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第1课 源码世界
教学目标:
(1)学生知道源码编辑器界面的主要组成部分。
(2)学生了解造型切换,掌握设置“碰到边缘就反弹”的方法,会通过搭建积木让角色动起来。
(3)学生掌握把一个角色的程序复制给另外一个角色的方法。
(4)学生通过欣赏用源码编辑器软件制作的游戏和动画,激发学生的学习兴趣,通过小组合作制作动画,学生能够互帮互助、有合作精神。
教学重点:
(1)了解造型切换。
(2)掌握设置“碰到边缘就反弹”的方法。
教学难点:通过搭建程序实现效果设想。
教学准备:机房每台电脑要新安装编程猫软件
思政教育渗透点:生活中遇到事情要及时变通
教学过程:
一、导入
同学们,你们玩过游戏吗 玩过什么游戏 想不想亲手创作游戏 今天,老师带领大家一起玩游戏、编游戏!想实现愿望,就要请出鼎鼎有名的编程软件:编程猫,打开源码编辑器。
设计理念:依据一定的思维逻辑,采用拖曳组合的方法,就可以轻松制作出有趣的交互式故事、动画、游戏、音乐等。
二、新课教学
展示:教师展示用源码编辑器软件制作的作品样例,如“捕鱼达人”“彩虹绘笔”“秋意渐浓”“唱片机”等,激发学生学习的兴趣,并以此讲解源码编辑器界面的主要组成部分:舞台区、角色区、积木区、程序区、菜单栏和属性栏。重点演示程序区:从积木区中拖动需要的积木到程序区,形成程序。
1.演示介绍:造型切换。讲解:源码编辑器软件打开后,舞台区和角色区会默认出现一只调皮的小猫。“小猫”这个角色由五个造型组成,将这些造型交替多次使用,就可以模拟出小猫走路的样子。 (教师板书:角色由造型组成)
演示:教师在造型面板里反复点击小猫的不同造型,让学生有感性的认识。
2.启发学生搭建小猫散步的程序。提出问题:如何让小猫走起来 你的想法是什么 通过哪些积木来实现你的想法
引导学生小组互帮互助,尝试操作,并提醒:如果遇到困难可以看板书或课本。
组织交流:这些积木分别藏在哪里 如何快速找到这些积木
讲解:模块的颜色和积木的颜色是对应的
3.提出问题:当我们单击“开始”按钮运行程序时,碰到了什么问题 如何解决 请一个学生示范操作,另一个学生完善黑板上的板书。(添加“碰到边缘就反弹”)
教师补充介绍角色旋转模式并演示改变方法:添加
积木:
并设置参数为:“左右翻转”
指导学生完善自己做的动画。
4.启发学习复制程序。启发:小猫自己散步太孤独啦,你能邀请几个朋友和它一起散步吗
看谁用最快的速度制作出小猫与朋友一起散步的动画。
请学会复制程序方法的学生教教旁边的同学,小组共同达成目标。
三、课堂练习
尝试给你的动画加上对话或音乐。组织学生组内互相观看、交流,评选出优秀作品,教师给予奖励。
四、课堂总结
源码编辑器编程的主要步骤:明确效果需求、选用相应积木搭建程序、具体搭建过程
板书设计:
第二课 阿短的试练
教学目标:
1.学生会打开与关闭“编程猫”软件。
2.学生认识界面、初步掌握“编程猫”软件的基本操作。
3.在实践操作中能利用程序积木块的组合拼接,通过观察、动手尝试、修改等手段,学生学会“编程猫”软件的学习方法——看、试、编、析、创。
4.通过对图形模块的拼接,学生逐步提高学习、观察、想象能力:
教学重点:通过观察、动手尝试、修改等手段,学会“编程猫”软件的学习方法一-看、试、编、析、创。
