【核心素养目标】沪科版(2023)信息技术九下 第三单元 单元项目活动《吃金币大作战》课件+教案+素材

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名称 【核心素养目标】沪科版(2023)信息技术九下 第三单元 单元项目活动《吃金币大作战》课件+教案+素材
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文件大小 96.8MB
资源类型 试卷
版本资源 沪科版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2024-01-04 09:28:09

文档简介

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信息技术《吃金币大作战》教学设计
课题 《吃金币大作战》 单元 单元项目活动 学科 信息技术 年级 九年级
教材分析 《吃金币大作战》该课时教材编排了“活动目标-任务分析-新知探究-游戏调试与修改-游戏测评-游戏进阶-拓展阅读”的系列学习活动,旨在让学生了解和掌握对游戏进行测试和修改。激发学生对游戏制作、选择的实践能力,并了解游戏制作的五个阶段,学习和掌握程序设计的两种方法。教材编排合理,教学环节注重实践与理论相结合,教材内容贴近学生生活实际,符合九年级学生认知特点。
学习目标 1.信息意识:培养学会对游戏进行测试和修改的学习意识;2.计算思维:学生游戏制作的五个阶段的学习,将复杂的学习内容分解,细分化地学习;3.数字化学习与创新:认识数字化的学习环境,创新性、创造性地进行学习;4.信息社会责任:在运用信息技术学习时,不做违背道德的事情。
重点 掌握制作“吃金币大作战”游戏的设计和制作方法和步骤。
难点 学会对游戏进行程序设计和分析
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 导入:师:上节课我们学会制作“小酷吃金币”的游戏,那请同学们思考一下可以增加哪些程序的设计,让这个游戏更有趣! 学生初步了解本节课的学习知识 由此引出今天的学习内容
讲授新课 游戏的制作可不是一步就能完成的,通常需要经历五个阶段,如右图所示。让我们按照这样的流程来制作游戏吧!活动目标现在,尝试将“小酷吃金币”升级为“吃金币大作战”吧!要载入之前制作的游戏,可在菜单中选择“载入世界”,在本机“我的世界”中,找到要加载的游戏,其中可以选择玩、编辑、汇出、分享、编辑标签、删除等操作(如图所示),这里选择“编辑”。“吃金币大作战”的游戏场景、游戏规则都有小小的提升,其中的要求包含:(1)设置一个有边界的场景;(2)计时又计分,不同颜色的金币,分值不同;(3)小酷吃掉所有金币后显示“WIN”。结合所学的各种游戏结束的方式,尝试搭配组合,创造出新的游戏规则,让游戏变得更加完整、好玩。小贴士好玩的游戏通常应包含的一些特性:容易上手吸引玩家参与拥有目标拥有规则拥有冲突是交互式的拥有挑战游戏能够创造自己内在价值任务分析1.游戏描述制作游戏前需要对游戏进行策划,对游戏进行大致的描述,分析游戏的任务,设定游戏的规则,这样才能进一步设计与制作游戏。这是一个关于“小酷吃金币”的故事,场景中总共有10枚金币,主角小酷的目标是在1分钟时间内吃掉6枚金币,当吃到红色颜色的金币时会得到得分的反馈,当吃到黑色颜色的金币时会得到扣分的反馈,游戏中也包含一些陷阱,在吃金币的过程中要注意,躲开陷阱,完成挑战。2.画出场景草图根据游戏策划时设定的任务、规则,首先要绘制游戏场景草图,包括规划地面的大小与形状,确定游戏对象小酷、金币的数量与位置。