北师大版小学五年级数学上册第七单元可能性第一课教学设计+教学反思

文档属性

名称 北师大版小学五年级数学上册第七单元可能性第一课教学设计+教学反思
格式 zip
文件大小 477.8KB
资源类型 试卷
版本资源 北师大版
科目 数学
更新时间 2023-09-25 08:21:14

文档简介

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《谁先走》教学反思
《谁先走》 是小学五年级数学上册第七单元可能性第一课的内容,《义务教育数学课程标准》对本单元的相关要求是:
知识技能:经历数据的收集、整理和分析的过程,掌握一些简单的数据处理技能;体验随机事件和事件发生的等可能性。
数学思考:在观察、实验、猜想、验证等活动中,发展合情推理能力,能进行有条理的思考,能比较清楚地表达自己的思考过程与结果。
问题解决:1、经历与他人合作交流解决问题的过程,尝试解释自己的思考过程。2、能回顾解决问题的过程,初步判断结果的合理性。
本节课内容主要认识游戏规则的公平性,是在四年级上册学生认识可能性有大有小的基础上进行的。教材创设了学生生活中经常遇到的下棋时怎么决定谁先走的情境,讨论解决问题的方法,层层深入地设计了三个问题,第一个问题是提出决定谁先走的办法。第二个问题是讨论方法是否对双方公平。第三个问题是再设计一个对双方都公平的游戏规则。
通过前测我了解到,抛硬币、掷骰子、石头剪刀布等都是学生在现实生活中所喜闻乐见的游戏方法,学生对这些方法有一定的感知和判断能力,但是却停留在生活经验层面,不能正确利用已学知识对结果的可能性进行合理的分析,不能合理解释游戏规则为什么公平。部分学生仍然停留在不确定性层面,只简单地将游戏公平归结为运气好。
基于以上课标要求、教材分析、学情分析的基础上,从信息技术与数学课程融合的理念出发,我主要设计了以下学习流程:
一、趣味动画,激发热情
利用信息技术制作、播放趣味动画,激发学习热情,唤醒学生对可能性的相关知识经验;录制播放真实的学生课间游戏情境,自然引入课题,让学生感受到引入公平游戏规则的必要性,引发学生思考与探究欲望,体会数学来源于生活。
二、技术融合,合作探究
1、活动一:判断抛硬币的方法是否公平,体会事件发生的等可能性。
首先基于经验猜想抛硬币的方法规则是否公平,学生能够列举可能出现的结果:要么正面朝上,要么反面朝上。进一步借助试验数据来分析正面朝上与反面朝上的可能性是否相等,从而推理出是否公平。此过程中,我借助信息技术,利用excel帮助学生收集汇总数据,并生成柱状统计图帮助学生直观地观察分析数据,渗透极限思想,引导学生在活中体会抛硬币正面朝上与反面朝上的等可能性,推理抛硬币方法的公平性,积累判断规则是否公平的经验。同时培养学生的数学学科素养,渗透判断游戏规则是否公平的思想方法(猜想---列举---分析---推理),使学生向真正意义上的探究迈进。足球开赛视频,让学生体会数学来源于生活服务于生活。
2、活动二:利用等可能性的原则,判断投骰子不同的规则是否公平。
借助希沃白板技术,直观展现学生的思考过程,列举可能出现的结果:大于3有3种,小于3有2种,直观的促进学生理解,实现多方互动,感受当双方输赢的可能性不相等时,游戏规则是不公平的。在确认笑笑的规则不公平后又不失时机地修改游戏规则,利用多屏互动信息技术,展现学生修改的规则,让学生思维火花不断碰撞,由浅入深,逐步加深学生对等可能性的认识。
3、活动三:利用等可能性的原则,借助列表法判断石头剪刀布谁赢谁先走是否公平。
利用希沃白板克隆技术动态呈现学生的思考过程:石头剪刀布的方法,小明赢有3种可能,小华赢也有3种可能,双方赢的可能性相等,这个方法公平。
促进师生、生生互动,调动学生自主学习的积极性,用数学的思维思考现实问题,渗透科学探究的数学方法,巧妙而有效地体现了课改理念,让学生较好地掌握新知。
三、学以致用,科技展示