教学难点:通过观察、动手尝试、修改等手段,学会“编程猫”软件的学习方法一-看、试、编、析、创。
教学准备:展示程序
思政渗透点:
教学过程:
一、导入新课
1.同学们,课前老师想请3位同学上来和我一起来做一个小游戏:给出一定的口令让学生根据口令做。其他同学思考:刚才3位同学是如何执行完成动作的
2.接下来,请同学们观看一段视频,并继续思考:视频中“阿短”是如何被控制的 那如何编写命令 用什么编写命令呢
3.其实,编写程序命令的软件有很多,但是今天,我们就通过一种简单的像搭积木的方式去学习编程,这就是编程猫。
二、新课教学
(一)安装“编程猫”
首先,请同学们一起观看视频,(播放微视频)观看完毕后,请你们利用 3 分钟时间快速将“编程猫”安装到自己的电脑上。
(二)认识界面
请同学们利用5 分钟时间认识”编程猫”界面,并给相邻的同学说说他们各有什么用处。
舞台区:就是角色表演的舞台,可以添加背景和角色
积木库:每个积木盒子里头都藏着相同颜色却又不同功能的小积木。
脚本编辑区:相当于是角色的剧本,将积木盒子里的不同积木拖拽到脚本编辑区,拼接起来就是脚本。
角色区:是创作的素材,每一个角色都是我们的编程的对象。
素材库:可以找到丰富的背景、角色、声音素材,可以进入素材商城采集更多的素材,还能自己上传电脑上的本地素材。
(三)删除、添加素材
认识完界面后,
接下来我们将要为“阿短”编写命令了,可是,我们在打开“编程猫”时,你们发现了什么 阿短不会动。
1.请你们利用10分钟的时间,两人为一小组合作探究:
任务:删除已有角色和脚本,并添加想要的角色和相应的背景。
2.请1-2组上台展示汇报删除、添加素材的过程删除角色:
(四)编写脚本
添加完所需素材后,我们就要开始为控制阿短做准备了。
任务1:请让阿短完成:在“当开始被点击时”重复执行“移动10 步”的任务。
任务2:可是我们会发现,阿短不见了,如何让阿短面向鼠标进行移动呢 请你们继续编写脚本
三、总结:
今天你学会了什么?
板书设计:
阿短的试练
舞台区
脚本编辑区
角色区
第三课 第一天的晨练
教学目标
1.学生能够使用“下一个造型”积木,实现“编程猫”的动画效果。
2.学生能在自由编程过程中选择合适的角色并为之编程并且运用“下一造型”指令。
3.学生通过观察角色变化,正确修改程序积木,体验图形化编程的快乐。
教学重点
学生能够使用“下一个造型”动作指令实现角色动画效果。
教学难点
学生能在自由编程过程中选择合适的角色并为之编程并且运用“下一造型”指令。
教学准备:多媒体网络教室 涉及“下一造型”的程序
思政渗透点:美好的晨练有跑有跳有旋转,享受生活,享受锻炼,有健康意识。
教学过程
一、导入
同学们,在上一节课中我们了解了“编程猫”的界面,尝试了一次简单的编程,能够让“编程猫”动起来。这节课,我们将进行更深入的学习,跟随“编程猫”去晨练。
二、新授
1.初学程序设计
“等待”积木的使用。
为了能在运行中清楚地观察脚本实际执行产生的效果,这时可以增加“等待”积木,让程序在这停顿指定的时间。
教师演示“等待”积木的使用方法,然后让学生进行练习,教师巡视指导。
2. 下一造型设计
(1)让角色在移动的过程中出示“下一造型”,并设置等待,让走步更形象,更逼真。
(2)师生共演示:
让角色能跑能跳能旋转,并且在这些过程中出示“下一造型”
学生1用教师机演示能跑、能跳能旋转的方法。