在草图最下方也可对游戏中出现的角色以及如何赢得游戏进行一些描述。新知探究1.得分与失分 为了增强游戏设计的趣味性,游戏中经常会设置些得分与失分的机制,有些游戏会在角色完成某个任务之后给予特定的加分。在吃金币大作战中,可以为不同颜色的金币赋予不同的分值,甚至可以设定一些减分金币。请设计若干得分与失分的规则,填写在下面的得分、失分规则表中。2.倒计时 为了让玩家对可用时间一目了然,并提升可玩性,可以设计一个倒数计时的效果。虽然在KODU中并没有直接可用的倒数计时器,但是可以结合计分和定时器的功能,来实现同样的效果。分析如下学习记录表中的三个语句,尝试在表中填写它们的功能,并在KODU中运行检验。试一试语句1中的限制条件“一次”有什么作用?如果去掉“一次”,倒计时会发生什么变化?设置的时间就是定时器显示的时间为1秒。如果删除,那么显示的时间就会很快。拓展延伸为了更好地进行游戏的设计,有时候我们使用键盘操控小酷时,世界会随着按键而移动和旋转,我们可以在更改世界设定这个选项里,进行选择和更改,这样视角就可以固定,方便我们操控。游戏调试与修改初次编制好的游戏,可能还存在一些错误和漏洞(在计算机系统或程序中,这些隐藏的缺陷或问题常常被称为BUG)。这就需要在调试阶段,通过测试去发现问题,究其缘由,并予以更正。有时候,比较游戏运行时所反映的功能与设计时预想的功能是否一致,是一个找到问题的好方法。游戏的可玩性是评价—个游戏好坏最基本的标准。如果想让自己的游戏变得更受欢迎,你或许可以关注游戏中的一些数据,诸如哪些金币被吃的概率最高 玩家完成任务平均花费多少时间 玩家的平均分是多少?除了自己测试以外,还可以寻找朋友来试玩。他们往往能够通过不同的视角,去审视你觉得已经非常熟悉和完美的游戏,找出被忽略的问题,并给予更多的建议和灵感。游戏测评 游戏测评表如下:游戏进阶一个人玩会稍显寂寞,游戏中能不能添加竞争对手呢 当然可以,可以是人机对抗,也可以是多个玩家一起游戏,前者是人与计算机互动,后者是人与人互动,两种方法都引入了竞争,可让游戏更具挑战性。场景决定了角色的活动范围,如果小酷行走时,超越了地面的边缘会怎样?KODU场景中存在一个隐形的玻璃墙,它可以防止一些角色掉出场景的边缘。请你对玻璃墙进行探究,看看在海洋、天空、陆地这些不同场景中,它们的边缘有何不同?当不同的对象超越场景的边缘时,结果是否相同?拓展延伸游戏的玻璃墙可以起到保护角色的作用,每一个世界都存在这样的玻璃墙,如视频所示。在不同的场景下,仍然存在这个保护的玻璃墙,并且不同的对象,结果不一样,对于章鱼、乌龟这样的角色,即使设定了程序,动手还是难以进行移动。程序设计方法你可曾想过造幢楼要考虑哪些事情 大到总的楼层、大楼的建筑风格;小到各层的要求、具体细节;还有诸如绿化、电梯、建筑图纸等许多问题。其实,程序设计与造大楼有相似之处,也要面对大大小小的功能和需求。程序设计方法一般有自顶向下和自底向上两种方式。在建造大楼时,设计师可能会先考虑造多少层的高楼,然后将不同楼层分隔为商场、办公室和住宅;接着针对各楼层进行设计,例如住宅,可以分隔为多个住宅单元,再为每个单元设计客厅、卧室、厨房、卫生间等。这就是自顶向下的设计方法。这种设计方法是设计者首先从整体上规划系统的功能和性能,然后对系统进行划分,分解为规模较小、功能较为简单的局部模块,并确立它们之间的相互关系。其优点是在一开始就能从总体上理解和把握整个系统,而后对于组成系统的各功能模块逐步求精,从而使整个程序保持良好的结构,提高软件开发的效率。自顶向下的程序设计是一种从用户需求出发的设计。