粤教版 五年级上册 第8课 看谁算的快(课时1+课时2)教案

文档属性

名称 粤教版 五年级上册 第8课 看谁算的快(课时1+课时2)教案
格式 zip
文件大小 2.4MB
资源类型 试卷
版本资源 粤教版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2023-08-18 17:18:56

文档简介

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看谁算得快教学设计
课题 看谁算得快 单元 学科 信息技术 年级 五
教材分析 本课是第8课,内容主要是用源码编辑器设计制作一个自动出题并判断对错的交互式小游戏一-“看谁算得快”赛跑游戏。学生对本课涉及的角色、随机数、判断语句、重复语句等知识都已有了一定的了解和体验,但对变量、“询问·....·并等待”积木块及多分支结构等内容则是第一次接触。变量在程序设计中是一个重要概念,正确理解和运用变量是后续学习程序设计的前提,而“询问·....·并等待”积木块作为实现交互功能的一种方式也是编程游戏学习的基础。因为环节较多,难度较大,因此该课内容分为2 课时: 第 1课时完成加法题程序的搭建,设计一个能自动出题并判断对错的程序,实现赛跑游戏中“阿短跑步”的场景;第 2 课时完善程序,增加出题数量,实现赛跑游戏中“阿短比赛胜利”的场景,同时思考游戏挑战失败的程序设计以及不同算法的程序搭建。
学习目标 (1) 掌握新建变量的方法以及设定变量的值。(2) 学会使用外观积木块类中的“询问·...··并等待”,并进行相应的判断。(3) 初步学握多分支条件判断结构的使用。(4) 通过试玩“看谁算得快”赛跑游戏,分析角色以及相应的动作,理清程序设计的基本思路。
重点 (1) 学握新增变量、设定变量值的方法。(2) 会使用“询问······并等待”积木块并对回答进行判断
难点 理解变量的作用和赋值意义
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 1.抛出问题:同学们,请看这个游戏你们玩过这个游戏吗 谁能描述一下这个游戏怎么玩 2.设置体验:邀 请两名学生 上台体验教师用源码编辑器设计制作的“看谁算得快”赛跑小游戏,其他学生注意观察在这个游戏中有哪些角色,每个角色的动作和功能,思考如何设计这个游戏。3.揭示课题:这节课我们就一起学习制作“看谁算得快”赛跑游戏。 与教师互动两名学生上台体验游戏其他学生观察思考。明确任务主题。 通过学生喜爱的游戏作为切入点,谈话式引入,激发学生学习兴趣。在请学生描述游戏规则与观察游戏的过程中,明确游戏的功能,为接下来的设计作铺垫。
讲授新课 1.引导学生头脑风暴,思考以下问题:(1) 游戏需要哪此角色 ( 角色)(2) 这个游戏怎么玩 (行动、规则和目标)(3) 怎么实现 (程序)提炼:想一想,可能会用到哪此积木 D如何随机、自动出题 2如何判断结果是否正确 3如何实现重复出题 4你还有什么发现吗 2.师生合作归纳赛跑游戏基本功能:随机、自动出题,并且能自动判断结果。任务一:新增变量。1.继续展示范例,并提出问题:(1) 游戏里是什么题 (2) 加法算式包括哪几部分 (3) 每次出题一样吗 哪此地方不一样 哪此地方一样 (师生共同观察游戏中出现的口算题并记录表格)加数1加数2加数381523304575261945·········2.根据学生的观察和分析,共同学习变量的概念。为了能够实现自动出题的要求,需要建立新的变量,引人本节课的第一个重点内容。讲解“变量”概念:变量是用来存放可以改变的数据,程序通过调用变量名来使用其中存放的数据。当我们在程序中使用的数据有可能变化时,可以用变量来存放,因此变量包含变量名和变量值两方面。使用变量前,需要新建变量,给变量命名和赋值,然后调用变量名来使用变量值。3.布置任务一:新建全局变量“加数 1“加数2”和“两数和”。探究小锦囊:D自学课本第 62 -63 页2微课视频。(3)小组交流讨论。4.邀请学生代表操作示范新建变量,教师辅助讲解共性问题,提示留意新建变量后自动添加的四个相关积木块。5.小妙招:显示或隐藏变量名。 任务二:设定变量的值。提问:变量“加数 1”和“加数 2”的数值大小是在什么范围 如何设定这个范围 变量“两数和” 又该如何表示呢 如何以加法运算表达式的方式呈现 1. 布置任务二:设置变量“加数 1”“加数2”以及“两数和”的值。