六下信息技术第1-5课教案(5份)

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名称 六下信息技术第1-5课教案(5份)
格式 zip
文件大小 250.4KB
资源类型 教案
版本资源 通用版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2015-06-01 13:32:06

文档简介

教学课题 3、编排节目顺序 课型 新授
本课题教时数:1 本教时为第1教时 备课日期 3 月10日
教学目标:1.理解广播和接收消息的含义。2.运用广播与接受消息创作故事或游戏。
教学重点:理解广播和接收消息的含义。教学难点:运用广播与接受消息创作故事或游戏。
教学方法与手段: 讲授法、练习法、自主探究法。
教学准备:课件。
教学过程:教 师 活 动 学 生 活 动 设 计 意 图
一、激趣导入师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?生答!师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?二、设定顺序师操作讲解:①单击舞台按钮,拖动和到脚本区。②单击小三角,选择“新建…”命令。③在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”按钮。④继续拖动到脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大象”,并添加。师提示知识屋:1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识别和理解。2. 表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫”消息的接收。3. 表示脚本全部停止执行。生尝试操作体会。三、小猫翻跟头师操作讲解: ①单击小猫角色,拖动和到脚本区。②拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”。③拖动到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。④拖动到脚本区。师提示知识屋:表示当接收到“小猫”消息时,将执行后面的脚本。师提问:为什么要在角色中添加脚本?如果没有 ,会出现什么现象?生讨论,反馈。生尝试操作。师小结。四、小猴变大师操作讲解:①添加“小猴”角色到舞台,拖动和到脚本区。②拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猴”。③添加小猴变大脚本。师提示知识屋:表示将角色扩大100%,即扩大1倍; 表示将角色还原为原来的大小。 生尝试操作。 五、大象讲故事师操作讲解:①添加“大象”角色到舞台,拖动和到脚本区。②拖动到脚本区,并添加大象讲故事脚本。③单击,执行脚本。生尝试操作。师:(连线)请将在正确的广播与接收消息之间连上线。六、更改表演顺序师示范操作:①在舞台脚本中调整角色的广播顺序。②保存作品,执行脚本。生尝试操作。师:如果将脚本中的替换为,会出现什么情况?尝试一下,比较两者之间有什么不同之处?生讨论比较,反馈。师:现在请大家尝试让小猫、小猴、大象在表演之前报出自己节目的名称吧!生尝试完成。请一生到教师机前完成。七、知识升华师:节目顺序都安排好了,小动物们也准备就绪,让我们一起来观看精彩的表演吧!观看表演。师:节目精彩吗?那老师有问题要提问了: ( http: / / www.21cnjy.com )红灯停,绿灯行,看信号过马路是一种广播与接收消息的关系。说一说在生活中还有哪些地方体现了广播与接收消息的关系?与你的同桌交流一下。生讨论,反馈。八、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。 学生回答。学生观看教师演示。学生自学知识屋的相关知识。学生进行讨论。学生观看教师示范。学生自学知识屋学生进行尝试操作。学生观看教师演示的判断答案的操作。学生进行尝试操作。学生观看教师示范演示的操作。学生进行尝试操作。生尝试操作,讨论,反馈。生讨论,反馈。学生学习相应的知识。 通过教师提问引导引出本课的上课内容,激发学生的学习兴趣。通过教师示范演示,学习设定顺序的使用的操作方法,从而学会相应的操作。通过教师演示讲解,一步一步的帮助学生学会上课内容,从而完成本课的学习目标。通过教师示范演示,帮助学生学会本课的上课内容,从而学会大象讲故事的操作方法。同样的还是通过教师先示范演示,学生再操作,从而学会更改表演顺序的方法。
板书设计: 编写节目顺序
授后小记:在教学时,教师可以从学生参加的表演 ( http: / / www.21cnjy.com )节目出发,先理解广播,就像是主持人报幕一样,接下来,听到报到节目的表演者要上台表演,表演者的名字或演节目的名称就是要接收的消息,要利用形象的例子让学生理解两者的对应关系。上课日期: 3月19 日教学课题 5、机灵的小老鼠 课型 新授
本课题教时数:1 本教时为第1教时 备课日期 3月36日
教学目标:认识光敏传感器;掌握S4A程序启动方法;掌握光敏传感器控制程序的方法和原理;掌握“如果.....”
