【核心素养目标】沪科版(2023)信息技术九下 第二单元 单元项目活动《小酷吃金币》课件+教案+素材

文档属性

名称 【核心素养目标】沪科版(2023)信息技术九下 第二单元 单元项目活动《小酷吃金币》课件+教案+素材
格式 zip
文件大小 168.9MB
资源类型 试卷
版本资源 沪科版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2024-01-02 09:32:35

文档简介

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信息技术《小酷吃金币》教学设计
课题 《小酷吃金币》 单元 单元项目活动 学科 信息技术 年级 九年级
教材分析 《小酷吃金币》该课时教材编排了“活动目标-任务分析-活动实施-测评完善-新知探究-游戏进阶-拓展阅读”的系列学习活动,旨在让学生了解和掌握“小酷吃金币”游戏的程序设定和制作。激发学生对游戏制作、选择的实践能力,并学会对游戏制作进行分析,了解各个世界的设定有所不同。教材编排合理,教学环节注重实践与理论相结合,教材内容贴近学生生活实际,符合九年级学生认知特点。
学习目标 1.信息意识:培养制作“小酷吃金币”游戏程序设定的学习意识;2.计算思维:能够运用信息技术,将所学到的方法运用到游戏设置中;3.数字化学习与创新:认识数字化的学习环境,创新性地进行学习,创造性地解决学习中遇到的难题;4.信息社会责任:在运用信息技术学习时,不做违背道德的事情。
重点 掌握制作“小酷吃金币”的游戏程序设定
难点 将游戏制作成多人可以同时玩的游戏
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 导入:师:同学们玩过“马里奥大闯关”的游戏吗?在游戏过程中,不仅要通关到达目的地,还要在这个过程中获得多的金币,同学们一起思考一下,这种“吃金币”的游戏要怎么设置。 学生讨论并回答问题 由此引出今天的学习内容
讲授新课 你已经初步了解了KODU的能力,一定想马上试一试。现在让我们一起做一个吃金币的游戏吧!你要好好策划一下,这是个怎样的游戏?跟谁来玩这个游戏 游戏有哪些规则 活动目标为了进一步熟悉地面设计、对象添加、对象属性设置,体会WHEN…DO…语句对于KODU游戏的意义,本单元项目活动以小组为单位,通过讨论与上机实践相结合的形式开展,设计制作一个“小酷吃金币”游戏,然后分享给其他同学试玩,并根据同学的意见完善作品。任务分析1.游戏情节和规则“小酷吃金币”是一款控制行为类小游戏。游戏场景中有一个小酷,玩家可以通过鼠标或者键盘上的按键,控制小酷的行走,找到散落的金币,并吃掉金币。2.游戏设计制作要求要求1:设计、制作场景(包括场景的范围、材质)。要求2:添加对象小酷(1个)、金币(多个)。要求3:需要编写程序语句是:①控制移动小酷;②触碰金币时,吃掉金币。要求4:保存并导出游戏文件,给其他小组试玩。想一想1.游戏的终极目标是让小酷吃掉金币,在此过程中小酷要完成哪些动作?请把以下流程图补全:2.如果要添加多枚金币,除了逐一添加之外,还有什么更加便捷的方法?添加金币的另一种方法,我们可以右击金币,选择复制选项,就可以在任意位置进行粘贴。活动实施1.讨论游戏“小酷吃金币”的地面设计方案,确定所需要的对象及其数量。填写对象设置表。2.属性设置完成地面的制作、对象的添加及属性设置。3.语句编写设计对象动作。完成WHEN…DO…语句的编写。拓展延伸在设置小酷吃金币前,要先设置小酷的移动,可以是键盘的控制也可以设置鼠标的控制。(最后的小酷程序设定如图所示)。最后,我们一起观看视频看看小酷吃金币的最后呈现效果。4.学习记录记录小组的学习过程。测评完善任何一个好玩的电子游戏都不是一蹴而就的。在设计与制作的过程中,需要不断地编辑、运行、修改,这一系列的步骤统称为调试。要成为一名优秀的电子游戏设计者,需要养成在游戏制作过程中及时地运行游戏,检测运行结果是否如你所愿。步步为营地对游戏进行调试,能够让你及时找到游戏的不足或错误,并加以改进与修正。拓展延伸游戏调试的作用:1.测试能够发现潜在的问题;2.测试提高游戏质量;3.测试优化用户体验;4.测试增加游戏的可靠性;5.测试提前预防游戏潜在危机。游戏调试表如下:新知探究游戏完成后,可以以下步骤保存并导出游戏文件,这样你就能与小伙伴们分享自己制作的电子游戏了。1.在工具栏中单击 图标,选择“储存我的世界”命令。2.在对应位置输入游戏的名称、制作者姓名和游戏说明,单击“储存”按钮,保存游戏。3.在工具栏中再次单击 图标,选择“载入世界”命令。