学生2用教师机演示怎么才能出现下一造型,让角色走路更生动(学生可任选一自己喜欢的角色)
【课堂练习】
学生自由练习,想象马上要开运动会,自己在运动会场上怎样玩耍,也可以想象在操场、草地上玩耍。
要求:
1. 必须使用“下一造型”指令。
2. 必须有背景。但可以不对背景编程
3. 争取背景和角色搭配合理。
教师巡视指导。
课堂总结:
这节课同学们玩得非常开心,下节课我们可以让角色更有特色。
【板书设计】
第三课 第一天的晨练
下一造型
第四课 奔跑吧!编程猫
教学目标
1.学生能够用“重复执行”“重复执行……次”和“重复执行直到……”指令编程。
2.学会询问、在 秒内隐藏等指令。
3.通过观察角色变化,正确修改程序积木,体验图形化编程的快乐。
教学重点
1. 学生能够使用“重复执行”等循环指令积木。
2. 学生能够使用“询问、在 秒内隐藏等指令”编程。
教学难点
学生能够运用“重复执行”和“重复执行……次”。
教学准备
涉及重复执行的程序。
思政渗透点:
简单的事情重复做,事情就有可能成功。
教学过程
一、导入
同学们,在上一节课中我们了解了“编程猫”的界面,尝试了一次简单的编程,能够让“编程猫”动起来。这节课,我们将进行更深入的学习,让“编程猫”玩得更开心。
二、新授
1.循环结构
在程序中经常需要重复执行相同的脚本,如在“编程猫行走”程序中,在“编程猫”程序中用作循环结构的积木有以下几种。
(1)重复执行:重复执行无限次,直到触发“退出循环”时才会运行此积木下方的脚本。
(2)重复执行20次:按照输入数值重复执行此积木框内的脚本内容。(3)重复执行直到:达到指定条件,结束循环。
2.询问指令
(1)询问你的名字
获得答复
(2)询问1+1=
(3)在 秒内隐藏等指令 让角色跑着跑着就隐藏起来。
3.课堂练习
1.自由编程,利用重复积木,改写“编程猫行走”脚本,在循环指令中输入数值10、20、30,观察脚本执行效果。
2.加上询问指令,像开机密码一样。
当学生练习时,教师巡视指导。
3.学生可自由加上在 秒内隐藏等指令 让角色跑着跑着就隐藏起来,像捉迷藏一样。
【课堂小结】
本节课我们主要学习“循环结构”积木的使用方法,知道了三种不同的“循环结构”积木的使用场合,“循环结构”积木在今后的学习中经常会用到,希望同学们熟练掌握,课下多练习。
【板书设计】
第四课奔跑吧!编程猫
重复执行
重复执行 次
重复执行直到
第五课 倒计时的秘密
教学目标
1.信息意识:学生在上信息技术课学习可视化图形编程课程时感觉到开心快乐
2.计算思维:学生能编程实现倒计时。
3.数字化学习与创新:学生们能绘制角色,绘制三角形、圆形,做成按钮,并做出三个造型,分别打出数字321,综合使用重复执行等指令编程实现倒计时功能。
4.信息社会责任:学生们能按时完成任务,守时。
教学重点
学生们能绘制角色,绘制三角形、圆形,做成按钮,并做出三个造型,分别打出数字321,综合使用重复执行等指令编程实现倒计时功能。。
教学难点
数字化学习与创新:学生们能绘制角色,绘制三角形、圆形,做成按钮,并做出三个造型,分别打出数字321,综合使用重复执行等指令编程实现倒计时功能。
教学准备
倒计时程序。
思政渗透点:
学生们能按时完成任务,守时
教学过程
1、 导入
同学们,今天我们玩一个“倒计时”的编程吧。321,开始,运行程序!