可以先将某一个任务分解成几个二级任务,如有必要再将二级任务继续分解,细化为三级任务。下图就是采用自顶向下方式进行设计的吃金币游戏。这样逐层、逐个地进行设计、编程和测试,就能设计出具有层次结构的程序。但要看到,按自顶向下的方法进行设计,对设计师有较高的要求,必须对所设计的系统有一个全面的理解。实际上,在大楼设计时,也不是简单、机械地先从楼层再到每一个房间这样的顺序,要先考虑每一个房间的功能需求,然后拼接成一个住宅单元,否则,有可能会出现具体房间功能设计不能满足要求的情况,例如,空间太小,没办法安置厨卫设备。为了避免这种设计上的失误,可以先编写出基础程序段,然后再拼接,逐步扩大规模、补充和升级某些功能,这就是自底向上的设计方法,实际上是一种自底向上构造程序的过程。自底向上的设计方法是从具体的各个对象及其功能开始,凭借设计者熟练的技巧和丰富的经验,通过对程序进行相互连接、修改和扩大,构成所要求的游戏。由于设计是从最底层开始的,所以难以保证总体设计的最佳性,可能出现程序结构优化稍逊等问题。在现代许多程序设计中,是混合使用自顶向下法和自底向上法的,因为混合应用可能会取得更好的设计效果。我们可以一起了解一下自顶向下的思维模式。作业布置请同学们以“小汽车”为游戏设计元素,加入自己的创新想法,制作一个游戏方案,下节课,跟同学们分享你的制作思路。 学生了解游戏制作的流程学生了解和学习游戏的特性学生先对游戏进行描述,然后在此基础上画出草图,然后再进行设计学生掌握得分、失分、倒计时的程序设定学生加深对软件的了解学生对游戏进行测评,如何完成测评的表格填写,对这些问题解决学生观看视频,了解“玻璃墙”在游戏中的作用学生了解程序设计的两种方法学生完成作业 增加学生知识技能增加学生知识技能铺垫学生后续的操作学习提高学生的动手实践能力拓展延伸学生知识学生掌握对游戏测评的方法提高学生的学习兴趣增加学生知识技能巩固本节课的学习内容
课堂练习 对于游戏的创意设计,同学们还有其他的想法和思路吗?一起说说你想在游戏里加入哪些有趣的元素。 学生完成课堂练习 巩固所学知识
课堂小结 完成游戏制作,学会对游戏进行测试和改进。了解KODU游戏的世界设定;学习程序设计的方法有两种,重点是自顶向上的方法。 学生总结本节课的学习知识 总结概括本节课的学习内容
板书 对游戏测试改进程序设计的方法学会分析游戏的程序设计
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《吃金币大作战》
沪科版 九年级第二册
内容总览
学习目标
01
新知导入
02
活动目标
03
新知探究
04
课堂练习
05
课后总结
06
目录
07
板书设计
08
作业布置
教学目标
1.信息意识:培养学会对游戏进行测试和修改的学习意识;
2.计算思维:通过游戏制作的五个阶段的学习,将复杂的学习内容分解,细分化地学习;
3.数字化学习与创新:认识数字化的学习环境,创新性、创造性地进行学习;
4.信息社会责任:在运用信息技术学习时,不做违背道德的事情。
新知导入
上节课我们学会制作“小酷吃金币”的游戏,那请同学们思考一下可以增加哪些程序的设计,让这个游戏更有趣!
新知讲解
游戏的制作可不是一步就能完成的,通常需要经历五个阶段,如右图所示。
让我们按照这样的流程来制作游戏吧!
游戏策划
场景设计制作
游戏对象设计
游戏测试完善
游戏发布
1.分析游戏任务
2.制定游戏规则
1.绘制场景设计草图
2.制作游戏场景
1.添加对象
2.设置对象属性
3.编写对象行为程序
1.测试游戏功能
2.修改完善游戏
发布游戏
新知讲解
活动目标
现在,尝试将“小酷吃金币”升级为“吃金币大作战”吧!
