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幸运大转盘 教学设计
课题 幸运大转盘 单元 一 学科 信息技术 年级 五
教材分析 本课是在前面学习过从外部文件导入新角色的基础上,学习用绘制的方法新建角色。在学习过“当按下”和“当角色被点击”两种事件响应方式后,尝试一种新的事件响应方式-学习发送广播和收到广播,体会角色之间指令传递的重要方式。另外通过幸运大转盘的其中一种实现方法,认识和使用随机数,体会随机数的运用络编程增添的趣味
学习目标 (1) 学会利用画板绘制新角色(2) 学会角色之间广播指令的传递。(3) 学会“停止程序”积木。(4) 认识和使用随机数。
重点 用广播来控制角色之间的响应;使用随机数
难点 (1) 学握新角色绘制的操作技巧。(2) 理解并学握运用发送广播和收到广播(3) 理解随机数。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 展示抽奖类视频,进行情境引入:同学们看看视频中展现的内容一抽奖,相信大家都不陌生,今天我们来搭建一个幸运大转盘抽奖程序,你们能做到吗 出示幸运大转盘的样例程序,让学生分析回答程序用到了哪此角色。提供大转盘和指针案材,布置学生回忆导人角色的方法,完成转盘和指针的添加。教师巡视发现问题,鼓励小组互助解决问题,提示学生注意指针中心点的设置位置。 跟着老师的情境,对新任务进行思考。1. 选择对应素材、导人角色。2.发现问题并试图解决问题。 创设新任务情境激发学生的好奇心和求知欲。 小组互助、巩固学过的知识。
讲授新课 引出新的角色创建方法--自己绘制。老师演示打开“画板”,布置学生自主探究画板的用法。在学生有一定体验后,演示“开始'按钮角色的绘制、命名及保存,布置学生完成“开始”和“结束”两个角色的绘制,并鼓励学生自主探究角色属性栏的使用。教师巡视发现问题,鼓励小组互助解决问题。并进行纠错和小结。任务一: 运用上节课知识,完成点击指针,让指针转起来的程序。启发学生思考任务一:程序在执行时的不便之处,观看老师给出的作品演示思考如何才能实现点击一个角色来触发另一个角色的动作-也就是不同角色之间触发事件响应,引出事件模块类中的广播积木。老师讲解模块的使用方法要求学生完成任务二。任务二:调整程序,实现点击开始按钮,启动指针的旋转。引导学生思考如何让指针停下来如果需要一个新的积木,同学们会希望它是一个什么样的积木。思考并实践学习新积木展示“停止脚本”积木。布置学生完成任务三任务三:实现点击“结束”按钮停止指针的旋转。1. 教师提示学生将方法一中的“开始”和“结束”按钮角色删除,并将重复执行”替换为“重复执行 N 次”2.让学生体验刚完成的程序并思考存在的问题,引出“随机数”的概念。3.列举生活中抛硬币、体彩抽奖的例子,让学生更好地理解随机数,并布置学生找到有随机数功能的积木,用其替换重复执行中的次数,运行程序并体会运用随机数积木带来的变化。 实践探究 画板、角色属性栏的使用,并参考老师的演示完成角色绘制。实践操作、小组互助思考、理解的基础上进行实践操作。思考并实践1. 按要求删除两个按钮角色及修改程序。2.找出可能实现随机重复执行次数的积木。3.将随机数拖动到重复执行次数框中,修改参数,感受转盘指针停下来的随机性。 通过探究性的实践操作激发学生学习的主动性,加深印象在此基础上进一步完成任务,掌握更到位巩固上节课知识为引入新知识点作铺垫通过程序的调整重深入地理解广播积木的作用。学习新积木1.先要求删除两个角色,并未直接说出原因,引发学生对另一种实现方法的思考。2.自己找到随机数积木,让学生有更为深刻的印象; 修改参数,执行程序,学生重直观地体验到参数范围对编程结果的影响,这也是本节内容的重点知识
课堂练习 演示“老鼠在舞台上随意爬动”的程序效果,请学生完成程序,并比对多执行几次后每次所画出的轨迹线是否相同。 1.动手实践完成程序。2.小组作品分享,比较讨论:谁的程序更能体现“随意性” 小组成员间的讨论、程序的对比,让他们对“随机数”积木的理解更直观、更充粽碍魉撑镑,印象更深刻
课堂小结 1.总结本课知识点2.点评学生的表现3.鼓励学生课后继续探索、学习 听教师的讲解 课堂时间有限将学生“意犹未尽的学习愿望延伸到课后继续。
板书 一.绘制角色二.实现幸运大转盘角
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