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信息技术《迷宫逃脱》教学设计
课题 《迷宫逃脱》 单元 单元项目活动 学科 信息技术 年级 九年级
教材分析 《迷宫逃脱》该课时教材编排了“活动目标-任务分析-新知探究-游戏调试与修改-游戏测评-游戏进阶-拓展阅读”的系列学习活动,旨在让学生了解和掌握制作迷宫游戏的方法和步骤。激发学生对游戏制作、选择的实践能力,并深入熟知游戏中不同程序的设定。了解程序设计中对象的含义以及对象的作用。教材编排合理,教学环节注重实践与理论相结合,教材内容贴近学生生活实际,符合九年级学生认知特点。
学习目标 1.信息意识:培养制定迷宫游戏创新设计的学习意识;2.计算思维:学生能够运用信息技术,将迷宫游戏的设计进行分解制作;3.数字化学习与创新:能够在游戏制作或者学习中加入自己的创新设计;4.信息社会责任:在运用信息技术学习时,不做违背道德的事情。
重点 掌握制作迷宫游戏的方法和步骤
难点 了解程序设定的对象
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 导入:师:同学们玩过穿梭迷宫的游戏吗?能大概描述一下你玩的这款游戏吗? 学生思考并回答问题 引出今天的学习内容
讲授新课 行动起来,搭建你所期盼的花园迷宫场景吧!游戏场景是由游戏主题决定的,你可以开动脑筋,想一个有趣的游戏主题。如果你还没想好主题,可以跟着单元项目活动设计一个小海龟迷宫大脱逃的游戏。拓展延伸迷宫游戏设计要注意:1.迷宫的构建要合理,对于青年人来说,可以迷宫可以相对复杂一点;2.可以适当地进行关卡设计;3.音乐和音效要配合迷宫场景;4.可以设计多个角色一起冒险,增加游戏的趣味性。活动目标小海龟迷失在一片美丽而又神秘的花园中,它要在规定的时间内走出这个花园。一路上会有障碍物阻挡前进;岩浆地带绝对不能涉足,否则不小心掉进去,游戏就结束了;路上还有许多宝箱,拾取宝物会收获额外的奖励。根据以上的文字描述,发挥你的聪明才智,制定出迷宫逃脱的游戏规则,绘制草图、搭建场景、添加对象,最终完成该游戏的制作。任务分析1.编写游戏情节、规则你还记得游戏设计的第一个环节吗 制作游戏前必须对游戏进行策划,确定了游戏的情节和规则,才能进一步设计与制作游戏。游戏策划:这是一个关于小海龟逃脱迷宫花园的故事,在过程中小海龟遇到了各种挑战,包括时间的限制、障碍物的阻挡、 岩浆地带的威胁,在闯关过程中也收获了些额外的奖励,包括宝箱取宝物的奖励。最终在规定时间内,小海龟会穿越迷宫。2.画出场景草图根据游戏策划的故事情节,你可以开始绘制游戏场景草图,规划地形的大小与形状、确定物件的位置与比例、设计环境的光线与色彩。在草图最下方,你也可以对游戏中出现的角色以及如何赢得游戏进行一些描述。列出新世界中出现的角色和作用:岩浆会伤害角色,减少生命值。描述玩家如何赢得积分,在游戏中如何取胜:在逃脱迷宫过程中,吃到红色金币得分,吃到黑色金币失分。在规定时间内到达终点,即为获胜。3.与现实的对照在策划游戏时,你的创意可以是天马行空的,但是这些创意能否完全在游戏中实现呢?可能有些功能在KODU中还未开发出来,在具体创建游戏世界时,你需要进行一些调整。新知探究进行可行性分析后,你会发现,目前所学习的知识不能完全满足游戏开发的需要,那就根据任务需求进一步学习吧!1.搭建花园迷宫迷宫可以用石块堆砌而成,或使用刚刚学过的路径工具,直接作出墙的效果,那么还有其他方式制作迷宫吗?我们可以使用“路径工具”在合适范围内进行搭建,围成“墙面”。也可以使用“增加方块”按钮,在这个范围内进行绕圈堆砌。利用不同的地面材质,可以轻松制作出迷宫的场景(如图所示)。1.选择“地面刷具”,调整刷子的大小和材质,需要注意的是,新覆盖上去的地面材质应与原地面材质区分开来,刷子的类型应选择“线性直角刷”2.在草地上根据草图绘制迷宫的通道,还可以标记出摆放树木的位置,便于之后的搭建。3.使用上/下工具中的魔术刷,选中迷宫通道平面来提升它的高度,注意通道之间的高度应保持一致。2.语句编写:触发“在水中”“当小海龟进入岩浆地带,游戏结束”这个创想怎么实现呢 你可以利用“上/下工具”和“水工具”绘制一个岩浆地带(如图所示),并对小海龟进行编程编写触发“在水中”的语句(如图所示)。拓展延伸当你想将水换成岩浆的时候,只需要选择“水工具”按钮,注意鼠标左键的增加,右键是减少。提示板“在水中”和“在陆地上”都是让对象接触特定的环境,作出相应的反应。场景与动作设计下图为迷宫脱逃的游戏设计效果图,具体的设计步骤如下:①场景设计:建立、扩大场景;②场景设计:改变地形地貌;③场景设计:设计道路、水池等;④角色设计:添加小海龟;⑤对象设计:添加一些其他对象(树木、矿石、箱子等);⑥对象设计:添加一些障碍物; 动作设计:触发动作游戏调试与修改运行、测试作品,并填写下表。测试时应注意以下几个方面:(1)小海龟是否能根据程序设置的操控方式运动 (2)是否每一个障碍物都能达到设计要求?(3)是否设置了游戏的限制时间 时长是否合理?游戏进阶游戏中我们还可以增加宝箱与暗雷,增加积分功能等。开动脑筋,发挥想象,找到更多使游戏场景变得丰富、有趣的方法吧!对象的概念对象是指人们要进行研究的事物,既可以是一个具体的事物,也可以是一个抽象的事物,或者是想象中的虚拟事件等,简而言之,万物皆可成为对象,如某辆汽车,某个人,某项计划等。人们常常把具有相同特征的事物称之为类,类是对象的模板,对象是类的实例化。在KODU中有诸如小酷、独轮车,树木花草等多种对象。程序设计中,使用对象会为编程带来方便,例如,当一个场景中有多个小酷时,使用对象的概念,可以将自己的想法告诉计算机,从而将这些小酷们加以改变,使得任何一个小酷都具有自己的个性特征及行为动作,抽象地说,对象有如下两个特点:首先,每个对象都有自己的状态,其状态是通过若干个属性来描述的,也就是说,属性反映了对象的最主要和最核心的内容,通过这些属性描述,可以明确知道是什么对象,可以区分不同的对象。例如,在KODU中,小酷的属性有颜色,方向,大小,高度等,通过这些属性,可以设置不同的小酷。当然,对象的属性数量是有限的,一些相对不重要的内容,不会作为属性来规定,否则的话,系统会变得异常复杂。以KODU中小酷为例,因为编制KODU游戏时不考虑发生砸撞时的小酷表面是否发生变化,所以也不规定反应小酷这个对象的硬度、表面光洁度等属性了。其次,每个对象都有自己的行为,这些行为是通过编制程序来实现的。例如,在常用的演示文稿软件中,我们可以插入和 实现向前或者向后翻页的功能。按钮也是对象,使用时,调整按钮的尺寸大小,是在设置按钮对象的属性;而对象的行为就是规定在鼠标点击时,执行演示文稿的对应翻页操作,因为对象是预先被规定了行为,所以在系统运行以后,各个对象可以自动地完成规定的行为动作,在KODU中。通过编写语句可以让某个小酷获得加速跑动、发射大箭、抓取物品等特殊能力,甚至能让它在指定路线上巡逻、发现目标后自动攻击等。说到对象,不得不提及面向对象的程序设计,它是一种对现实世界理解和抽象的方法,将构成问题的事物分解成多个对象。将这些对象视为程序的基本单位,并用来描述整个解决问题步骤中的行为。因此,在使用面向对象程序设计的方法编制程序,设置对象的属性和编写对象行为的程序,都是很重要的工作。面向对象的程序设计让人们更容易地去学习、分析、理解、设计,具有灵活性和可维护性等特点,因此在许多大型项目设计中被广泛应用。作业布置请同学们结合本节课的学习知识,制作一个最终版本的迷宫游戏,加入自己的创新设计,下节课我们一起看看谁设计得最好最有趣! 学生了解设计迷宫游戏的注意事项学生分析游戏,然后在进行游戏策划最后画出游戏草图学生动手进行设计游戏学生对游戏场景进行设计和优化学生阅读材料,了解对象在程序中的含义和作用学生完成课后作业 铺垫后续学习铺垫后续制作游戏,制作游戏要先进行策划和绘制通过学生的动手实践能力通过学生的动手实践能力增加学生知识技能巩固所学知识
课堂练习 请同学们思考一下。增加宝箱后,要怎么进行设置增加积分程序。 学生完成课堂练习 巩固所学知识
课堂小结 学习使用KODU软件制作迷宫游戏;学习优化游戏的场景设计;了解对象的含义和对象行为的操控。 学生总结概括本节课的学习尼尔 总结概括本节课的学习内容
板书 迷宫游戏制作对象的含义和意义
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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《迷宫逃脱》
沪科版 九年级第二册
内容总览
学习目标
01
新知导入
02
活动目标
03
新知探究
04
课堂练习
05
课后总结
06
目录
07
板书设计
08
作业布置
教学目标
1.信息意识:培养制定迷宫游戏创新设计的学习意识;
2.计算思维:能够运用信息技术,将迷宫游戏的设计进行分解制作;
3.数字化学习与创新:能够在游戏制作或者学习中加入自己的创新设计;
4.信息社会责任:在运用信息技术学习时,不做违背道德的事情。
新知导入
同学们玩过穿梭迷宫的游戏吗?能大概描述一下你玩的这款游戏吗?
新知讲解
行动起来,搭建你所期盼的花园迷宫场景吧!
游戏场景是由游戏主题决定的,你可以开动脑筋,想一个有趣的游戏主题。如果你还没想好主题,可以跟着单元项目活动设计一个小海龟迷宫大脱逃的游戏。
新知讲解
拓展延伸
迷宫游戏设计要注意:
1.迷宫的构建要合理,对于青年人来说,可以迷宫可以相对复杂一点;
2.可以适当的进行关卡设计;
3.音乐和音效要配合迷宫场景;
4.可以设计多个角色一起冒险,增加游戏的趣味性。
新知讲解
活动目标
小海龟迷失在一片美丽而又神秘的花园中,它要在规定的时间内走出这个花园。一路上会有障碍物阻挡前进;岩浆地带绝对不能涉足,否则不小心掉进去,游戏就结束了;路上还有许多宝箱,拾取宝物会收获额外的奖励。
根据以上的文字描述,发挥你的聪明才智,制定出迷宫逃脱的游戏规则,绘制草图、搭建场景、添加对象,最终完成该游戏的制作。
新知讲解
任务分析
1.编写游戏情节、规则
你还记得游戏设计的第一个环节吗 制作游戏前必须对游戏进行策划,确定了游戏的情节和规则,才能进一步设计与制作游戏。
游戏策划:
这是一个关于小海龟逃脱迷宫花园的故事,在过程中小海龟遇到了各种挑战,包括时间的限制、障碍物的阻挡、 岩浆地带的威胁,在闯关过程中也收获了些额外的奖励,包括宝箱取宝物的奖励。最终在规定时间内,小海龟会穿越迷宫。
新知讲解
2.画出场景草图
根据游戏策划的故事情节,你可以开始绘制游戏场景草图,规划地形的大小与形状、确定物件的位置与比例、设计环境的光线与色彩。在草图最下方,你也可以对游戏中出现的角色以及如何赢得游戏进行一些描述。
新知讲解
记录单
绘制草图
列出新世界中出现的角色和作用:岩浆会伤害角色,减少生命值。
描述玩家如何赢得积分,在游戏中如何取胜:在逃脱迷宫过程中,吃到红色金币得分,吃到黑色金币失分。在规定时间内到达终点,即为获胜。
新知讲解
3.与现实的对照
在策划游戏时,你的创意可以是天马行空的,但是这些创意能否完全在游戏中实现呢?可能有些功能在KODU中还未开发出来,在具体创建游戏世界时,你需要进行一些调整。
新知讲解
KODU中的可行性分析
创意设想 是否可行
可行:KODU中用到的工具 不可行:替换方案及工具
迷宫花园的设计 可以使用“地面刷具” 或者直接让地面变形
进入岩浆地带,游戏结束 使用“水工具”增加岩浆障碍 可行
宝物的奖励措施 增加炮弹等奖励工具 可行
游戏时间的限制 ……
新知讲解
新知探究
进行可行性分析后,你会发现,目前所学习的知识不能完全满足游戏开发的需要,那就根据任务需求进一步学习吧!
1.搭建花园迷宫
迷宫可以用石块堆砌而成,或使用刚刚学过的路径工具,直接作出墙的效果,那么还有其他方式制作迷宫吗?
新知讲解
我们可以使用“路径工具”在合适范围内进行搭建,围成“墙面”。也可以使用“增加方块”按钮,在这个范围内进行绕圈堆砌。
新知讲解
利用不同的地面材质,可以轻松制作出迷宫的场景(如图所示)。
新知讲解
1.选择“地面刷具”,调整刷子的大小和材质,需要注意的是,新覆盖上去的地面材质应与原地面材质区分开来,刷子的类型应选择“线性直角刷”
新知讲解
2.在草地上根据草图绘制迷宫的通道,还可以标记出摆放树木的位置,便于之后的搭建。
新知讲解
3.使用上/下工具中的魔术刷,选中迷宫通道平面来提升它的高度,注意通道之间的高度应保持一致。
新知讲解
2.语句编写:触发“在水中”
“当小海龟进入岩浆地带,游戏结束”这个创想怎么实现呢 你可以利用“上/下工具和“水工具”绘制一个岩浆地带(如图所示),并对小海龟进行编程编写触发“在水中”的语句(如图所示)。
新知讲解
拓展延伸
当你想将水换成岩浆的时候,只需要选择“水工具”按钮,注意鼠标左键的增加,右键是减少。
新知讲解
新知讲解
提示板
“在水中”和“在陆地上”都是让对象接触特定的环境,作出相应的反应。
新知讲解
场景与动作设计
下图为迷宫脱逃的游戏设计效果图,具体的设计步骤如下:
①场景设计:建立、扩大场景;
②场景设计:改变地形地貌;
③场景设计:设计道路、水池等;
④角色设计:添加小海龟;
⑤对象设计:添加一些其他对象(树木、矿石、箱子等);
⑥对象设计:添加一些障碍物;
动作设计:触发动作。
新知讲解
迷宫逃脱效果图
新知讲解
游戏调试与修改
运行、测试作品,并填写下表。测试时应注意以下几个方面:
(1)小海龟是否能根据程序设置的操控方式运动
(2)是否每一个障碍物都能达到设计要求?
(3)是否设置了游戏的限制时间 时长是否合理?
新知讲解
预设的结果 实际的结果 改进与提高
小海龟可以根据程序设置的方法行走 可以实现
障碍物可以起到妨碍作用,且不容易攻击小海龟 障碍物会触碰到小海龟,迷宫通道过小 适当拓展迷宫通道,减慢障碍物的行动速度
时间设置合理,小海龟可以在规定时间内走出迷宫 可以实现
游戏调试与修改记录
新知讲解
游戏进阶
游戏中我们还可以增加宝箱与暗雷,增加积分功能等。
开动脑筋,发挥想象,找到更多使游戏场景变得丰富、有趣的方法吧!
课堂练习
请同学们思考一下。增加宝箱后,要怎么进行设置增加积分程序。
拓展阅读
对象的概念
对象是指人们要进行研究的事物,既可以是一个具体的事物,也可以是一个抽象的事物,或者是想象中的虚拟事件等,简而言之,万物皆可成为对象,如某辆汽车,某个人,某项计划等。人们常常把具有相同特征的事物称之为类,类是对象的模板,对象是类的实例化。在KODU中有诸如小酷、独轮车,树木花草等多种对象。程序设计中,使用对象会为编程带来方便,例如,当一个场景中有多个小酷时,使用对象的概念,可以将自己的想法告诉计算机,从而将这些小酷们加以改变,使得任何一个小酷都具有自己的个性特征及行为动作,抽象地说,对象有如下两个特点:
拓展阅读
首先,每个对象都有自己的状态,其状态是通过若干个属性来描述的,也就是说,属性反映了对象的最主要和最核心的内容,通过这些属性描述,可以明确知道是什么对象,可以区分不同的对象。例如,在KODU中,小酷的属性有颜色,方向,大小,高度等,通过这些属性,可以设置不同的小酷。当然,对象的属性数量是有限的,一些相对不重要的内容,不会作为属性来规定,否则的话,系统会变得异常地复杂。以KODU中小酷为例,因为编制KODU游戏时不考虑发生砸撞时的小酷表面是否发生变化,所以也不规定反应小酷这个对象的硬度、表面光洁度等属性了。
拓展阅读
其次,每个对象都有自己的行为,这些行为是通过编制程序来实现的。例如,在常用的演示文稿软件中,我们可以插入 和 实现向前或者向后翻页的功能。按钮也是对象,使用时,调整按钮的尺寸大小,是在设置按钮对象的属性;而对象的行为就是规定在鼠标点击时,执行演示文稿的对应翻页操作,因为对象是预先被规定了行为,所以在系统运行以后,各个对象可以自动地完成规定的行为动作,在KODU中。通过编写语句可以让某个小酷获得加速跑动、发射大箭、抓取物品等特殊能力,甚至能让它在指定路线上巡逻、发现目标后自动攻击等。
拓展阅读
说到对象,不得不提及面向对象的程序设计,它是一种对现实世界理解和抽象的方法,将构成问题的事物分解成多个对象。将这些对象视为程序的基本单位,并用来描述整个解决问题步骤中的行为。因此,在使用面向对象程序设计的方法编制程序时,设置对象的属性和编写对象行为的程序,都是很重要的工作。
面向对象的程序设计让人们更容易地去学习、分析、理解、设计,具有灵活性和可维护性等特点,因此在许多大型项目设计中被广泛应用。
课堂总结
1.学习使用KODU软件制作迷宫游戏;
3. 了解对象的含义和对象行为的操控。
2.学习优化游戏的场景设计;
板书设计
迷宫游戏制作
对象的含义和意义
作业布置
请同学们结合本节课的学习知识,制作一个最终版本的迷宫游戏,加入自己的创新设计,下节课我们一起看看谁设计得最好最有趣!
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