挑战小小设计师:设计公平的规则。引导学生应用等可能性的原则去设计简单公平的规则,并借助希沃白板技术创新地展示不同小组学生的设计方案,比如利用笑脸、哭脸设计转盘方法的规则、利用扑克牌像魔术师一样设计公平规则等,充分激发了学生的参与热情,给学生自主探索、创新的机会,促进学生的理解的同时培养了学生的创新意识,提高学生的信息素养。
四、课堂小结,梳理升华
在课堂的结尾引导学生带着问题对课堂学习进行梳理总结,构建知识体系,掌握探究方法,增强数学品质,回味信息技术与数学学习融合的乐趣,体会信息技术的价值。
在整个教学过程中,我充分利用信息技术与本课内容相融合,合理利用现代信息技术,在实际问题下棋谁先走的解决中,创设合理的信息化学习环境,提供丰富的学习资源,设计生动的教学活动,帮助学生主动建构知识,提升学生的探究热情,开阔学生的视野,激发学生的想象力,感受信息技术给数学学习带来的乐趣,提高学生的信息素养,促进数学学习方式方法的变革。中小学教育资源及组卷应用平台
《谁先走》教学设计
教材来源:小学五年级数学教科书/北京师范大学出版社
内容来源:小学五年级数学上册第七单元可能性第一课
主 题: 《谁先走》
课 时: 共2课时,第1课时
授课对象: 五年级学生
【课标要求】
《义务教育数学课程标准》(2022年版)在课程理念部分指出:“促进信息技术与数学课程融合。合理利用现代信息技术,提供丰富的学习资源,设计生动的教学活动,促进数学教学方式方法的变革。在实际问题解决中,创设合理的信息化学习环境,提升学生的探究热情,开阔学生的视野,激发学生的想象力,提高学生的信息素养。”
《义务教育数学课程标准》2011版对本节课的相关要求:
知识技能:经历数据的收集、整理和分析的过程,掌握一些简单的数据处理技能;体验随机事件和事件发生的等可能性。
数学思考:在观察、实验、猜想、验证等活动中,发展合情推理能力,能进行有条理的思考,能比较清楚地表达自己的思考过程与结果。
问题解决:1、经历与他人合作交流解决问题的过程,尝试解释自己的思考过程。2、能回顾解决问题的过程,初步判断结果的合理性。
【教材分析】
《谁先走》 是小学五年级数学上册第七单元可能性第一课的内容,本节课内容主要认识游戏规则的公平性,是在四年级上册学生认识可能性有大有小的基础上进行的。教材创设了学生生活中经常遇到的下棋时怎么决定谁先走的情境,讨论解决问题的方法,层层深入地设计了三个问题,第一个问题是提出决定谁先走的办法。第二个问题是讨论方法是否对双方公平。第三个问题是再设计一个对双方都公平的游戏规则。
【学情分析】
学生在四年级已经感受不确定现象,认识到事情发生的可能性有大有小,能用一定、不可能等词描述事情发生的可能性,能列出简单的随机现象中所有可能发生的结果。具备一定的独立思考、动手操作、合作交流的能力。
通过前测我了解到,抛硬币、掷骰子、石头剪刀布等都是学生在现实生活中所喜闻乐见的游戏方法,学生对这些方法有一定的感知和判断能力,但是却停留在生活和经验层面,不能正确利用已学知识对结果的可能性进行合理的分析,只简单地将游戏公平归结为运气好,不会以等可能性为原则判断游戏规则是否公平。
【学习目标】
基于以上课标要求、教材分析、学情分析的基础上,从信息技术与数学课程融合的理念出发,我确定本节课的学习目标如下:
1、通过游戏活动,体会游戏的公平性,能正确判断一些游戏规则是否公平。
2、会设计简单、公平的游戏方案。
3、感受信息技术带给数学学习的乐趣,提高学生的信息素养。
【学习重点】:能运用等可能性原则判断游戏规则是否公平、设计简单公平的游戏规则。
【学习难点】: 理解并体会“石头、剪刀、布”游戏规则的公平性,能设计对双方都公平的游戏规则。
【教学准备】:希沃白板课件、硬币、iPad平板、鸿合多屏互动。
【过程预设】:
一、趣味动画,激发热情
1、复习旧知、唤醒经验
动画视频---“生活中的可能性”,引领学生复习回顾旧知。
小结:生活中有些事情是确定的,有些事情是不确定的,有些事情发生的可能性大,有些事情发生的可能性小。
2、游戏情境,引入课题
视频---课间游戏:小明和小华准备玩下棋游戏,小明说:我你小,我先走!小华说:不行,你下的比我好,我先走!两个人起了争执。
问题:小明和小华遇到了什么问题?