2.学生自主探究,编写程序 (参考步骤如下)。任务三:侦测询问并等待。问题启发:现在,我们已经完成了变量值的设定,接下来该如何实现自动出题,并能自动判断对错呢 1.如何自动显示题目 怎样把你的“答案”告诉计算机呢 介绍“询问·....·并等待”积木块:实现显示询问内容及键盘输入内容提示框。2.教师分析与示范:演示外观模块类中的“询问·.....并等待” 积木块操作,修改询问内容。3.提问: 输入繁案后,计算机会做此什么呢 分组讨论:(1) 互相说一说,理清思路。(2) 如何判断“答复”是否正确,应选择哪个积木块 (3) 根据判断结果,计算机该显示什么内容呢,玩家又会做出什么反应呢 4.整理小组结论: 应用控制模块类中的如果·....·否则·.....”双分支积木块判断答复是否正确,答对就提示“回答正确”信息,角色阿短向前行走一段距离,否则显示“回答错误”信息,阿短停留在原地。5.教师示范:演示程序搭建6.布置任务三:完成侦测询问实现自动判断对错。 观察思考并说出游戏所需角色、玩法及功能。预 设:学生发现答对后提示“回答正确",角色阿短会向前奔跑一段距离;答错后提示“回答错误”角色阿短则原地停留。明确完成游戏制作的基本环节。观 察 游戏并思考,回答问题,明确加法算式的组成和生成方法。倾 听、理解变量的意义与用法。学生思考模仿,完成任等学生 上台示范,解决共性问题。学生尝试隐藏变量名。观察得到:“加数1”和“加数 2”是在1~50 之间的随机数,“两数和”则是两者之和。运行程序发现问题。观察思考回答问题,理解“询问··...·并等待”积木块的作用。小组讨论互相说一说思路,判断答复是否正确,根据想 法,理解判断语句的逻辑关系并选择合适的判断积木块。观看教师演示。学生动手操作完成任务三。 通过游戏分析由浅到深,由外到内,由具体到抽象引导学生将自然(自然语言) 转化为程序(程序语言)受慢梳理游戏的设计思路,初步构建功能与程序之间的联系,培养学生的逻辑思维能力通过提出问题分析问题引导学生认识到“加数 1和“加数 2”在运算中是没有固定的值,随时可以发生变化的,这种数据称为变量。变量可以被赋一个简洁、易理解的名字,如“加数1皂电憋狈“绡帛胺按数2”“两数和”通过动手操作学生尝试变量的各种操作,从而加深理解。利用微课视频同学互助、示范讲解等方式,保证学生的学习质量和学习效果,满足各层次学生的学习需要。通过观察,启发学生发现“加数1”和“加数2”值的变化可以用随机数来实现,既是对旧知识的复习巩固,也是进一步的学以致用。通过完成任务让学生经历自主探究、发现问题、分析问题,最终共同提 出解决 方案的过程。学生思考如何秣病验白动显示题目、输入答案,目的是学习“询问···..· 并等待”积木块。接着输入答案后计算机会做些什么事情也是引导学生逐步深入完善程序的过程。而对于答复的判断,有不同的分支选择,可以先让学生说一说,再用程序实现。整个流程是基于游戏比赛的程序要求进行的也是引导学生搭建编程的意识行为。
课堂练习
课堂小结 1.分享学生作品,并请学生上台展示2.点评,交流搭建程序心得。3.提问:我们发现每单击一次开始才能完成一道加法题,阿短也只能向前奔跑一次。何实现重复出题,帮助阿短完成比赛、取得胜利呢 (课后思考)4.本节小结: 学生欣赏交流。学生谈自己的所学、所思、所感。 通过作品展示进一步激发学生的创作欲和表现欲在欣赏和评价中学会正确看待信息作品,感受成功的喜悦。提出思考问题.为下一课时埋下伏笔。
板书 看谁算的快:1.变量2.设定变量值
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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看谁算得快教学设计
课题 看谁算得快 单元 学科 信息技术 年级 五
教材分析 本课是第8课,内容主要是用源码编辑器设计制作一个自动出题并判断对错的交互式小游戏一-“看谁算得快”赛跑游戏。学生对本课涉及的角色、随机数、判断语句、重复语句等知识都已有了一定的了解和体验,但对变量、“询问·....·并等待”积木块及多分支结构等内容则是第一次接触。变量在程序设计中是一个重要概念,正确理解和运用变量是后续学习程序设计的前提,而“询问·....·并等待”积木块作为实现交互功能的一种方式也是编程游戏学习的基础。因为环节较多,难度较大,因此该课内容分为2 课时: 第 1课时完成加法题程序的搭建,设计一个能自动出题并判断对错的程序,实现赛跑游戏中“阿短跑步”的场景;第 2 课时完善程序,增加出题数量,实现赛跑游戏中“阿短比赛胜利”的场景,同时思考游戏挑战失败的程序设计以及不同算法的程序搭建。