教学重点:掌握“如果...否则....”控制的使用方法教学难点:掌握光敏传感器控制程序的方法及原理
教学方法与手段: 讲授法、自主探究法、练习法
教学准备:课件。
教学过程:教 师 活 动 学 生 活 动 设 计 意 图
一、导入老师展示剧本内容。小老鼠是一个机灵的动物,每当天黑它就从洞中悄悄地钻出来觅食,天亮了它又回到洞中呼呼地睡觉了。今天老师想和同学们一起来完成这个剧本的动画。那如何来表示天黑呢?这就是我们今天要认识的新模块——光敏传感器,它有什么作用?它又是如何操控的呢?请同学们观看视频(老师播放光盘视频)光敏传感器有什么作用?它是怎样与电脑相连的。学生在老师的指导下一起将主板、光敏传感器和电脑相连。二、新授除此之外,今天我们还要认识一个scratch ( http: / / www.21cnjy.com )的升级版——S4A,请同学们接着观看视频并思考,S4A与scratch有什么不同?如何测定当前的光感值。集体讨论:如何测定当前的光感值?如何模拟晚上的环境。当启动S4A后,会出现一个图标,能否将它改成小老鼠呢?老师引导学生用修改角色的方 ( http: / / www.21cnjy.com )法来添加小老鼠,光有小老鼠还不行,我们还要为小老鼠添加一个“家”,同学们别忘记了在“家”中为小老鼠安个出没的“洞”。搭建脚本有了小老鼠和小老鼠的家后,我们就可以完成剧本中的要求了。思考:当天黑时,小老鼠出 ( http: / / www.21cnjy.com )来活动,如果天亮了小老鼠就要回到洞中。假设当光感值<200时,天黑了,小老鼠就出来活动了,反之,小老鼠回到洞中。请同学们想一下上节课我们学习过的“如果...”控件,能实现这个效果吗?请同学们在控制模块中找一找,你觉得应该用哪个控件来实现。老师讲解“如果...否则...”控件的作用请同学们自学书本p156~157完成操作,教师巡视,发现问题及时解决。拓展与应用机灵的小老鼠一定到声音也会躲起来的,你能运用上节课的知识来实现吗?当光感值<100时,代表天黑了,同学们能让小老鼠的“家”也变黑吗?三、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。 学生认真听讲,了解剧本的要求。学生认识光敏传感器,了解它的作用和操控方法。学生尝试将主板、光敏传感器和电脑相连。学生了解S4A与scratch之间有什么不同。全班进行讨论:如何设定当前的光感值?如何模拟晚上的环境。学生交流:现在光感值是多少?晚上光感值是多少。学生操作,相互间交流。学生了解相应的要求。学生尝试操作,交流各自的看法。学生作品展示,师生互评。学生尝试实践,请同学争当小老师讲解其方法, 任务驱动有效地激发了学生的学习积极性,让学生一下子进入学习状态。观看视频更加直观,便于小学生操作。自主探究,引发学生思考、尝试与判断。根据学生已有知识与能力,让学生自主学习,在交流中培养学生表达能力。两个问题有效地锻炼了学生分析问题与解决问题的能力,同时也实现乐分层教学。
板书设计: 机灵的小老鼠
授后小记:本课新的知识点较多,在硬件部分教学中建 ( http: / / www.21cnjy.com )议以教师的演示为主,学生在观看教学视频进行辅助教学,根据学生的学习情况调节视频播放的速度,让学生带着问题来学习与实践。上课日期:4月2日教学课题 4、用声音控制小猫动作 课型 新授
本课题教时数:1 本教时为第1教时 备课日期 3 月16日
教学目标:(1)掌握Scratch的基本操作。(打开文件、为角色添加、删除指令、修改指令中参数等);(2)掌握Scratch中基本的动作指令和控制指令的用法。 ⑶掌握顺序结构程序的编写方法;(3)通过学生参与程序编写的过程,培养学生分析、解决问题的能力。
教学重点:⑴动作指令和控制指令的用法。⑵问题分析的步骤和方法。教学难点:根据要求合理选用指令编写程序。
教学方法与手段: 讲授法、练习法、自主探究法
教学准备:课件。
教学过程:教 师 活 动 学 生 活 动 设 计 意 图
一、导入新课《do re mi》是美国影片的曲之一,大家看大屏幕上的动画与什么有关?一旦发现后请举手回答。教师:教师的动画是根据音量大小来控制的,我们今天一起来学习用声音控制小猫的运动。二、新授1.认识音量值教师:刚才同学们唱歌,那电脑是怎么知道的啊?通过学生说一说,测一测,让学生感知获取音量大小的方法。2.读脚本同学们想看下教师的脚本吗?老师是用什么方法控制?思考:问题一:在音量的控制下该小猫做了几件事?分别是什么?问题二:分别在什么情况下做的?该控件分别代表什么?问题三:为什么要用重复的控件?学生一次回答,教师总结。3.运用与创作任务1.完成“当音量值<15时让小猫步行”的任务学生按照书上的步骤自主进行。任务2.完成“当音量值>15并且音量<40时让小猫翻跟头”的任务教师总结。任务3.请同学们自行设计条件让小猫变大。教师巡视,发现问题及时解决。4.探索与实践除了用音量控制小猫的动作外,在控件空间中找一找,还可以用什么方法来控制小猫?尝试下,与你的同桌分享。三、课堂小结今天你收获了哪些? 学生演唱并回答。学生了解本课的上课内容。学生说一说。学生认真听讲。学生回答问题一。学生回答问题二。学生回答问题三。全班交流,请学生演示。学生按照书上的步骤自主进行。全班交流,请学生演示。学生尝试操作。全班交流,学生边交流边演示。学生进行探索实践。 一是让学生边唱歌边观察,多维感知发现规律;而是猜测导入激发学生的学习兴趣。通过说一说,测一测,让学生感知获取音量大小的方法。通过一个一个的问题,帮助学生解决脚本是如何设置的,而且为什么要这样设置。通过动手创作,完成本课的上课内容。