新知讲解
要载入之前制作的游戏,可在菜单中选择“载入世界”,在本机“我的世界”中,找到要加载的游戏,其中可以选择玩、编辑、汇出、分享、编辑标签、删除等操作(如图所示),这里选择“编辑”。
新知讲解
新知讲解
“吃金币大作战”的游戏场景、游戏规则都有小小的提升,其中的要求包含:
(1)设置一个有边界的场景;
(2)计时又计分,不同颜色的金币,分值不同;
(3)小酷吃掉所有金币后显示“WIN”。
结合所学的各种游戏结束的方式,尝试搭配组合,创造出新的游戏规则,让游戏变得更加完整、好玩。
新知讲解
小贴士
好玩的游戏通常应包含的一些特性:
容易上手
吸引玩家参与
拥有目标
拥有规则
拥有冲突
是交互式的
拥有挑战
游戏能够创造自己内在价值
新知讲解
任务分析
1.游戏描述
制作游戏前需要对游戏进行策划,对游戏进行大致的描述,分析游戏的任务,设定游戏的规则,这样才能进一步设计与制作游戏。
新知讲解
这是一个关于“小酷吃金币”的故事,场景中总共有10枚金币,主角小酷的目标是在1分钟时间内吃掉6枚金币,当吃到红色颜色的金币时会得到得分的反馈,当吃到黑色颜色的金币时会得到扣分的反馈,游戏中也包含一些陷阱,在吃金币的过程中要注意,躲开陷阱,完成挑战。
新知讲解
2.画出场景草图
根据游戏策划时设定的任务、规则,首先要绘制游戏场景草图,包括规划地面的大小与形状,确定游戏对象小酷、金币的数量与位置。在草图最下方也可对游戏中出现的角色以及如何赢得游戏进行一些描述。
记录单
绘制游戏场景草图
新知讲解
新知探究
1.得分与失分
为了增强游戏设计的趣味性,游戏中经常会设置些得分与失分的机制,有些游戏会在角色完成某个任务之后给予特定的加分。
在吃金币大作战中,可以为不同颜色的金币赋予不同的分值,甚至可以设定一些减分金币。
请设计若干得分与失分的规则,填写在下面的得分、失分规则表中。
新知讲解
得分规则表
得分条件 得分结果
例:吃掉红色金币 +5分
失分规则表
失分条件 失分结果
例:碰到黑色金币 -10分
新知讲解
2.倒计时
为了让玩家对可用时间一目了然,并提升可玩性,可以设计一个倒数计时的效果。虽然在KODU中并没有直接可用的倒数计时器,但是可以结合计分和定时器的功能,来实现同样的效果。
分析如下学习记录表中的三个语句,尝试在表中填写它们的功能,并在KODU中运行检验。
新知讲解
语句 功能
出现红色的点数
定时器一秒减少一个红点
计分器显示点数,游戏结束
新知讲解
试一试
语句1中的限制条件“一次”有什么作用?如果去掉“一次”,倒计时会发生什么变化?
新知讲解
设置的时间就是定时器显示的时间为1秒。如果删除,那么显示的时间就会很快。
新知讲解
为了更好地进行游戏的设计,有时候我们使用键盘操控小酷时,世界会随着按键而移动和旋转,我们可以在更改世界设定这个选项里,进行选择和更改,这样视角就可以固定,方便我们操控。
拓展延伸
新知讲解
游戏调试与修改
初次编制好的游戏,可能还存在一些错误和漏洞(在计算机系统或程序中,这些隐藏的缺陷或问题常常被称为BUG)。这就需要在调试阶段,通过测试去发现问题,究其缘由,并予以更正。有时候,比较游戏运行时所反映的功能与设计时预想的功能是否一致,是一个找到问题的好方法。
新知讲解
游戏中事件 预设的结果 实际的结果 改进与提高
小酷吃金币 按要求在规定事件内吃完规定数量的金币 没有吃完 可以适当减少金币或者延长小酷吃金币挑战的时间
小酷任务完成 按照规定时间吃完规定数量的金币 完成
小酷任务失败 没有按照规定时间吃完规定数量的金币
新知讲解
游戏的可玩性是评价—个游戏好坏最基本的标准。如果想让自己的游戏变得更受欢迎,你或许可以关注游戏中的一些数据,诸如哪些金币被吃的概率最高 玩家完成任务平均花费多少时间 玩家的平均分是多少?除了自己测试以外,还可以寻找朋友来试玩。他们往往能够通过不同的视角,去审视你觉得已经非常熟悉和完美的游戏,找出被忽略的问题,并给予更多的建议和灵感。
新知讲解
游戏测评 游戏测评表如下:
很满意 有待改进 不满意
场景大小合适 √
场景布局合理 √
场景美观 √
对象控制 √
程序实现功能 √
综合评价 √
新知讲解
游戏改进建议 场景:多一点环境的设计和布局
功能: ……
对象:小酷
其他:金币
游戏改进措施
希望学习的知识与技能
新知讲解
游戏进阶
一个人玩会稍显寂寞,游戏中能不能添加竞争对手呢 当然可以,可以是人机对抗,也可以是多个玩家一起游戏,前者是人与计算机互动,后者是人与人互动,两种方法都引入了竞争,可让游戏更具挑战性。
场景决定了角色的活动范围,如果小酷行走时,超越了地面的边缘会怎样?KODU场景中存在一个隐形的玻璃墙,它可以防止一些角色掉出场景的边缘。请你对玻璃墙进行探究,看看在海洋、天空、陆地这些不同场景中,它们的边缘有何不同?当不同的对象超越场景的边缘时,结果是否相同?