2、 新课教学
(一)绘制角色
师:大家看看这个程序里面有几个角色?生:一个。
师:有几个造型?三个
现在咱们先画个圆形带三角号的按钮,谁会?找同学到教师机前演示。
(1)画圆形,设颜色(2)画三角形,设颜色(3)再打数字3
师再复制两个造型。修改
(2)同学们尝试绘制新角色。画出按钮和打出数字,统一操作。颜色和大小自己设定。
(二)编程
1.当色角被点击时
2.重复执行
3.下一造型
4.等待
3、 练习
1.同学们,我把咱们编的程序截图放在大屏幕上,你们可以参考。学生开始尝试编程。
2.同学们,你们可以在咱们共同编的程序的基础上再增加一些指令,比如增加一些外观特效,再加上合适的背景,让倒计时程序更好一些。
3.作品展示
同学们,谁来展示一下自己的作品?
4、 总结
同学们,今天你们玩得开心吗?
板书设计
第五课 倒计时的秘密
一、绘制角色
二、当角色被点击时
第6课 午餐选择器
教学目标
1.学生们会用“当角色被点击时”,综合使用重复执行等指令编程午餐选择的功能。
2.学生学会选择健康饮食。
3.关注个人和家人的饮食健康。。
教学重点
学生们会用“当角色被点击时”,综合编程午餐选择的功能。
教学难点
学生们会用“当角色被点击时”,综合编程午餐选择的功能。
教学准备
午餐选择器的复杂和简单程序。
思政渗透点:
关注个人和家人的饮食健康。
教学过程
一、激情导入
源码学校的食堂餐品都是由一流的厨师AI提供的,美味营养无可挑剔。但是美食的种类实在是太多了,阿短总会在食堂门口踌躇半天无法抉择,转眼间每个档口都排起了长队。善良的小加得知这件事后,决定制作一个午餐选择器送给阿短。
二、新课教学
(一)演示两个复杂程序,学生进行对比。
师:大家发现这个程序运行有什么问题?
生1:各种食品都移到了盘子的同一个位置上。食品都摞在了一起。
生2:食品都比较大,食品飞到盘子上时,整个盘子就能放一个食品了,应该把食品变小点。
师:好,看来我们一会需要一条指令把角色变小。
(二)分析程序指令
生1:有变量,这个没学过。
生2:这个程序中角色多,比较复杂。
(三)演示简单程序
(四)分析程序指令
师:同学们,你们看这个程序中,哪条指令你没用过?
“当角色被点击的时候”,“移动到”X Y,坐标位置。
坐标,就是它的效果展示区中的位置,相当于我们到电影院去,你得先找一找你坐在哪排啊?再找一找哪号啊! X坐标,横坐标相当于排,Y坐标,纵坐标相当于列。
(五)总结:有变量的程序比较复杂,角色还多,没有变量的程序比较简单,角色也小,好做!那咱们就先编个简单的小程序,如果你是特色班的同学,可以自己加入变量啊。
(六)绘制角色
咱们还得画一个盘子啊!
三、练习展示
学生开始按照大屏幕上的程序截图练习编程。
师生互相评价。
四、总结提升
同学们,今天你们玩得高兴吗?
板书设计:
第6课 午餐选择器
第7课 源码画卷
教学目标
1.会使用“将X坐标增加”指令。
2.会使用发送接收广播指令。
3.沟通交流意识增强。
教学重点
1.会使用“将X坐标增加”指令。
2.会使用发送接收广播指令。
教学难点
会使用发送接收广播指令。
教学准备
源码画卷程序。
思政渗透点:
人与人 人与自然 人与动物要很好的沟通交流。
教学过程
一、激情导入
阿短来到源码世界已经有一段时间了,在这期间他去了不同的地方,并拍下了很多美丽的照片。他想把一张张照片制作成可以翻页的画卷,记录下这美好的回忆。让我们和阿短一起制作吧!
二、新课教学
(一)演示源码画卷程序
师:同学们,感觉怎么样?
生1:好!背景会动!
