青岛版信息科技五年级上册《幸运大转盘》教学设计
教材分析
《幸运大转盘》是小学信息技术教材第三册第二单元第四课的内容,具体有创建舞台和角色、搭建指针角色旋转所需脚本、认识舞台方向,搭建指针角色提示奖次的脚本等四个教学任务。教学对象是小学五年级的学生。通过本单元前三课的学习,学生对Scratch有民初步的认识,能熟练搭建小猫问好、火柴人行走、神奇的图章等简单的小程序。并对运动、事件、外观、控制等模块中的部分积木了解的基础上学习本课内容,要求学生掌握控制模块中“如果......那么”积木的使用,了解程序中条件控制。掌握数字和逻辑运算中“随机数”积木的使用方法。学会用“随机”积木来解决实际问题,提升编程能力。学情分析本课的教学对象为五年级学生,经过两年多信息技术的学习,学生在课堂上能够大胆发言,主动提出问题,独立操作与小组协作相结合。本课为Scratch单元中的第四课,通过前三课的学习,学生对图形化编程语言的学习产生浓厚兴趣,已初步具备自主探究、小组合作学习的能力。对Scratch有初步的认识,能熟练搭建小猫问好、火柴人行走、神奇的图章等简单的小程序。因为信息技术课程每周只有一节课,学生对于之前学习的知识易模糊遗忘,又因疫情原因,信息技术课效果很不理想,学生的知识有所遗忘,基础有所下降,这都给本课的教授带来很大的困难。因此教学过程中,应注重基础知识的讲授。
教学目标
1、掌握控制模块中“如果......那么”积木的使用,了解程序中条件控制。
2、掌握数字和逻辑运算中“在1到10间随机选一个数”积木的使用方法。
3、学会用“随机”积木来解决实际问题,提升编程能力。
4、在完成任务的过程中,不断的挑战自我、展示自我,发展学生的个性化思维。
5、让学生体验猜想——验证—结论,编程由自然语言——N-S流程图——程序语言
重点难点
1、掌握控制模块中“如果......那么”积木的使用。
2、掌握数字和逻辑运算中“在1到10间随机选一个数”模块的使用。
教学媒体
多媒体网络计算机教室
课前准备 多媒体课件
教学过程
课前互动
师:老师随机采访几位同学,你上课都有哪有好习惯?
生1:上课认真听讲这是好习惯看来同学们的好习惯可真不少,老师觉得这些也是好的学习习惯。
师:一个好习惯,让我们终生受益,好的同学们,就让这些好习惯伴着愉悦的心情,开始今天的学习吧!
师:上课,同学们好!
一、创设情境,导入新课
今天老师为同学带来一款幸运大抽奖的小游戏,谁想试一试?奥,大家的热情可真高,为了公平,我们随机选出3位今天最幸运的同学参与抽奖,请选出的同学参与抽奖,四等奖:奖品是:3位同学全是四等奖,你有疑问吗?俗话说的好:工欲善其事,必先利其器,要想抽到大奖,我们先从抽奖的幸运大转盘开始研究吧。板书:幸运大转盘
二、自主学习、分享交流
任务一:搭建转盘和指针
师:请同学们认真观察,幸运大转盘里都有什么呢?仔细看奥,谁来说说,
生1:背景美观的转盘、大小合适的指针、标明奖次的数字。
师:包括转盘、指针、1234等奖的数字,非常好。你观察的很仔细。
师:大转盘我们都了解了,怎样在Scratch软件绘制转盘和指针呢?请看大屏,都说:思考在前,行动在后,有请我们班坐姿最端正,普通话最标准的同学,为我们读一读任务一。
师:谢谢你标准的朗读。请坐,大家都听明白了吗学生明白了
师:同学都完成了,谁愿意到台上来操作一下呢?边说边做。学生上台演示师:操作非常熟练,解说也很到位,请回。
任务二:让指针转起来。
师:转盘已经搭建好了,赶紧让指针转起来吧。请看大屏,出示屏幕,看来大家都已经捋清了思路了,那接来在积木超市里找一找相应的积木,来编写这个简单的小程序,教师巡视指导好了,老师发现经过同学们的努力指针的确转起来了,但是我有一个问题,同学的指针每次旋转的角度都固定的,指针下次停留的位置可以准确的预测。如何让指针下次停留的位置不可预测呢?
生:可让重复执行的次数不固定师:你的这个猜想很有价值,重复执行的次数不固定,能不能实现指针停留的位置不可预测呢?俗话说的好,实践是检验真理的唯一标准,我们一会验证一下,但是这个,这个不固定的数,我们称做随机数,随机数:所谓的随机数就是一定范围内随机生成的数,这个数是不可预测的。彩票中奖号码的产生,便是随机数在生活中最典型的应用。正是有随机数的存在,我们的大转盘才可称之为幸运大转盘。
师:下面就请同学们用随机数这个积木完善你的程序。谁愿意上台来板演一下,
师:请同学看黑板,这位同学的程序和你们的一样吗?你们的指针位置还相同吗?
生:不同师:经过实践,也验证了刚才那位同学的猜想非常正确,也就是说重复执行次数随机,指针旋转的角度不同,停留的位置才不可预测,也就是说我们的Scratch舞台是有角度和方向的,请看大屏在Scratch中方向是固定的,向上是面向0度,从0度向右转,度数不断增加,直到垂直向下是180度;从0度向左转,度数不断减少,直到垂直向下是-180度。注意180度和-180度是同一个方向!认识了舞台的方向,我都忍不住唱起来了,如果感到幸福,你就拍拍手,如果,那么,这样的语句在SCRATCH中称为判断语句。
三、合作交流,解释解难
1、认识判断语句
瞧,出示判断语句它表示如果条件为真,先执行完成模块内的脚本后,再执行下面的模块。你能用如果那么说一句话吗?明白了判断语句,同学请看,这个空填是还是否看来同学对判断语句掌握的很好,那你能用如果那么说一说指针在哪里才是一等奖吗?
2、认识区域奖次
如果指针旋转至大于0度,小于90度的区域,那么你就荣获一等奖只是大于0度吗?不是,是大于0度,与小于90度,这两个条件同时满足,也就是说指针方向>0度,且指针方向<90度,是一等奖。请小组讨论剩下三个区域奖次如何判断,并完成探究单中的探究1教师进行提示与指导。谁愿意对着大屏说一说自己的成果,看你很很有把握的样子,你来说一说学生展示他的思考非常正确,四、实践创作,展示评价
任务三搭建脚本让指针提示奖次
既然知道了,我们就把我们语言变成Scrath能识别的语言吧谁愿意上台来展示一下: 即然同学已经理清的思路,下面就请同学在Scrath软件中搭建脚本让指针转起来吧出示任务三要求
1、给指针角色搭建一等奖的脚本,
2、通过复制的方法,分别搭建提示二三四等奖的脚本。学生操作,老师巡视,并提示学生修改提示二三四等奖的脚本的参数等。学生上台板演让学生演示,执行脚本。
五、梳理总结、拓展延伸
1、揭秘只是四等奖的原因。请看老师的程序为什么只是四等奖,旋转后的方向,总是在-90度且0度之间。
2、提升同学们,商家在搞这种抽奖营销活动时,往往都会这样设置,大奖看似近在咫尺,却总是与你擦肩而过,因此我们在以后的生活中,如果再遇到类似事情,一定要保持平常的心态。同学今天的课就上到这里,下课。
《幸运大转盘》评测练习
任务一:绘制转盘和指针
1、删除角色的方法:()需要删除的角色,在弹出的菜单中选择(),
如图1.
图1删除角色
2、绘制转盘指针角色:为操作简单,我们可以单击角色区的从()按钮,找到我们提前绘制好的转盘角色和指针角色导入即可 提示新建角色的常用的方法还可有:
1、角色库中选择角色
2、绘制新角色
任务二:让指针转起来提示: 这个积木在()中。指针转起来脚本如图4因为指针每次旋转的角度都固定(10乘15=150度)的,所以下次指针停留的位置可以预测。而让指针下次停留的位置不可以预测的方法有:
1、让重复执行的次数(),2、让()不固定。在Scratch中方向是固定的,向上是面向0度,从0度向右转,度数不断增加,直到垂直向下是180度;从0度向左转,度数不断减少,直到垂直向下是-180度。注意180度和-180度是()方向!
任务三:搭建提示奖次的脚本
1、奖次范围的判断
《幸运大转盘》课后反思
都说兴趣是最好的老师,爱玩是孩子的天性,因此我在课前导入环节设置了抽奖活动,但学生又都得四等奖,这激发了学生的疑问,有了非常高的兴趣。接下来,利用任务驱动层层深入,引导学生一步步的思考,培养训练编程思能力。第一个任务:绘制转盘和指针。学生在火柴人行走那节课已经初步学习使用绘图编辑器,本节课需要我稍加提示:指针的造型中心设置到尾部,这样学生能够顺利完成任务一,增强自信心。第二个任务:指针转动随机角度,这里我引入随机数讲解,让学生感悟理解随机数的使用。课上引导学生通过小组合作讨论交流,进一步将度数的范围和脚本的搭建交流明白。
总之,本节课,每一个孩子都能够创作一个幸运大转盘的作品,增强了孩子学习电脑编程的自信心,让小组合作深入人心,学生利用信息技术解决生活问题能力得到进一步提升!但是这节课也还有进一步改进的地方:如板书过于侧重编程,环节过渡欠自然等。