新知讲解
拓展延伸
游戏的玻璃墙可以起到保护角色的作用,每一个世界都存在这样的玻璃墙,如视频所示。
新知讲解
在不同的场景下,仍然存在这个保护的玻璃墙,并且不同的对象,结果不一样,对于章鱼、乌龟这样的角色,即使设定了程序,动手还是难以进行移动。
新知讲解
程序设计方法
你可曾想过造幢楼要考虑哪些事情 大到总的楼层、大楼的建筑风格;小到各层的要求、具体细节;还有诸如绿化、电梯、建筑图纸等许多问题。其实,程序设计与造大楼有相似之处,也要面对大大小小的功能和需求。
程序设计方法一般有自顶向下和自底向上两种方式。
新知讲解
在建造大楼时,设计师可能会先考虑造多少层的高楼,然后将不同楼层分隔为商场、办公室和住宅;接着针对各楼层进行设计,例如住宅,可以分隔为多个住宅单元,再为每个单元设计客厅、卧室、厨房、卫生间等。这就是自顶向下的设计方法。这种设计方法是设计者首先从整体上规划系统的功能和性能,然后对系统进行划分,分解为规模较小、功能较为简单的局部模块,并确立它们之间的相互关系。其优点是在一开始就能从总体上理解和把握整个系统,而后对于组成系统的各功能模块逐步求精,从而使整个程序保持良好的结构,提高软件开发的效率。
新知讲解
自顶向下的程序设计是一种从用户需求出发的设计。可以先将某一个任务分解成几个二级任务,如有必要再将二级任务继续分解,细化为三级任务。下图就是采用自顶向下方式进行设计的吃金币游戏。
新知讲解
这样逐层、逐个地进行设计、编程和测试,就能设计出具有层次结构的程序。但要看到,按自顶向下的方法进行设计,对设计师有较高的要求,必须对所设计的系统有一个全面的理解。
实际上,在大楼设计时,也不是简单、机械地先从楼层再到每一个房间这样的顺序,要先考虑每一个房间的功能需求,然后拼接成一个住宅单元,否则,有可能会出现具体房间功能设计不能满足要求的情况,例如,空间太小,没办法安置厨卫设备。为了避免这种设计上的失误,可以先编写出基础程序段,然后再拼接,逐步扩大规模、补充和升级某些功能,这就是自底向上的设计方法,实际上是一种自底向上构造程序的过程。
新知讲解
KODU有哪些功能?(移动、跳跃、举起、发射导弹、血条等)
这些功能能够完成什么游戏?(KODU吃金币、吃苹果、与敌人对战等)
如何实际这样的一款游戏?(KODU可以吃不同颜色的金币或者苹果,还会遇到敌人,需要躲避或者攻击敌人,在规定时间内完成分值获胜。)
自底向上的吃金币游戏设计
新知讲解
自底向上的设计方法是从具体的各个对象及其功能开始,凭借设计者熟练的技巧和丰富的经验,通过对程序进行相互连接、修改和扩大,构成所要求的游戏。由于设计是从最底层开始的,所以难以保证总体设计的最佳性,可能出现程序结构优化稍逊等问题。
在现代许多程序设计中,是混合使用自顶向下法和自底向上法的,因为混合应用可能会取得更好的设计效果。
新知讲解
我们可以一起了解一下自顶向下的思维模式。
课堂练习
对于游戏的创意设计,同学们还有其他的想法和思路吗?一起说说你想在游戏里加入哪些有趣的元素。
课堂总结
1.完成游戏制作,学会对游戏进行测试和改进;
3.学习程序设计的方法有两种,重点是自顶向上的方法。
2.了解KODU游戏的世界设定;
板书设计
对游戏测试改进
程序设计的方法
学会分析游戏的程序设计
作业布置
请同学们以“小汽车”为游戏设计元素,加入自己的创新想法,制作一个游戏方案,下节课,跟同学们分享你的制作思路。
谢谢
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