。如变量“加数1”和“加数2”前的方框被勾选后,这两个变量将一直显示在场景中;而变量“答案”没有被勾选,就会一直呈隐藏状态。
拓展知识
修改程序中的哪一部分可以实现减法运算
拓展知识
1、上传角色
减法的角色和加法一样,拥有这样几个核心角色:被减数、被减数个位、被减数十位、被减数十位借位;减数、减数个位、减数十位;结果个位、结果十位。
拓展知识
2、编写核心逻辑
(1)接收被减数和减数
(2)将被减数和减数拆分成各位和十位
(3)个位数相减
(4)十位数相减
拓展知识
3、验证结果
我们点击小绿旗看程序运行结果,输入 31 和19。舞台上的数字结果会展示 12。
说明我们的程序按照加法逻辑成功的完成了借位减法。
拓展知识
修改一下程序,让电脑变得更聪明吧! 比如,让电脑出10道题,自动统计出正确率。
看来电脑的智能程度跟设计程序的思想有很大关系呀。
变量中只能存放一个数据,当再次往里面存储数据时,这个数据会替换前面的数据呀!
拓展知识
本课总结
本节课我们通过了解变量的作用,能运用变量解决实际问题,掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧,通过设计、测试运算力程序,掌握了智能系统的实现方法,能够解决生活中的简单问题,提高安全防范意识,养成良好的计算机使用习惯。同时,还培养了独立思考和解决问题的能力,提高了信息意识和数字化学习与创新能力。
板书设计
测测我的运算力
一、用“变量”存储数据
二、智能判题对与错
课后作业:
1、修改随机数的取值范围“在1和10之间随机取一个数”,让电脑能够呈现100以内的加法算式。
2、用“声音”模块中的“播放声音Meow”替换程序中的“说”的“积木”,让电脑能根据判断结果发出不同的提示声音。
课后作业
1、修改随机数的取值范围 ,让电脑能够呈现100以内的加法算式。
2、用“声音”模块中的 替换程序中的“说”的“积木”,让电脑能根据判断结果发出不同的提示声音。
课后作业
答:1、
课后作业
答:2、
谢谢
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信息技术 第4课 测测我的运算力教学设计
课题 测测我的运算力 单元 第一单元 学科 信息技术 年级 二年级上
教材分析 教材以提高全体学生信息素养、养成学生自主学习意识和能力、培养学生数字化创新精神,从生活中发现问题、明确任务、确立目标、分析任务。在探究过程中逐步找到解决问题的方法。实用的小技巧,适时点拨关键操作。用学到的知识创新、实践、探索。记录、分享、表达创新与实践的过程。体现信息技术的育人价值,融合人文、科技和传统文化。同学们,让我们手拉手一起学习,团结合作,共同成长!发挥信息技术课程的独特育人价值,为数字强国培养优秀接班人和建设者。
教学目标 1、信息意识:通过了解变量的作用,能运用变量解决实际问题,掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧,通过设计、测试运算力程序,掌握智能系统的实现方法,能够解决生活中的简单问题。2、计算思维:能根据需要选用合适的信息工具解决问题,并简单地说明理由。3、数字化学习与创新:通过学习使用Scrainon编程软件,探索新的创新方法和思路。4、信息社会责任:用社会公认的行为规范进行网络交流,遵守相关的法律法规。
重点 1、通过了解变量的作用,能运用变量解决实际问题。 2、掌握智能系统的实现方法,能够解决生活中的简单问题。
难点 1、掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧,通过设计、测试运算力程序。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 开头用关于Scraino编程软件运算的视频来引出今天教学内容测测我的运算力。在开头观看视频可以提高学生对这堂课的兴趣,来增加他们对Scraino编程软件的深刻了解,激起他们对Scraino编程软件的兴趣。并介绍一些拓展知识和做一些课堂练习来巩固所学内容。 思考问题思考:怎么可以实现电脑自动出题呢? 激发学生的学习兴趣并快速进入学习状态