引导:他们遇到了谁先走的问题,需要找一个对双方都公平的方法。
问题:你能替他们想个办法决定谁先走吗?
学生可能会提出:1、抛硬币;2、石头剪刀布;3、投骰子等。
【设计意图:利用信息技术制作、播放动画,提供丰富的学习资源,创设合理的信息化学习环境,提升学生的探究热情,激发学习兴趣,唤醒学生的已有知识经验;课间游戏视频还原学生真实的生活游戏情境,自然引入课题,让学生感受到游戏公平规则的必要性,激发学生的想象力,引发学生思考与探究欲望,体会数学来源于生活。】
二、技术融合,合作探究
活动一:抛硬币
1、基于经验猜想讨论,明确试验目的。
课件呈现--硬币正、反面,正面朝上,小明先走;反面朝上,小华先走。
问题:首先来看抛硬的方法,你认为公平吗?说一说为什么。
预设:要么正面朝上要么反面朝上,它们朝上的可能性一样,所以是公平的。
引导猜想:如果公平的话,正面朝上的次数与反面朝上的次数应该是怎样的?
实践是检验真理的唯一标准,想不想试一下?
2、小组合作试验。
老师做示范引导抛硬币的方法。
试验步骤:
1、四人一组,每组抛20次。
2、记录员把结果填写在试验记录表中。
3、小组代表准备汇报。
3、收集分析数据,体会等可能性。
多屏互动技术--动态展示
各小组代表汇报试验结果数据,老师利用信息技术当场收集统计数据。
预设:通过小组试验结果,有的小组认为是公平的,有的小组认为是不公平的。
引导:仅用1组的试验数据就来判断游戏的公平性,具不具有说服力?可以怎么办?
预设:可以把全班的实验结果加起来。
投屏呈现:在XLS表中通过求和统计出全班的数据,老师这里还收集出了去年全年级试验的数据和数学家费勒抛10000次试验的数据。为了让大家更直观的观察分析,我把这些数据做成图。
多屏互动技术---呈现XLS表中在线生成的统计图
问题:几个图一起看,抛的次数越来越大,你有什么发现?
预设:抛的次数越多,正面朝上与反面朝上的次数越接近。
引导:请大家猜想一下,如果抛无限多次呢?
预设:有可能是一模一样,双方赢的可能性相等。
引导:现在你觉得抛硬币这个方法公平吗?为什么?
