《测测我的运算力》教学设计
教材分析
本节课是 2018版泰山出版社信息技术小学三册第一单元第四课《测测我的运算力》。2018版泰山出版社信息技术改版后以图形化编程 Scraino代替原来的编程软件 logo,图形化编程降低了编程学习的难度,更利于培养小学生的学习兴趣,更贴近小学生的学习实际。本单元体验图形化编程以软件体验为主,让学生走进程序世界,亲身体验感受电脑是如何在我们的控制下听从调遣、展现神奇的。让学生亲手赋予电脑智慧,体验程序的美妙,享受“搭建积木”的乐趣。本课是本单元第四课,通过前面的学习已经了解了 Scraino的界面和部分指令分类,掌握了计算机和 Scraino软件的基本操作。本课利用人工智能代替人工出题作为情景导入,着重学习程序编写的流程思维、变量的认识和使用、判断语句的设置方法。以信息探索三人组的对话贯穿教材,使教材生动易懂,贴近学生生活,激发了学生的学习兴趣
【教学目标】
1.知识与技能目标:了解变量的作用,能运用变量解决实际问题。
2.过程与方法目标:掌握逻辑判断积木中条件的设置方法和技巧。
3.情感态度价值观目标:通过设计、测试运算力程序,掌握智能系统的实现方法,能够解决生活中的简单问题。
【教学重点】
了解变量的作用,能运用变量解决实际问题
【教学难点】
掌握逻辑判断积木中条件的设置方法和技巧
【教具准备】计算机教室。
【教学方法】讲练结合、自主探究
【教学过程】
一、导入新课
要实现电脑自动出题,需要解决两方面的问题:一是每次需要出现不同的算式,而且出现的数据是随机的,让人无法猜測:二是能够对做题者的答案进行判断,给出正确与否的提示。
二、授课过程
任务一:用“变量”存储数据为了让算式中的两个加数随机出现,可以用随机数“积木”实现,因为这两个加数在后面的程序中还要用到,就需要将两个数存储下来,而存储数据最好的容器是“变量”。探究活动:
(1)如何创建“加数 1、加数 2、答案”三个变量。
(2)如何设置变量的范围,运用“运算模块”中的积木表示变量之间的关系。变量可以看作一个盒子,把数字放到里面,用到时再取出来。一个变量只能存储一个数据,两个数据就需要用到两个变量。让这两个变量相加,实际上也就是把存储在它们里面的数据相加。
任务二:智能判题对与错
使用“如果...那么”的“积木”,让电脑比较答题者输入的答案与电脑计算出来的答案是否一致,从而做出正确与否的回答,实现电脑的自动判断。可见,电脑的智能是程序设计者赋予的,只有设计程序时考虑周全了,电脑才会变得聪明。根据比较的结果,作出正确与否的回答。哇!我也能让小猫变聪明了。比较做题者的回答是否跟电脑的答案相同,是通过算式“回答=答案”来实现的。
三、巩固提升
设计“10以内的乘法”计算程序:
1.新建 3个变量,分别是“因数 1、因数 2、积”;
2.把“因数 1和因数 2”变量的数值范围设置为 1-10;
3.将“积”变量设置为两个因数相乘;
4.添加积木,询问算式的答案;
5.判断结果:如果回答正确,则显示“你真棒,答对了!”;若是回答错误,则显示“别失望,继续努力!”
四、小结作业
总结本节课的操作要点及各积木的意义,布置“10以内的减法和除法”小程序,让学生思考操作方法,下节课实践。
【板书设计】
4. 测测我的运算力
一、用“变量”存储数据
变量:加数 1 加数 2
答案
二、智能判题对与错
运算模块