生2:两个角色还会交流。
(二)分析程序
1. 阿短角色的脚本
先让阿短角色走起来,重复执行下一造型。中间等待0.2秒
2. 背景脚本1
先让背景移动起来。重复执行将X坐标增加-2。
3.按钮角色的脚本:
当自己被点击的时候,向背景发送一个广播——“下一页”。
4. 背景脚本2
当背景接收到广播时,重复执行“下一造型”。
三、练习展示
师:同学们,你们可以选择不同的角色人物和按钮、不同的背景,可以为背景添加很多造型,也可以为角色或背景设置外观特效。
大家可以参考按照大屏幕上的程序截图练习编程,可以自由的扩展程序。
师生互相评价。
四、总结提升
同学们,今天你们有什么收获?
板书设计:
第7课 源码画卷
一、将X坐标增加
二、发送接收广播
第8课 文字对话
教学目标
1.学生会“对话”和“询问”指令。
2.学生会综合发送、接收广播和对话、询问指令编程角色之间的文字对话。
3.学生的数字、人际“交流”信息意识增强。
教学重点
1.学生会“对话”和“询问”指令。
2.学生会综合发送、接收广播和对话、询问指令编程角色之间的文字对话。
教学难点
2.学生会综合发送、接收广播和对话、询问指令编程角色之间的文字对话。
教学准备
文字对话程序。
思政渗透点:
人与人之间要很好地沟通交流。
教学过程
一、激情导入
在源码世界的第一堂语文课上,夏博士要求源码精灵和训练师们一起用有趣的方式进行自我介绍,小精灵和火球球想到了用文字对话的方式,但是不知道怎么使用源码积木的力量去实现效果。聪明的同学们,你们能帮帮他们吗
二、新课教学
(一)演示文字对话程序
师:同学们,感觉怎么样?
生1:很好玩!
生2:没想到两个角色还会对话。
(二)分析程序
师:那咱们来分析一下程序,大家先看一看,一共有几个角色?
生:两个,一个是小精灵,一个是火球球。
师:大家看小精灵的脚本,哪条指令没用过?
生:对话。
师:这条指令从颜色上看,它应该在外观模块,对话的内容,那就涉及到打字了,对不?找到“搜狗输入法”。
师:谁看明白了它们交流的顺序怎样的?
生:小精灵先说了一句“你好,你叫什么名字”,然后发送了一个广播,当火球球接收到这个广播后,也发送了一个对话:“我叫火球球”,然后,它也发
送了一个广播:“你的名字叫什么”,这时小精灵接收到这个广播后,也发送了一个对话:“我叫小精灵”。
三、扩展练习
小精灵发指令:询问:你叫什么名字
再发送广播
当火球球接收到广播后,出示对话:我叫 获得答复 ,是一名训练师。
四、练习展示
好,同学们可以选择不同的角色人物,可以设计不同的广播名称和对话,再添加背景,也可以为角色设置外观特效!
大家可以参考按照大屏幕上的程序截图练习编程,可以自由的扩展程序。
师生互相评价。
五、总结提升
板书设计:
第8课 文字对话
第9课 翻译机
教学目标
1.学生会“把 翻译成 英文”指令。
2.学生会综合对话、询问指令编程翻译机。
3.学生的中英文两种语言交流意识增强。
教学重点
1.学生会“把 翻译成 英文”指令。
2.学生会综合对话、询问指令编程翻译机。
教学难点
1.学生会“把 翻译成 英文”指令。
2.学生会综合对话、询问指令编程翻译机。
教学准备
翻译机程序。
思政渗透点:
中英两种语言的学习,或古文现代文的学习。
教学过程
一、激情导入
同学们,今天要自制一个翻译机
二、新课教学
(一)演示程序
师:同学们,感觉怎么样?
生1:哇,很有趣!
(二)分析程序
师:哪条指令你没学过?
生1:好像都学过。
师:好!那我问一下:对话中的“把 获得答复 获得答复的英文翻译 放在一起”,这是什么意思?
师:那我这样放置,你明白不?谁来说一说?
三、练习展示
大家可以参考大屏幕上的程序截图练习。也可以把中文翻译其它语言,或者文言文。
四、总结提升
今天你有什么收获?
板书设计:
第9课 翻译机
第10课 精灵乐队
教学目标
1.学生学会“播放声音”积木。
2.学生综合编程“精灵乐队”。
3.学生能快乐的编程。
教学重点
1.学生学会“播放声音”积木。
2.学生综合编程“精灵乐队”。
教学难点
1.学生学会“播放声音”积木。
2.学生综合编程“精灵乐队”。
教学准备
精灵乐队的程序。
思政渗透点:
音乐带给人享受。
教学过程
一、激情导入
时光如梭,新人训练师们不知不觉间已在源码学校待了一周。根据源码学校的惯例,本周将会开办迎接新人训练师的大型晚会。在晚会来临之际,编程猫和其他源码精灵们正在筹办一支乐队,想在晚会上一展风采。身为乐队总指挥,编程猫思索着如何创作一首优美的乐曲,让我们也一起加入乐队帮助编程猫吧!
二、新课教学
(一)演示程序
师:同学们,感觉怎么样?
生1:我感觉程序中还可以有加入声音,很高档。
(二)分析程序
1.角色分析
师:程序中有几个角色?
生:这个程序中有五个角色。
师:这五个角色有一种乐队的感觉是不是?
2.脚本分析
当自己被点击的时候,播放一个声音,软件中有一些准备好的声音,如鞭炮声、倒水声、直升机等
三、练习展示
大家可以参考大屏幕上的程序截图练习。
四、总结提升
同学们,今天你有什么收获?
板书设计:
第10课 精灵乐队
第11课 摘星星
教学目标
1.学生会“当按下 A 、面向鼠标、将Y坐标增加 ”指令
2.学生会让编程猫移动接星星,学生会掌握交互式编程的方法。
3.学生能够开心快乐地编程。
教学重点
1.学生会“当按下 A 、面向鼠标、将Y坐标增加 ”指令
2.学生会让编程猫移动接星星,学生会掌握交互式编程的方法。
3.学生能够开心快乐地编程。
教学难点
1.学生会“当按下 A 、面向鼠标、将Y坐标增加 ”指令
2.学生会让编程猫移动接星星,学生会掌握交互式编程的方法。
3.学生能够开心快乐地编程。
教学准备
摘星星的程序。
思政渗透点:
人与人要快乐地交往互动。
教学过程
一、激情导入
失踪已久的星能猫突然在源码森林的幽暗处出现了,但是它的星星能量即将耗尽,危在旦夕。森林鹿王请求编程猫前往下一场流星雨坠落的地方,收集星星带回源码森林,让星能猫恢复能量。
二、新课教学
(一)演示程序
师:同学们,感觉怎么样?
生:特别有趣
(二)分析程序
1.角色分析
师:那咱们来分析一下这个程序:先看看一共有几个角色?
生1:三个,一个编程猫和两个星星。
2.“编程猫”脚本分析
师:大家看两个星星的脚本基本相同。
师:那咱们就研究一个星星的脚本和编程猫的脚本就行对不?
大家看编程猫的脚本1和2,按左键,编程猫可以向左走,按右键,编程猫可以向右走。
3.“星星”脚本分析
师:你们来分析这几条指令,可以猜一猜每条指令的功能?
师 生:让星星不断地落下,“落下”需要将Y坐标增加一个负数这个指令,要“不断地落下”需要重复执行。为了让星星能循环不断地从上到下,不是一次落下,就需要判断当Y值为0时,重设Y坐标为高点。两个星星的高点Y坐标可以不同,也就是说星星可以从不同高度往下落,显得更加自然有趣。
4.交互分析
大家看编程猫的脚本3和4,如果编程猫碰到星星和星星2这两个角色,它就做一个外观特效,出现一个扭曲变形。
三、练习展示
好,同学们可以选择不同的角色人物,比如爸爸和儿子相遇,猫和老鼠相遇等等,再添加背景,再为角色设置外观特效变色、变形或者让角色变小等。
大家可以参考按照大屏幕上的程序截图练习编程,可以自由的扩展程序。
师生互相评价。
四、总结提升
这节课你有什么收获?