板书设计: 用声音控制小猫动作
授后小记:本课的学习中让学生感知分支语句的含 ( http: / / www.21cnjy.com )义,对小学生来说不易理解,因此在教学过程中应注重体验,让学生根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握知识与技能。上课日期: 3月 26日教学课题 2、小猫出题 课型 新授
本课题教时数:1 本教时为第1教时 备课日期 3 月2日
教学目标:1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。2.掌握比较变量大小的方法。
教学重点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。教学难点:掌握比较变量大小的方法。
教学方法与手段: 讲授法、练习法、自主探究法。
教学准备:课件。
教学过程:教 师 活 动 学 生 活 动 设 计 意 图
一、激趣导入今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要 ( http: / / www.21cnjy.com )求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。师示范操作。①单击小猫角色,单击模块。②单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。 ③依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。 在中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生讨论。生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。 2. 设置数的范围和答案师示范操作:①单击小猫角色,拖动和到脚本区。②拖动到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。③单击,拖动作为变量“第1个数”的值。④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。⑤单击“侦测”模块,拖动到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将打上勾。⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!生尝试操作。三、判断答案师示范操作:①拖动到脚本区。②添加判断条件“回答=答案”。③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。④添加答错脚本。知识屋:表示满足中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本 。 生尝试操作。四、增加出题次数师讲解示范:①拖动到脚本区。②将出题判断的程序控件拖到中。③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。生尝试调试程序。师强调知识屋:表示程序框中的脚本将被执行10次。如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。师点评。在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。 学生回答。学生观看教师演示。学生自学知识屋的相关知识。学生进行讨论。学生观看教师示范。学生自学知识屋学生进行尝试操作。学生观看教师演示的判断答案的操作。学生进行尝试操作。学生观看教师示范演示的操作。学生进行尝试操作。生尝试操作,讨论,反馈。生讨论,反馈。 通过教师提问引导引出本课的上课内容,激发学生的学习兴趣。通过教师示范演示,学习新建变量和运算符号的使用的操作方法,从而学会相应的操作。通过教师演示讲解,一步一步的帮助学生学会上课内容,从而完成本课的学习目标。通过教师示范演示,帮助学生学会本课的上课内容,从而学会判断答案的操作方法。同样的还是通过教师先示范演示,学生再操作,从而学会增加出题次数的方法。
板书设计: 小猫出题
