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信息技术《让对象动起来》教学设计
课题 《让对象动起来》 单元 第二单元 学科 信息技术 年级 九年级
教材分析 我们将了解KODU的对象,认识游戏角色,并体验通过编程让角色动起来。 《让对象动起来》这一主题活动旨在让学生学习和掌握如何使用KODU软件设计游戏,了解游戏中的视角,可以让学生有更好的游戏设计体验。通过掌握让游戏对象动起来的方法和步骤,以及对程序的编排,引导学生完成游戏的制作,这有助于提高学生的动手实践能力。本课题的对象是九年级的学生,他们的思维以直觉形象思维为主,抽象逻辑思维正处于发展形成的过程之中,从理论上来说,他们非常适合KODU这种图像化的程序学习。
学习 目标 1、信息意识:学习给对象添加程序的方法,设计自己喜欢的角色样式,并让它们动起来。掌握新的知识技能。 2、计算思维:充分发挥想象力,设计出自己满意的对象和动作。 3、数字化学习与创新:激发对信息技术的兴趣,提高观察能力和电脑操作能力。 4、信息社会责任:通过思考、讨论、实践等活动,提高自主探究和相互合作精神。
重点 让小酷东西来
难点 让小酷按照指令动起来
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 在电子游戏中,玩家往往需要控制某个角色的行为,如通过键盘控制某个角色完成行走、跳跃及其他的游戏任务。怎样才能做到这些呢 学生了解到可以通过键盘控制角色的动作 由此引出今天的学习内容
讲授新课 一、WHEN...DO...语句 KODU中的对象行为控制可以通过WHEN...DO...编程语句来实现,即当某事件发生时,执行某个指令。换言之,就是在WHEN选框中添加对象动作发生的条件,在DO选框中添加对象做出的具体动作或行为。 知识拓展 KODU 程序的语句结构很简单,只有一种格式:WHEN…DO…。编写程序时,只需在WHEN 后面添加事件,也就是触发程序运行的条件,然后在 DO 后面添加要执行的动作即可。 步骤:1.在设计制作游戏时,右击对象,选择“编排程序”,在 WHEN...DO...语句编辑窗口中单击WHEN或DO选框中的“+” 再在弹出的环形菜单中选择需要的子菜单,就能为游戏对象添加程序脚本。 在完成后,利用ESC键,可以退出WHEN...DO...语句编辑窗口,返回至场景编辑界面。 二、WHEN 语句的使用 选中的对象不同,语句 WHEN 选框中会出现不同的选项。可以在环形菜单中,根据对象在游戏中需要完成的任务,选择相应的选项,作为动作发生的条件。 三、DO语句的使用 面向不同的对象,单击编程语句DO选框中的“+”,也会出现不同的选项。根据角色在游戏中需要完成的任务,选择相应的选项,作为它要执行的动作。 四、编程初体验 现在,必须思考在场景中需要小酷去执行哪些任务?例如,通过键盘按键的控制,来让小酷快速行走,语句中按下箭号键就是触发小酷行走的条件。 学生了解到WHEN...DO...的作用 学生学习如何使用WHEN...DO...语句来控制对象 学生认识WHEN语句的意义 学生认识DO语句的重要性 学生尝试编程 用WHEN...DO...的作用,让学生对kodu软件有初步的认识。 让学生知道WHEN...DO...语句的使用方法 通过讲解,使学生了解WHEN语句的使用方法以及在游戏设计中的意义 通过实际操作,使学生了解DO语句的使用方法以及在游戏设计中的意义 学生尝试简单的编程,激发学生对kodu的学习兴趣
课堂练习 小酷想要逛观一下整个场景,用什么办法帮助它们动起呢? 1.将鼠标指针移到小酷上,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“编排程序”,出现程序设计界面,即“WHEN…DO…”格式语句。 2.单击 WHEN 后面的+,选择键盘事件。 3.单击后面的加号,选择键盘事件的参数方向键。4.单击 DO 后面的加号,选择移动动作。 5.单击后面的加号,选择前进动作的参数。 学生完成课堂练习 了解学生对软件的掌握程度,巩固所学知识