4.在游戏列表中单击刚才保存的游戏缩略图,选择“汇出”命令,导出游戏。拓展延伸要观看自己设置的游戏效果。可以选择“播放游戏”按钮,也可以“载入世界”后,按“开始” 按钮进行播放。游戏进阶1.如果适当提升金币高度,使得小酷必须通过跳跃才能吃到金币,该如何编写程序语句?2.游戏中能否让金币来吃小酷 如果能,该怎样编写WHEN.…DO…语句 如果不能,请说出原因。3.能否让两个小伙伴同时玩这个游戏呢?如果能,该怎样编写WHEN…DO…语句 想让小酷进行跳跃在吃金币,需要更改程序设定即可。可以通过更改金币的程序设定,让金币吃小酷,但是金币无法移动,效果如视频所示。如果要两个人一起操作游戏,那就分别设置各自的游戏角色的程序,遇到对方的角色会有什么样的反应。计算机程序的表示方法在日常生活中,人们做事情通常有一定的次序。例如考试时,我们都会经历读题、审题、思考、答题这一过程。计算机在处理信息时,同样也有既定的次序与步骤,它是根据预先用编程语言设计好的程序,来完成一组组的指令。程序设计就是以寻求解决问题的方法为目标,将其实现步骤编写成计算机可执行程序的过程。这一过程无论是形成解题思路,还是编写程序,都是在实施某种算法。算法是程序的核心,是程序设计的灵魂,算法的好坏,直接影响着程序的通用性和有效性,影响解决问题的效率,算法就是解决问题的方法与步骤,它有一个规范清晰的起始步,表示处理问题的起点,且每一步骤只能有一个确定的后继步骤,从而组成一个有限的步骤序列。当步骤终止时,即得到了问题的解答。如果一个算法有缺陷,或不适合于某个问题,执行这个算法将不能解决这个问题。一个问题可能有多种算法,不同的算法会有不同的时间、空间或效率,这就需要运用聪明才智,通过分析、比较等科学方法,挑选出一种最优算法。常用的算法描述方式有如下几种:1.自然语言描述算法。主要通过文字或数学表达式来描述解决问题的过程。2.伪代码描述算法。伪代码是介于自然语言与计算机程序语言之间的一种算法描述。相比计算机程序语言,伪代码的书写格式比较自由,没有严格的语法限制。3.流程图描述算法。流程图是一种直观明了的,图形来描述算法的方法。如果,我们要设计出一个小酷自动吃金币的游戏,规定吃满5个金币后游戏自动结束,运用不同的算法描述,结果如下: 自然语言1.小酷漫游,设置计数器i的值,i=02.判断计数器i的值是否小于5,i<5,小酷看到金币时走向金币,否则退出游戏3.当小酷碰到金币时,把金币吃掉,计数器i=i+1,返回第2步 伪代码i=0 if i<5 then找到金币,吃掉,else if退出游戏 虽然上图并不是一张规范的流程图,但是图例可以帮助我们了解程序设计师的设计思想。 流程图中各种图形的用法都有严格的规定,称为起止框,任何一个完整的流程图,必须有唯一的开始框和唯一的结束框; 称为输入/输出框,用于指出数据的输入或输出; 称为判断框,用于指出分支情况,通常上方的顶点表示入口,其他顶点表示出口; 称为处理框,用于指出要处理的内容,等等。大家有兴趣的话,可以进一步学习、了解算法和流程图的相关知识,并把上图改画成规范的流程图。作业布置请同学们依照刚刚的学习内容。设置出一个新的游戏。下节课,一起在课上进行分享,说说你设置的思路和原因。 学生学会对游戏的故事进行分解、分析,如何根据这些需求进行游戏设计学生对小酷的程序语言进行编写学生观看视频学生了解测评的作用学生了解各个按钮和工具的不同作用学生掌握对小酷程序的设定学生阅读材料,认识计算机的表达方法学生了解常用的算法有哪些完成课后作业 铺垫后续对游戏的操作提高学生的动手实践能力提高学习兴趣拓展延伸学生知识技能增加学生知识技能通过学生动手实践能力增加学生知识技能增加学生知识技能巩固本节课的学习内容
课堂练习 请同学们以刚刚的练习为例子,思考一下,两个角色的怎么设定更有趣,更戏剧化,吸引大家玩的欲望。 学生完成课堂练习 各个所学知识
课堂小结 学会画出游戏草图,然后按照方法设置游戏;掌握设置游戏的方法和步骤;学会进行程序分析,学习流程图。 学生总结概括本节课的学习内容 总结概括本节课的学习内容
板书 游戏角色程序设定方法和步骤程序流程图
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《小酷吃金币》
沪科版 九年级第二册
内容总览
学习目标
01
新知导入
02
活动目标
03
新知探究
04
课堂练习
05
课后总结
06
目录
07
板书设计
08
作业布置
教学目标
1.信息意识:培养制作“小酷吃金币”游戏程序设定的学习意识;
2.计算思维:能够运用信息技术,将所学到的方法运用到游戏设置中;