学习目标 (1) 掌握新建变量的方法以及设定变量的值。(2) 学会使用外观积木块类中的“询问·...··并等待”,并进行相应的判断。(3) 初步学握多分支条件判断结构的使用。(4) 通过试玩“看谁算得快”赛跑游戏,分析角色以及相应的动作,理清程序设计的基本思路。
重点 (1) 学握新增变量、设定变量值的方法。(2) 会使用“询问······并等待”积木块并对回答进行判断
难点 理解变量的作用和赋值意义
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 1.出示上节课完成作品: 同学们.这节课继续比一比,看谁算得快!2. 回顾: 请你用简单的几句话来措述一下,你们想要设计的整个游戏效果是怎样的 目前已经完成了什么 3.引导:接下来要做什么 实现重复出题,帮助阿短完成比赛取得胜利! 学生比赛交流学生回顾思考,回繁预设:能实现自动出题,但每次只能完成一道题,角色阿短也只能向前奔跑一次。学生思考回答 以上一节课加法自动出题进行比赛,先点燃学生的学习兴趣。可顾游戏本身,理清整体设计思路。并引出本课学习内容。
讲授新课 任务一: 实现重复出题,完成比赛1. 提问: (1) 如何实现重复出题(重复执行)(2) 一直重复出题吗 (阿短碰到右边缘停止)(3) 用一句话来表述阿短向前跑的过程是怎样的。(在碰到右边缘前重复出题实现向前跑)2.引导:小组协作分析阿短跑步过程中的条件和动作,并找出对应的指令。3.布置任务:实现重复出题并完成比赛。4.请学生上台示范,教师辅助讲解共性问题。任务二: 设置挑战失败。1. 组织交流:同学们,你们都帮助阿短获得胜利了吗 2.是的,游戏比赛有赢有输。请想-想:如果小龙比阿短先到达终点,则游戏挑战失败,那程序又该如何编写呢 3.分组讨论:(1) 互相说一说,理清思路(2) 如何判定游戏失败,需要满足哪此条件 4.整理小组结论: 游戏挑战失败要同时满足两个条件: D小龙已经到达终点;2阿短没有到达终点。5.分析与提示:(1) 小龙到达终点:(2) 阿短没有到达终点:(3) 同时满足两个条件.6.按照课本第 70 ~71 页内容,教师演示程序搭建步骤,然后学生动手操作。问题引导:同学们,老师发现,部分同学除了加法运算,还增加了其他的算法,你们能做到吗 特别是减法运算,要注意“减数和“被减数”的大小哦。 思考、分析,找出对应问题相应的解决方法。动手操作实现重复出题,完成比赛。在玩游戏过程中发现新问题,并找出相应的方法解决。找到解决问题的关键积木。学生动手操作完成任务二。学有余力的同学尝试不同算法程序的搭建。 通过完成任务,让学生经历提出问题、分析问题,最终共同提出解决方案的过程分析和细化一个小任务中的各个要点,并逐一进行分析,引出相对应的关键指令,为学生学习更复杂的程序编写打下基础。增加游戏的趣味性,激发学生对作品精益求精的兴趣。学生完善程序的过程,不仅是学生提高理解水平的过程,更是学生对知识进行深入分析和灵活运用的过程能够促进自身逻辑思梢废晨弊悲板能e案 捌逞惫半澳和计算思维能力的提升。学生通过对加法程序的模仿和修改,能融会贯通成功搭建出其他的算法,提高知识迁移和拓展思维的能力。
课堂练习
课堂小结 1. 学生小组内比赛并推荐作品进行展示,教师引导学生评价:(1) 赛跑比赛:推荐作品进行赛跑游戏大比拼。(2) 大家说一说,你们认为这个游戏作品哪一点最值得学习 (让学生发现作品优点)(3) 如果给大家更多的时间,你们将如何修改这个作品 (让学生提出修改建议)2.教师点拨:引导学生理解、分析角色以及相应的动作,理清程序设计的基本思路,将自然语言的逻辑关系转化为程序语言即可清楚简洁地表达、创作作品。 赛跑游戏比赛,欣赏优秀作品并评价。倾听、总结归纳 通过比赛、评选推荐,激发学生的创作欲和表现欲,懂得欣赏和评价游戏作品,体验成功的快乐通过教师点拨总结,掌握编程的般方法,为后续进一步学习打下基础。
板书 看谁算的快:三 询问与判断四 重复出题
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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