授后小记:1.由情景入手,揭示变量的 ( http: / / www.21cnjy.com )学习内容,简洁明了。2、教学过程设计符合教学、学习规律。3、能较好的把握课堂节奏,对学生积极引导,并注意了边讲边练的教学策略应用,学生学习积极性得到提高,教学取得了比较好的教学效果。上课日期:3 月 12日教学课题 1、穿越迷宫 课型 新授
本课题教时数:1 本教时为第1教时 备课日期 2月28日
教学目标:1.理解侦测与判断的含义。2.运用侦测与判断创作故事或游戏。
教学重点:理解侦测与判断的含义。教学难点:运用侦测与判断创作故事或游戏。
教学方法与手段: 讲授法、自主探究法、练习法
教学准备:课件。
教学过程:教 师 活 动 学 生 活 动 设 计 意 图
一、激趣导入上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。师示范操作:①打开scratch软件。②把舞台设置成迷宫。③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。 下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。生操作,师巡视指导。三、迷宫抓老鼠刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给 ( http: / / www.21cnjy.com )布置好了呢。那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点生尝试操作。生反馈。2、小猫行走师示范操作。3、障碍判断师示范操作。4、成功穿越5、限制时间生尝试操作,师巡回指导。一生到教师机操作。怎么样才能快速准确的输入起点处 中的x和y的数值。师小结。师提示知识屋:(1)选中后在舞台上会出现 ,并且可以任意移动位置。(2) 为条件判断控件,在尖框中要插入像两头尖的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。(3)如果让脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定条件下被执行。(4)像 、和这种两头尖或者两头圆控件必须插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。 综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。试试看!生尝试操作。请同学们讨论一下:控件起什么作用?如果去掉它行不行?生讨论,反馈。反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。三、穿越迷宫小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!师示范操作:①单击,执行脚本。②移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。生操作。让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!生比赛,师评价。四、知识升华我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你的小伙伴们交流交流!生讨论、实践。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。 学生认真听讲。想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演。学生观看老师演示讲解。学生用自己喜欢的迷宫设为舞台背景。学生观看教师示范操作。生尝试操作。生尝试操作生讨论,实践,反馈。学生观看教师提示的知识屋。学生观看教师示范。学生观看教师示范。学生观看教师示范演示。学生操作。学生进行实践。 通过教师引导引出本课的上课内容。通过教师提示讲解,帮助学生学会设置舞台和角色,这里其实用到了知识迁移,学生对前面所学的知识的灵活运用。通过教师示范操作,帮助学生分步学习迷宫抓老师的设置,分别从设置起点、小猫行走、障碍判断、成功穿越、限制时间开始设置,从而完成这一操作。对于知识屋的学习,是对一些课外知识的一个补充,拓展学生的知识面。通过教师讲解,完成穿越迷宫的设置。通过让学生自己设置一个方向键控制小猫穿越迷宫的程序。
板书设计: 穿越迷宫
授后小记:1、在小组合作探索任务的过程中,老师给予学 ( http: / / www.21cnjy.com )生的时间不够充分。在完成任务的过程中,有点赶时间的感觉。2、在小结任务时,汇报的学生资源有点不具代表性。针对以上两点,我觉得在以后的教学当中,也是我值得注意的方面。上课日期: 3月 5日
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