3.数字化学习与创新:认识数字化的学习环境,创新性地进行学习,创造性地解决学习中遇到的难题;
4.信息社会责任:在运用信息技术学习时,不做违背道德的事情。
新知导入
同学们玩过“马里奥大闯关”的游戏吗?在游戏过程中,不仅要通关到达目的地,还要在这个过程中获得多的金币,同学们一起思考一下,这种“吃金币”的游戏要怎么设置。
新知讲解
你已经初步了解了KODU的能力,一定想马上试一试。现在让我们一起做一个吃金币的游戏吧!你要好好策划一下,这是个怎样的游戏?跟谁来玩这个游戏 游戏有哪些规则
新知讲解
活动目标
为了进一步熟悉地面设计、对象添加、对象属性设置,体会WHEN…DO…语句对于KODU游戏的意义,本单元项目活动以小组为单位,通过讨论与上机实践相结合的形式开展,设计制作一个“小酷吃金币”游戏,然后分享给其他同学试玩,并根据同学的意见完善作品。
新知讲解
任务分析
1.游戏情节和规则
“小酷吃金币”是一款控制行为类小游戏。游戏场景中有一个小酷,玩家可以通过鼠标或者键盘上的按键,控制小酷的行走,找到散落的金币,并吃掉金币。
2.游戏设计制作要求
要求1:设计、制作场景(包括场景的范围、材质)。
要求2:添加对象小酷(1个)、金币(多个)。
要求3:需要编写程序语句是:①控制移动小酷;②触碰金币时,吃掉金币。
要求4:保存并导出游戏文件,给其他小组试玩。
新知讲解
想一想
1.游戏的终极目标是让小酷吃掉金币,在此过程中小酷要完成哪些动作?请把以下流程图补全:
2.如果要添加多枚金币,除了逐一添加之外,还有什么更加便捷的方法?
小酷行走
小酷碰到金币
小酷吃掉金币
新知讲解
添加金币的另一种方法,我们可以右击金币,选择复制选项,就可以在任意位置进行粘贴。
新知讲解
活动实施
1.讨论游戏“小酷吃金币”的地面设计方案,确定所需要的对象及其数量。
记录单
绘制个性场景草图:
新知讲解
填写对象设置表。
2.属性设置
完成地面的制作、对象的添加及属性设置。
3.语句编写
设计对象动作。完成WHEN…DO…语句的编写。
对象设置表
对象名称 数量 个性化要求 备注
KODU 1 键盘控制行走 要设置快速的移动,更能看到效果。
KODU 1 行走、吃金币 碰到金币就会吃金币
新知讲解
拓展延伸
在设置小酷吃金币前,要先设置小酷的移动,可以是键盘的控制也可以设置鼠标的控制。(最后的小酷程序设定如图所示)。
新知讲解
最后,我们一起观看视频看看小酷吃金币的最后呈现效果。
新知讲解
4.学习记录
记录小组的学习过程。
学习记录表
小组分工:
小组分工:
场景设计 山丘 场景制作 金币分布
对象设计 小酷程序 对象行为设计 行走
程序编写 移动,行走 程序调试
其他 ……
游戏制作过程中遇见的问题:
解决的方案:
新知讲解
测评完善
任何一个好玩的电子游戏都不是一蹴而就的。在设计与制作的过程中,需要不断地编辑、运行、修改,这一系列的步骤统称为调试。要成为一名优秀的电子游戏设计者,需要养成在游戏制作过程中及时地运行游戏,检测运行结果是否如你所愿。步步为营地对游戏进行调试,能够让你及时找到游戏的不足或错误,并加以改进与修正。
新知讲解
拓展延伸
游戏调试的作用:
1.测试能够发现潜在的问题;
2.测试提高游戏质量;
3.测试优化用户体验;
4.测试增加游戏的可靠性;
5.测试提前预防游戏潜在危机。
新知讲解
游戏调试记录
很满意 有待改进 不满意
场景大小合适 √
场景布局合理 √
场景美观 √
程序实现功能 √
综合评价 √
游戏调试表如下:
新知讲解
游戏改进建议 场景:1.山丘的设置可以更大、更宽敞一些;
2.环境的设置和布局可以更美观一些;
功能:小酷的移动速度可以更快一些
对象:无
其他:五
游戏改进措施 1.使用操作增加山丘和环境的布局;
2.可以适当的设置大树,章鱼等角色和物件,增加游戏的趣味性。
希望学习的知识和技能 有自己的设计体系和想法,增加游戏设计的趣味性。
新知讲解
新知探究
游戏完成后,可以以下步骤保存并导出游戏文件,这样你就能与小伙伴们分享自己制作的电子游戏了。
1.在工具栏中单击 图标,选择“储存我的世界”命令。
新知讲解
2.在对应位置输入游戏的名称、制作者姓名和游戏说明,单击“储存”按钮,保存游戏。
新知讲解
3.在工具栏中再次单击 图标,选择“载入世界”命令。
新知讲解
4.在游戏列表中单击刚才保存的游戏缩略图,选择“汇出”命令,导出游戏。
新知讲解
拓展延伸
要观看自己设置的游戏效果。可以选择“播放游戏”按钮,也可以“载入世界”后,按 按钮进行播放。
新知讲解
游戏进阶
1.如果适当提升金币高度,使得小酷必须通过跳跃才能吃到金币,该如何编写程序语句?