小结:回顾刚才的过程,我们经历猜想、列举、分析、推理,发现抛硬币出现正面朝上和反面朝上的可能性相等,小明和小华赢的可能性相等,所以公平。
动画视频---你知道吗?足球比赛,主裁判通常采用抛硬币的方法决定哪一方先开球。
【设计意图:借助信息技术,帮助学生收集汇总数据,并生成柱状统计图利于学生观察、分析数据,渗透极限思想,引导学生在活动中感悟正面朝上与反面朝上的等可能性,体会抛硬币游戏规则的公平性。同时培养学生的数学学科素养,渗透判断游戏规则是否公平的方法,使学生向真正意义上的探究迈进。足球开赛视频,让学生体会数学来源于生活服务于生活。开阔学生的视野,,提高学生的信息素养。】
活动二:投骰子
1、讨论笑笑的规则是否公平。
问题:笑笑也想到了投骰子的方法,她的规则公平吗?
希沃白板技术---动态展示分享
预设:不公平,因为大于3的有4、5、6有3种可能,而小于3的只有1、2两种可能,所以不公平。
你能列举出所有可能出现的结果并进行分析,真不错!也就是说双方赢的可能性不相等,所以不公平。谁能再来说说?
小结:大于3有3种可能,小于3有2种可能,双方赢的可能性不相等,所以不公平。
2、修改笑笑的规则,使它对双方公平。
引导:你能修改笑笑的规则才能使它对双方公平吗?
简要写出自己的规则并与同桌交流,说一说为什么公平。
多屏互动呈现---学生思考过程:不同的修改规则。
讨论交流修改后的规则是否公平。
引导:这些修改后的规则各不相同,却都是公平的,他们有什么共同点?
小结:要使游戏公平,必须要使双方赢的可能性相等。
【设计意图:借助希沃白板技术,动态呈现学生的思考过程,列举可能出现的结果,直观的促进学生理解,实现多方互动,感受当双方输赢的可能性不相等时,游戏规则不公平的。在确认笑笑的规则不公平后又不失时机地修改游戏规则,利用多屏互动信息技术,展现学生的修改规则,学生思维火花不断碰撞,由浅入深,逐步加深学生对等可能性的认识。】
活动三:石头、剪刀、布。
师生互动游戏:
如果老师出石头,你可以出什么?出剪刀呢?布呢?
引导:这么多种可能,让我们借助表格来列举分析一下吧。
希沃白板技术---动态展示分享。
预设:一共有9种可能,赢、输、平、都有3种,双方赢的可能性一样,所以公平。
小结:小明赢有3种可能,小华赢也有3种可能,双方赢的可能性相等,这个方法公平。
【设计意图:借助希沃白板克隆技术动态呈现学生的思考过程,促进师生、生生互动,调动学生自主学习的积极性,用数学的思维思考现实问题,渗透科学探究的数学方法,巧妙而有效地体现了课改理念,让学生较好地掌握新知。】
三、学以致用,科技展示
挑战小小设计师:设计公平的规则
可选材料 (也可以自备)
独立思考后,小组内讨论交流自己的方法和规则。
希沃白板科技---动态展示不同小组的设计方案。
【设计意图:合理利用现代信息技术,提供丰富的学习资源,设计生动的教学活动,引导学生应用等可能性的原则去设计简单公平的规则,给学生自主探索、设计的机会,并借助希沃白板技术直观动态展示不同学生的新颖设计,充分调动学生的学习热情,激发学生的想象力,促进学生的理解,培养学生的创新意识,体会科技的力量与数学的价值,提高学生的信息素养。】
四、课堂小结,梳理升华
同学们,今天我们一起上了一节非常有趣的数学课,回顾本节课的学习,你有什么收获或感受和大家分享吗?
【设计意图:在课堂的结尾引导学生带着问题对课堂学习进行梳理总结,构建知识体系,掌握探究方法,增强数学品质,回味信息技术与数学学习融合的乐趣,体会信息技术的价值。】
五、板书设计
谁先走
猜想------ 列举 ------ 分析 ------ 推理
抛硬币 正、反 可
掷骰子 偶:3;奇:3 能 公平
剪刀石头布 胜:3 性
负:3 相

【设计意图:板书设计,既简单又清晰,能够将本节课的重点知识呈现于学生面前,用结构记忆的方法,让学生加深对本节课内容的认识。】
附: