【核心素养目标】沪科版(2023)信息技术九下 第七单元 活动二《设计KODU关卡游戏》课件+教案+素材

文档属性

名称 【核心素养目标】沪科版(2023)信息技术九下 第七单元 活动二《设计KODU关卡游戏》课件+教案+素材
格式 zip
文件大小 168.9MB
资源类型 试卷
版本资源 沪科版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2024-01-04 09:28:09

文档简介

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信息技术《设计KODU关卡游戏》教学设计
课题 《设计KODU关卡游戏》 单元 七单元 学科 信息技术 年级 九年级
教材分析 《设计KODU关卡游戏》该课时教材编排了“活动准备-活动过程-展示与交流-评价与成长-拓展与延伸”的系列学习活动,旨在让学生了解和掌握使用KODU软件设计关卡游戏的操作流程和实际应用,激发学生对游戏设计创新实践的操作兴趣,培养创新意识和实践能力,并了解对游戏角色程序的设定的学习和掌握。教材编排合理,教学环节注重实践与理论相结合,教材内容贴近学生生活实际,符合九年级学生认知特点。
学习目标 1.信息意识:培养学习使用KODU软件制作游戏关卡的学习意识;2.计算思维:能够运用信息技术,解决在使用KODU软件设计关卡游戏时遇到的难题;3.数字化学习与创新:认识数字化的学习环境,运用数字工具和资源,创新性的设计游戏角色的情绪和语言;4.信息社会责任:在享有信息技术带来的便利时,能承担起相应的社会责任,不做违背道德的事情。
重点 掌握使用KODU制作关卡游戏
难点 学会分解制作游戏思路
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 导入:师:上节课,我们了解了游戏关卡设计的重要性,所以这节课,我们来学习使用KODU软件来制作关卡游戏。 学生大致了解本节课的学习内容 由此引出今天的学习内容
讲授新课 拓展延伸关卡游戏设计的原则:1.有趣;2.不依赖文字来叙述故事;3.告诉玩家要做什么,而不是怎么做;4.总是教玩家新的东西;5.设置惊喜;6.使玩家觉得自己强大;7.允许玩家控制难度;8.由游戏的机制驱动。KODU中可以进行同一场景内的关卡设计,也可以进行多场景的关卡设计。一、同一场景内的关卡设计同一场景内的关卡设计通常表现为玩家完临某种任务或触发了某个事件。一般会在关卡开始时或过关时,通过对话进行关卡的过渡。在KODU中,你可以通过“说”语句来实现关卡过渡功能。在指定对象的“编排程序”编辑界面中,只要把WHEN语句留空,在DO语句中添加“说”这个行为动作,那么,在关卡一开始时就会出现对话,不需要任何触发条件。如果对话的内容只需要显示一次,在“说”的行为动作之后添加“一次”即可(如图所示)。单击“说”,可编辑内容(如图所示)。其中 可对文字的排版进行编辑,分别是左对齐、居中和右对齐。对话显示方式有三种选项,默认为中间项“想法球形文字说明,依序挑选行”结果会根据编写的顺序依次显示对话(如视频所示)。说说做做请分别尝试三种“说”选项,在下表中填写显示结果:“说”的结果选项结果想法球形文字说明,依序挑选行说话内容会在对话框中有序显示想法球形文字说明,随机挑选行说话内容会在对话框中显示出来全屏幕说话的内容会在大屏幕中显示出来为了进一步丰富对象的行为,你可以将对象的表情和语言嵌套(如图所示)。说说做做说出上图的含义,并设计一个简单的对话环节。上图所表示的是KODU在表达自己开心的情绪并说话。我们可以在另一个角色的编程设计中,以同样的方法设置情绪和语言。实现角色的对话活动。(如下图视频所示)二、多场景关卡设计多场景关卡是关卡游戏中最常见的一种形式。通过场景的变化与难度的提升,在给予玩家新鲜感的同时,还提高了游戏的整体难度。游戏设计时,要根据关卡次序,逐步提升难度。在KODU中,你可以先分别制作出各个关卡的游戏,再利用“下一层”功能将不同的游戏按照顺序进行串联。编排程序时,可以通过单击DO后面的“+”,在出现的环形菜单中选择“游戏”,在其子菜单中选择“下一层”(如图所示)。单击“下一层”,在出现的“下一层”对话框(如图所示)中单击任意位置,可以进入游戏选择界面。在游戏选择界面中,单击所需的游戏缩略图,在右侧弹出的菜单中选择“附加”。完成关卡连接(如图所示)。链接成功后,在对象的“编排程序”界面中,再次点击“下一层”即可看到所链接关卡的游戏名称与缩略图,在此界面中还可以清除或更换新的链接(如图所示)。需要注意的是,编写语句时,应先编辑游戏获胜的条件,再设置该关卡与下一关卡的链接(如图所示)。说说做做将制作过的几个游戏,用“下一层”链接起来。三、关卡设计案例通常来说,每一款游戏都有它的故事主线。请阅读下面这个故事,分析该游戏中的剧情、场景、对象、关卡等要素。树林里住着两个好朋友,一个叫小楠,一个叫小飞。一天早上,小飞一觉醒来,发现小楠不见了,便急匆匆地穿过树林去寻找小楠。小飞在树林边遇到小乌龟,被告知要用金苹果来交换小楠的消息。小飞一路寻找,在树林中找到了金苹果并交给了小乌龟,得知小楠就在湖对岸的邪恶森林里。小飞小心地避开了湖边巡逻的飞鱼,找到一位贝壳公主,拿到了一颗金色星星,交给红海星巫师后,红海星巫师将湖水退去,露出了通往邪恶森林的道路。小飞沿着道路来到一座大山,穿过由炮台组成的防御阵地,爬到山顶看到一个黑色城堡,击毁守护城堡的四爪机器人后,终于解救出了小楠。故事已经初步构思好了,接下来就要对整个故事进行分步设计了。第一步,剧情和游戏规则的设定。关卡游戏先要确定游戏的主线任务是什么,再进行支线、各关卡的细化,还要注意每个关卡的平衡性、难度协调性、角色以及情节设置的连贯性。下表是上述游戏故事的一种关卡设计方案。设计方案如下表所示:设计方案关卡名称(编号)获胜条件失败条件得分条件失分条件1.寻找金苹果把金苹果交给小乌龟陷入泥潭死亡无无2.穿越湖泊把金色星星交给红海星巫师生命值为0死亡无被飞羽、鱼击中一次,减少生命值2点3.攻陷城堡击毁四爪机器人生命值为0死亡击毁一个炮台,增加生命值2点被击中一次,减少生命值2点提示板在设计游戏的剧情、输赢规则、角色及其技能时,要注意它们是否能在KODU中实现。第二步,根据剧情进行对象设计。要设计的对象包括游戏主角、敌人、其他的人物及物件,还要考虑各对象的作用和技能的设定。如果是多人游戏,要进行多个角色的属性设定。在这个故事中,主角就是小飞。第三步,场景与关卡设计。在这款游戏中,关卡的难度与地图难度、对手的强度是息息相关的。随着游戏的发展,无论是地形地貌,还是面对的敌人都会越来越具有挑战性。在游戏过程中,玩家会收获到各种意想不到的惊喜,这能令玩家保持对该游戏的兴趣。因此,你要从场景、主角技能、敌人强度、游戏规则等方面,有层次、有梯度地丰富关卡内容。第四步,调整关卡间的平衡性与连贯性。说说做做1.请根据剧情,讨论关卡设计及其要素,并填写下表。关卡设计对象及功能号卡名称场景要素角色敌人其他任务描述1寻找金苹果小树林、泥潭小飞:移动、拾取、对话无小乌龟:对话躲避泥潭,拿到金苹果2越湖泊湖泊、森林小路小飞:拾取、行走飞鱼:巡逻贝壳公主、红海星巫师:对话躲避飞鱼,找到金色星星3陷城堡大山、炮台、四爪机器人小飞:行走、攀爬四爪机器人小楠:对话击毁四爪机器人,解救小楠最后我们一起观看视频,学习一下如何使用KODU软件制作关卡游戏。2.利用“第三单元吃金币大作战”“第四单元迷宫逃脱”“第五单元炫酷飞车”这几个游戏的素材,汇编整理成为一个关卡游戏。注意:游戏的主角需要统一;游戏的故事必须有一条主线,例如所有关卡都是以吃金币为主线的任务;故事在关卡转换时要有连贯性,情节、对白都要设计合理;各个关卡的难度都要有梯度,简单的任务或容易的技能要放在前面,复杂的人物或较强的敌人要放在后面,这样的游戏才有挑战。作业布置同学们可以尝试在已经制作的关卡游戏上进行创新设计,使得游戏更有趣,更具有娱乐性,下节课,与同学们分享一下,你的设计思路,看看谁做得最有创意! 学生了解制作关卡游戏的原则学生掌握同一场景内的关卡设计方法和步骤学生观看视频学生完成表格填写学生观看视频学生掌握多场景关卡设计的方法和步骤学生阅读这个故事,并将故事情节进行细分,填写表格空格学生完成表格的填写学生观看视频学生完成课后作业 能够让学生更好地制作关卡游戏提高学生的动手实践能力可以将游戏中的角色设置不同的情绪和动作让学生实践的同时培养记录学习的习惯通过观看视频学习提高学生的动手实践能力引导学生学会对长篇故事进行分析,然后分步设计游戏关卡对游戏角色进行分析记录通过观看视频再次学习巩固本节课的学习内容
课堂练习 请同学们根据上面对材料的分析,制作一个关卡游戏,看看最后谁做得最好! 学生完成课堂练习 巩固所学知识
课堂小结 学习对角色进行语言设置,让角色说话;学会分析故事情节,将游戏程序进行分解编排;学会使用KODU 软件动手制作关卡游戏。 学生总结概括本节课的学习内容 总结概括本节课的学习知识
板书 角色语言的添加关卡游戏的设计分析编程的制定
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《设计KODU关卡游戏》
沪科版 九年级第二册
内容总览
学习目标
01
新知导入
02
拓展延伸
03
说说做做
04
课堂练习
05
课后总结
06
目录
07
板书设计
08
作业布置
教学目标
1.信息意识:培养学习使用KODU软件制作游戏关卡的学习意识;
2.计算思维:能够运用信息技术,解决在使用KODU软件设计关卡游戏时遇到的难题;
3.数字化学习与创新:认识数字化的学习环境,运用数字工具和资源,创新性地设计游戏角色的情绪和语言;
4.信息社会责任:在享有信息技术带来的便利时,能承担起相应的社会责任。不做违背道德的事情。
新知导入
上节课,我们了解了游戏关卡设计的重要性,所以这节课,我们来学习使用KODU软件来制作关卡游戏。
新知讲解
拓展延伸
关卡游戏设计的原则:
1.有趣;
2.不依赖文字来叙述故事;
3.告诉玩家要做什么,而不是怎么做;
4.总是教玩家新的东西;
5.设置惊喜;
6.使玩家觉得自己强大;
7.允许玩家控制难度;
8.由游戏的机制驱动。
新知讲解
KODU中可以进行同一场景内的关卡设计,也可以进行多场景的关卡设计。
一、同一场景内的关卡设计
同一场景内的关卡设计通常表现为玩家完临某种任务或触发了某个事件。一般会在关卡开始时或过关时,通过对话进行关卡的过渡。在KODU中,你可以通过“说”语句来实现关卡过渡功能。
新知讲解
在指定对象的“编排程序”编辑界面中,只要把WHEN语句留空,在DO语句中添加“说”这个行为动作,那么,在关卡一开始时就会出现对话,不需要任何触发条件。如果对话的内容只需要显示一次,在“说”的行为动作之后添加“一次”即可(如图所示)。
新知讲解
单击“说”,可编辑内容(如图所示)。其中 可对文字的排版进行编辑,分别是左对齐、居中和右对齐。
新知讲解
对话显示方式有三种选项,默认为中间项“想法球形文字说明,依序挑选行”结果会根据编写的顺序依次显示对话(如视频所示)。
新知讲解
说说做做
请分别尝试三种“说”选项,在下表中填写显示结果:
“说”的结果
选项 结果
想法球形文字说明,依序挑选行 说话内容会在对话框中有序显示
想法球形文字说明,随机挑选行 说话内容会在对话框中显示出来
全屏幕 说话的内容会在大屏幕中显示出来
新知讲解
为了进一步丰富对象的行为,你可以将对象的表情和语言嵌套(如图所示)。
表情和语言嵌套语句
新知讲解
说说做做
说出上图的含义,并设计一个简单的对话环节。
上图所表示的是KODU在表达自己开心的情绪并说话。我们可以在另一个角色的编程设计中,以同样的方法设置情绪和语言。实现角色的对话活动。(如下图视频所示)
新知讲解
二、多场景关卡设计
多场景关卡是关卡游戏中最常见的一种形式。通过场景的变化与难度的提升,在给予玩家新鲜感的同时,还提高了游戏的整体难度。
游戏设计时,要根据关卡次序,逐步提升难度。在KODU中,你可以先分别制作出各个关卡的游戏,再利用“下一层”功能将不同的游戏按照顺序进行串联。
新知讲解
编排程序时,可以通过单击DO后面的“+”,在出现的环形菜单中选择“游戏”,在其子菜单中选择“下一层”(如图所示)。
新知讲解
单击“下一层”,在出现的“下一层”对话框(如图所示)中单击任意位置,可以进入游戏选择界面。
新知讲解
在游戏选择界面中,单击所需的游戏缩略图,在右侧弹出的菜单中选择“附加”。完成关卡连接(如图所示)。
新知讲解
链接成功后,在对象的“编排程序”界面中,再次点击“下一层”即可看到所链接关卡的游戏名称与缩略图,在此界面中还可以清除或更换新的链接(如图所示)。