2.游戏中能否让金币来吃小酷 如果能,该怎样编写WHEN.…DO…语句 如果不能,请说出原因。
3.能否让两个小伙伴同时玩这个游戏呢?如果能,该怎样编写WHEN…DO…语句
新知讲解
想让小酷进行跳跃在吃金币,需要更改程序设定即可。
新知讲解
可以通过更改金币的程序设定,让金币吃小酷,但是金币无法移动,效果如视频所示。
新知讲解
如果要两个人一起操作游戏,那就分别设置各自的游戏角色的程序,遇到对方的角色会有什么样的反应。
金币的程序
小酷的程序
拓展阅读
计算机程序的表示方法
在日常生活中,人们做事情通常有一定的次序。例如考试时,我们都会经历读题、审题、思考、答题这一过程。计算机在处理信息时,同样也有既定的次序与步骤,它是根据预先用编程语言设计好的程序,来完成一组组的指令。
程序设计就是以寻求解决问题的方法为目标,将其实现步骤编写成计算机可执行程序的过程。这一过程无论是形成解题思路,还是编写程序,都是在实施某种算法。
算法是程序的核心,是程序设计的灵魂,算法的好坏,直接影响着程序的通用性和有效性,影响解决问题的效率,算法就是解决问题的方法与步骤,它有一个规范清晰的起始步,表示处理问题的起点,且每一步骤只能有一个确定的后继步骤,从而组成一个有限的步骤序列。当步骤终止时,即得到了问题的解答。如果一个算法有缺陷,或不适合于某个问题,执行这个算法将不能解决这个问题。
拓展阅读
一个问题可能有多种算法,不同的算法会有不同的时间、空间或效率,这就需要运用聪明才智,通过分析、比较等科学方法,挑选出一种最优算法。
常用的算法描述方式有如下几种:
1.自然语言描述算法。
主要通过文字或数学表达式来描述解决问题的过程。
2.伪代码描述算法。
伪代码是介于自然语言与计算机程序语言之间的一种算法描述。相比计算机程序语言,伪代码的书写格式比较自由,没有严格的语法限制。
3.流程图描述算法。
流程图是一种直观明了的,图形来描述算法的方法。
拓展阅读
如果,我们要设计出一个小酷自动吃金币的游戏,规定吃满5个金币后游戏自动结束,运用不同的算法描述,结果如下:
自然语言
1.小酷漫游,设置计数器i的值,i=0
2.判断计数器i的值是否小于5,i<5,小酷看到金币时走向金币,否则退出游戏
3.当小酷碰到金币时,把金币吃掉,计数器i=i+1,返回第2步
伪代码
i=0
if i<5 then找到金币,吃掉,i=i+1
else if退出游戏
拓展阅读
流程图如图所示:
i=0
走向金币,并吃掉金币
i=i+1
游戏退出

i<5?
拓展阅读
虽然上图并不是一张规范的流程图,但是图例可以帮助我们了解程序设计师的设计思想。
流程图中各种图形的用法都有严格的规定, 称为起止框,任何一个完整的流程图,必须有唯一的开始框和唯一的结束框; 称为输入/输出框,用于指出数据的输入或输出; 称为判断框,用于指出分支情况,通常上方的顶点表示入口,其他顶点表示出口; 称为处理框,用于指出要处理的内容,等等。
大家有兴趣的话,可以进一步学习、了解算法和流程图的相关知识,并把上图改画成规范的流程图。
拓展阅读
课堂练习
请同学们以刚刚的练习为例子,思考一下,两个角色的怎么设定更有趣,更戏剧化,吸引大家玩的欲望。
课堂总结
1. 学会画出游戏草图,然后按照方法设置游戏;
3. 学会进行程序分析,学习流程图。
2.掌握设置游戏的方法和步骤;
板书设计
游戏角色程序设定方法和步骤
程序流程图
作业布置
请同学们依照刚刚的学习内容。设置出一个新的游戏。下节课,一起在课上进行分享,说说你设置的思路和原因。
谢谢
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