板书设计:
第11课 摘星星
第12课 狡兔三窟(上)
教学目标
1.学生会“移到随机”和“移动角色”指令
2.学生会编狡兔三窟的程序。
3.学生能快乐地编程。
教学重点
1.学生会“移到随机”和“移动角色”指令
2.学生会编狡兔三窟的程序。
教学难点
1.学生会“移到随机”和“移动角色”指令
2.学生会编狡兔三窟的程序。
教学准备
狡兔三窟的程序。
思政渗透点:
人与人之间互相配合、互相影响、互相支持。
教学过程
一、激情导入
狡兔已经藏好,传说中的猎人姗姗来迟,可是这哪里是什么猎人 分明是个朴实的农民大叔!大叔说出了真相,原来狡猾的兔子把他田里所有的函数胡萝卜都挖走了,他只是想追上兔子要回自己的劳动成果而已。阿短和编程猫心怀愧疚,决定帮助大叔,弥补自己的过失!
二、新课教学
(一)演示程序
师:同学们,感觉怎么样?
生1:这个洞还能跟着兔子走,特别有趣。
(二)分析程序
1.角色分析
师:那咱们来分析一下这个程序:先看看一共有几个角色?
生1:两个,一个是兔子一个是树洞。
2.“兔子”脚本分析
师:那咱们就先来研究兔子的脚本。你们来分析一下!
生:让兔子移动到一个随机的位置上,然后再1秒内消失。
3.“树洞”脚本分析
树洞的脚本最主要的就是一条,就是移到“兔子”角色位置上。
(三)教师示范操作
1.添加素材角色小兔子。学生示范。
2.选择背景。选背景要和前景搭配。白色的小兔子和绿色的背景搭配得很好。
3.咱们画一个树洞吧,谁能到前面来,演示画一个黑色的圆作为树洞。
4.现场编程(师生共编程)。一边编程一边根据所需功能讲解指令:移到随机、1秒内逐渐隐藏、移到角色
三、练习展示
师:同学们可以选择不同的角色、背景,同学们画树洞的时候可以选择不同的形状和颜色。
大家可以参考按照大屏幕上的程序截图练习编程,可以自由的扩展程序。师生互相评价。
3、 总结提升
同学们,互相欣赏一下编程成果。
板书设计:
第12课 狡兔三窟(上)
第13课 狡兔三窟(下)
教学目标
1.学生认识“当< >”积木,“鼠标[按下/点击/放开]”积木和中心点。
2.学生会编程用网兜抓住兔子。
3.学生快乐的编程。
教学重点
1.学生认识“当< >”积木,“鼠标[按下/点击/放开]”积木。
2.学生会改变角色的中心点。
3.学生会编程用网兜抓住兔子,学生快乐的编程。
教学难点
1.学生认识“当< >”积木,“鼠标[按下/点击/放开]”积木和中心点。
2.学生会编程用网兜抓住兔子。
3.学生快乐的编程。
教学准备
狡兔三窟(下)的程序。
思政渗透点:
人与人交互的思想。
教学过程
一、激情导入
二、新课教学
(一)演示程序
师:同学们,感觉怎么样?
生1:用一个桶来抓兔子很有趣。
生2:。
(二)分析程序
这节课我们继续上节课编程的快乐,咱们就用这个桶来抓兔子了啊!大家先看看程序,哪条指令你没用过?