课堂小结 1.学会了WHEN...DO...语句。 2.熟练的掌握了如何给小酷设置各种动作 3.对kodu软件有了更多的认识。 学生总结概括本节课的知识 总结概括本节课的学习内容
板书 WHEN...DO...语句的作用 1.WHEN 语句的使用 2.DO 语句的使用 让KODU动起来
21世纪教育网www.21cnjy.com精品试卷·第2页(共2页)
21世纪教育网(www.21cnjy.com)(共21张PPT)
小酷登场
——编程基础
活动三 让对象动起来
内容总览
学习目标
01
新知导入
02
WHEN...DO...语句
03
WHEN 语句的使用
04
DO语句的使用
07
课后总结
08
目录
09
板书设计
10
作业布置
编程初体验
知识拓展
05
06
教学目标
1、信息意识:学习给对象添加程序的方法,设计自己喜欢的角色样式,并让它们动起来。掌握新的知识技能。
2、计算思维:充分发挥想象力,设计出自己满意的对象和动作。
3、数字化学习与创新:激发对信息技术的兴趣,提高观察能力和电脑操作能力。
4、信息社会责任:通过思考、讨论、实践等活动,提高自主探究和相互合作精神。
新知导入
在电子游戏中,玩家往往需要控制某个角色的行为,如通过键盘控制某个角色完成行走、跳跃及其他的游戏任务。怎样才能做到这些呢?让我们来为对象编程吧。
新知讲解
WHEN...DO...语句
KODU中的对象行为控制可以通过WHEN...DO...编程语句来实现,即当某事件发生时,执行某个指令。换言之,就是在WHEN选框中添加对象动作发生的条件,在DO选框中添加对象做出的具体动作或行为。
新知讲解
KODU 程序的语句结构很简单,只有一种格式:WHEN…DO…。编写程序时,只需在WHEN 后面添加事件,也就是触发程序运行的条件,然后在 DO 后面添加要执行的动作即可。
知识拓展
新知讲解
在设计制作游戏时,右击对象,选择“编排程序”,在 WHEN...DO...语句编辑窗口中单击WHEN或DO选框中的“+”
新知讲解
再在弹出的环形菜单中选择需要的子菜单,就能为游戏对象添加程序脚本。
完成后,利用ESC键,可以退出WHEN...DO...语句编辑窗口,返回至场景编辑界面。
新知讲解
在场景编辑界面中,利用ESC键,可以进行场景编辑界面和游戏执行界面间的切换。在编辑界面状态下,注意观察左上角的提示文字,往往会有意外的收获。
提示板
新知讲解
WHEN 语句的使用
选中的对象不同,语句 WHEN 选框中会出现不同的选项。可以在环形菜单中,根据对象在游戏中需要完成的任务,选择相应的选项,作为动作发生的条件。
提示板
新知讲解
仔细观察图中的环形菜单可以发现,有一块选项卡的顶端呈尖角状。这说明还有下一级菜单可以打开。
新知讲解
面向不同的对象,单击编程语句DO选框中的“+”,也会出现不同的选项。根据角色在游戏中需要完成的任务,选择相应的选项,作为它要执行的动作。
DO语句的使用
新知讲解
编程初体验
现在,必须思考在场景中需要小酷去执行哪些任务?例如,通过键盘按键的控制,来让小酷快速行走,语句中按下箭号键就是触发小酷行走的条件。
新知讲解
说说做做
仔细观察,尝试使用键盘按键之外的方式来控制小酷行走。
新知讲解
试一试,你能写出几条触发小酷行走的程序语句?
新知讲解
可以发现:小酷的运动和行为方式也不只是局限在行走上,它还可以转身、吃东西、抓东西等。
说说做做
新知讲解
1.请按照下图,为小酷编写程序语句,观察运行结果,并填空。
观察到的现象:
可能存在的问题:
解决的方法:
按动鼠标左键,小酷向左转动
小酷转动的速度太慢
在DO里面添加一个快速的方块
新知讲解
2.在场景上添加不同的对象,测试并记录它们移动的属性,如是否移动,移动速度、方向如何等。
课堂总结
学会了WHEN...DO...语句。
熟练的掌握了如何给小酷设置各种动作。
对kodu软件有了更多的认识。
板书设计
认识小酷
如何添加对象
设计有个性的小酷
如何设置小酷的属性
如何设置小酷的颜色
如何设置小酷的大小
如何设置小酷的高度
如何设置小酷的朝向
WHEN...DO...语句的作用
WHEN 语句的使用
DO 语句的使用
让KODU动起来
作业布置
让蓝色 kodu 靠近红色 kodu 时,跟它打招呼“你好,小红”。