新知讲解
需要注意的是,编写语句时,应先编辑游戏获胜的条件,再设置该关卡与下一关卡的链接(如图所示)。
新知讲解
说说做做
将制作过的几个游戏,用“下一层”链接起来。
新知讲解
三、关卡设计案例
通常来说,每一款游戏都有它的故事主线。请阅读下面这个故事,分析该游戏中的剧情、场景、对象、关卡等要素。
树林里住着两个好朋友,一个叫小楠,一个叫小飞。一天早上,小飞一觉醒来,发现小楠不见了,便急匆匆地穿过树林去寻找小楠。
小飞在树林边遇到小乌龟,被告知要用金苹果来交换小楠的消息。小飞一路寻找,在树林中找到了金苹果并交给了小乌龟,得知小楠就在湖对岸的邪恶森林里。
小飞小心地避开了湖边巡逻的飞鱼,找到一位贝壳公主,拿到了一颗金色星星,交给红海星巫师后,红海星巫师将湖水退去,露出了通往邪恶森林的道路。
小飞沿着道路来到一座大山,穿过由炮台组成的防御阵地,爬到山顶看到一个黑色城堡,击毁守护城堡的四爪机器人后,终于解救出了小楠。
新知讲解
故事已经初步构思好了,接下来就要对整个故事进行分步设计了。
第一步,剧情和游戏规则的设定。
关卡游戏先要确定游戏的主线任务是什么,再进行支线、各关卡的细化,还要注意每个关卡的平衡性、难度协调性、角色以及情节设置的连贯性。下表是上述游戏故事的一种关卡设计方案。
新知讲解
设计方案
关卡名称(编号) 获胜条件 失败条件 得分条件 失分条件
1.寻找金苹果 把金苹果交给小乌龟 陷入泥潭死亡 无 无
2.穿越湖泊 把金色星星交给红海星巫师 生命值为0死亡 无 被飞羽、鱼击中一次,减少生命值2点
3.攻陷城堡 击毁四爪机器人 生命值为0死亡 击毁一个炮台,增加生命值2点 被击中一次,减少生命值2点
设计方案如下表所示:
新知讲解
提示板
在设计游戏的剧情、输赢规则、角色及其技能时,要注意它们是否能在KODU中实现。
新知讲解
第二步,根据剧情进行对象设计。
要设计的对象包括游戏主角、敌人、其他的人物及物件,还要考虑各对象的作用和技能的设定。如果是多人游戏,要进行多个角色的属性设定。在这个故事中,主角就是小飞。
新知讲解
第三步,场景与关卡设计。
在这款游戏中,关卡的难度与地图难度、对手的强度是息息相关的。随着游戏的发展,无论是地形地貌,还是面对的敌人都会越来越具有挑战性。在游戏过程中,玩家会收获到各种意想不到的惊喜,这能令玩家保持对该游戏的兴趣。因此,你要从场景、主角技能、敌人强度、游戏规则等方面,有层次、有梯度地丰富关卡内容。第四步,调整关卡间的平衡性与连贯性。
新知讲解
说说做做
1.请根据剧情,讨论关卡设计及其要素,并填写下表。
关卡设计
对象及功能
序号 关卡名称 场景要素 角色 敌人 其他 任务描述
1 寻找金苹果 小树林、泥潭 小飞:移动、拾取、对话 无 小乌龟:对话 躲避泥潭,拿到金苹果
2 穿越湖泊 湖泊、森林小路 小飞:拾取、行走 飞鱼:巡逻 贝壳公主、红海星巫师:对话 躲避飞鱼,找到金色星星
3 攻陷城堡 大山、炮台、四爪机器人 小飞:行走、攀爬 四爪机器人 小楠:对话 击毁四爪机器人,解救小楠
新知讲解
最后我们一起观看视频,学习一下如何使用KODU软件制作关卡游戏。
新知讲解
2.利用“第三单元吃金币大作战”“第四单元迷宫逃脱”“第五单元炫酷飞车”这几个游戏的素材,汇编整理成为一个关卡游戏。
注意:
游戏的主角需要统一;
游戏的故事必须有一条主线,例如所有关卡都是以吃金币为主线的任务;
故事在关卡转换时要有连贯性,情节、对白都要设计合理;
各个关卡的难度都要有梯度,简单的任务或容易的技能要放在前面,复杂的人物或较强的敌人要放在后面,这样的游戏才有挑战。
课堂练习
请同学们根据上面对材料的分析,制作一个关卡游戏,看看最后谁做得最好!
课堂总结
1.学习对角色进行语言设置,让角色说话;
3.学会使用KODU 软件动手制作关卡游戏。
2.学会分析故事情节,将游戏程序进行分解编排;
板书设计
角色语言的添加
关卡游戏的设计
分析编程的制定
作业布置
同学们可以尝试在已经制作的关卡游戏上进行创新设计,使得游戏更有趣,更具有娱乐性,下节课,与同学们分享一下,你的设计思路,看看谁做得最有创意!
谢谢
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