生:当鼠标按下,当鼠标放开这两条指令没用过。
师:“当”这个指令,加上一个条件,判断条件是否成立,成立就执行它下面的操作。
这个脚本里面有两个条件,一个是鼠标按下的时候,一个是鼠标放开的时候,按下的时候,这个桶是倾斜的。但在鼠标放开的时候,这个桶就是倒立的,相当于向下扣住了兔子,对不?
三、练习展示
师:同学们可以选择不同的角色、背景,同学们画树洞的时候可以选择不同的形状和颜色。
大家可以参考按照大屏幕上的程序截图练习编程,可以自由的扩展程序。师生互相评价。
四、总结提升
同学们,这节课你有什么收获?
板书设计:
第13课 狡兔三窟(下)
复习一
教学目标
1.学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令
2.学生在15分钟内编一个含有以上三条指令的程序。
3.学生在编程中感受到快乐。
教学重点
1. 学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令
2. 学生在15分钟内编一个含有以上三条指令的程序。
教学难点
1. 学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令
2. 学生在15分钟内编一个含有以上三条指令的程序。
教学准备
绿色网吧教室。
思政渗透点:
快乐编程 快乐生活
教学过程
一、激情导入
同学们,今天我们要复习移动、旋转、设置外观特效,谁来到前面讲一讲,这些指令该怎样使用?每人讲一条就好。到前面来讲的同学都可以签字,讲得特别好的可以签两个字。
二、复习
同学们到教师机来操作并讲解。
三、练习展示
给大家15分钟时间来练习编一个程序,要求必须含有移动、旋转、设置外观特效的指令。
师生共评。
板书设计:
复习一
移动、旋转、设置外观特效
复习二
教学目标
1.学生复习有关如果 按键 画线
2.学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
3.学生在编程中感受到快乐。
教学重点
1. 学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令
2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
教学难点
1. 学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令
2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
教学准备
绿色网吧教室。
思政渗透点:
快乐编程 快乐生活
教学过程
一、激情导入
同学们,今天我们要复习有关如果 按键 画线,谁来到前面讲一讲,这些指令该怎样使用?每人讲一条就好。到前面来讲的同学都可以签字,讲得特别好的可以签两个字。
二、复习
同学们到教师机来操作并讲解。
三、练习展示
给大家15分钟时间来练习编一个程序,要求必须含有以上内容的程序。
师生共评。
板书设计:
复习二
如果 按键 画线
复习三
教学目标
1.学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令
2.学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
3.学生在编程中感受到快乐。
教学重点
1. 学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令
2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
教学难点
1. 学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令
2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
教学准备
绿色网吧教室。
思政渗透点:
快乐编程 快乐生活
教学过程
一、激情导入
同学们,今天我们要复习有关如果 按键 画线的指令,谁来到前面讲一讲,这些指令该怎样使用?每人讲一条就好。到前面来讲的同学都可以签字,讲得特别好的可以签两个字。
二、复习
同学们到教师机来操作并讲解。
三、练习展示
给大家15分钟时间来练习编一个程序,要求必须含有以上内容的程序。
师生共评。
板书设计:
复习三
如果 按键 画线
复习四
教学目标
1.学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令
2.学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
3.学生在编程中感受到快乐。
教学重点
1. 学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令
2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
教学难点
1. 学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令
2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
教学准备
绿色网吧教室。
思政渗透点:
快乐编程 快乐生活
教学过程
一、激情导入
同学们,今天我们要复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针的指令,谁来到前面讲一讲,这些指令该怎样使用?每人讲一条就好。到前面来讲的同学都可以签字,讲得特别好的可以签两个字。
二、复习
同学们到教师机来操作并讲解。
三、练习展示
给大家15分钟时间来练习编一个程序,要求必须含有以上内容的程序。
师生共评。
板书设计:
复习四
克隆 当角色被点击 移到鼠标指针
火球球
小精灵
1.广播:你好,你叫什么名字
eq \o\ac(○,2)广播:你的名字叫什么
eq \o\ac(○,1)我叫火球球
2.我叫小精灵
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