讲授新课 妹妹,来!我测测你的运算能力。58加29等于多少?这样出题、解题太麻烦了,有没有简便的方法 设计一个“测试运算力”的小程序吧,我们也来比一比,看谁算得快。思考:怎么可以实现电脑自动出题呢?要实现电脑自动出题,需要解决两方面的问题:1、每次需要出现不同的算式,而且出现的数据是随机的,让人无法猜测;2、能够对做题者的答案进行判断,给出正确与否的提示。一、用“变量”存储数据为了让算式中的两个加数随机出现,可以用随机数“积木”实现,因为这两个加数在后面的程序中还要用到,就需要将两个数存储下来,而存储数据最好的容器是“变量”。一个变量只能存储一个数据,两个数据就需要用到两个变量。变量可以看作一个盒子,把数字放到里面,用到时再取出来。让这两个变量相加,实际上也就是把存储在它们里面的数据相加。课堂练习1、选择“变量”模块,创建三个名为“加数1”“加数2”“答案”的变量。2、依次添加三个“将my variable 设为0”至脚本区,分别将变量对象设置为“加数1”“加数2”“答案”。3、将变量“加数1”和“加数2”的设定值修改为“运算”模块中的“在1和10之间取随机数”。 4、将“运算”模块中的“+”拖入变量“答案”的数据框中,然后将变量“加数1”“加数2”拖入到加法算式的“数值”框中。二、智能判题对与错使用“如果......那么”的“积木”,让电脑比较答题者输入的答案与电脑计算出来的答案是否一致,从而做出正确与否的回答,实现电脑的自动判断。可见,电脑的智能是程序设计者赋予的,只有设计程序时考虑周全了,电脑才会变得聪明。根据比较的结果,作出正确与否的回答。哇!我也能让小猫变聪明了!比较做题者的回答是否跟电脑的答案相同,是通过算式“回答=答案”来实现的。课堂练习1、将“侦测”模块中的“询问你叫什么名字并等待”拖动到脚本区,修改输入内容为“请输入你的答案”。2、将“控制”模块中的“如果......那么......否则”拖入到脚本区,将“运算”模块中的“+100” 拖入“判断条件”框中,将判断条件设定为“回答=答案”。3、将“外观”模块中的“说你好!2秒”语句分别拖动到“那么”和“否则”分支中,修改显示内容。小秘笈:创建“变量”后,勾选变量名前的方框,可让变量显示在场景中。如变量“加数1”和“加数2”前的方框被勾选后,这两个变量将一直显示在场景中;而变量“答案”没有被勾选,就会一直呈隐藏状态。拓展知识修改程序中的哪一部分可以实现减法运算 1、上传角色
减法的角色和加法一样,拥有这样几个核心角色:被减数、被减数个位、被减数十位、被减数十位借位;减数、减数个位、减数十位;结果个位、结果十位。2、编写核心逻辑(1)接收被减数和减数(2)将被减数和减数拆分成各位和十位(3)个位数相减(4)十位数相减3、验证结果
我们点击小绿旗看程序运行结果,输入 31 和19。舞台上的数字结果会展示 12。说明我们的程序按照加法逻辑成功的完成了借位减法。变量中只能存放一个数据,当再次往里面存储数据时,这个数据会替换前面的数据呀!修改一下程序,让电脑变得更聪明吧! 比如,让电脑出10道题,自动统计出正确率。看来电脑的智能程度跟设计程序的思想有很大关系呀。 通过思考问题,以小组合作的方式,开展探讨交流,完成任务通过做课堂练习,以动手操作来解决问题。学生通过所学知识来做课堂练习,巩固今天所学内容通过一些课外知识来巩固学生们这堂课所学内容,激发他们的学习兴趣 通过小组合作,加强学生组内团结、共同完成任务培养学生解决实际问题的能力。培养独立思考的能力,并巩固所学知识培养他们的课外知识,激发学生的学习兴趣并快速进入学习状态
布置作业 1、修改随机数的取值范围“在1和10之间取随机数”,让电脑能够呈现100以内的加法算式。2、用“声音”模块中的“播放声音Meow” 替换程序中的“说”的“积木”,让电脑能根据判断结果发出不同的提示声音。 完成作业 培养学生查阅资料的能力,分析解决问题的能力,培养动手能力
课堂小结 本节课我们通过了解变量的作用,能运用变量解决实际问题,掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧,通过设计、测试运算力程序,掌握了智能系统的实现方法,能够解决生活中的简单问题,提高安全防范意识,养成良好的计算机使用习惯。同时,还培养了独立思考和解决问题的能力,提高了信息意识和数字化学习与创新能力。 分组总结归纳 锻炼学生的总结能力,逻辑思维、语言表达能力。
板书 一、用“变量”存储数据二、智能判题对与错课后作业:1、修改随机数的取值范围“在1和10之间随机取一个数”,让电脑能够呈现100以内的加法算式。2、用“声音”模块中的“播放声音Meow”替换程序中的“说”的“积木”,让电脑能根据判断结果发出不同的提示声音。 学习、记忆及勾画知识点 明确教学内容及重点和难点
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