五年级上册信息技术青岛版第7课 初识Scratch(教案)

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名称 五年级上册信息技术青岛版第7课 初识Scratch(教案)
格式 docx
文件大小 14.2KB
资源类型 教案
版本资源 通用版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2024-01-31 10:33:29

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文档简介

《初识Scratch》第一课时教学设计
教材分析
本课教材是小学信息技术5年级第7课《初识Scratch》第一课时。Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用,教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。“兴趣是最好的老师”,小学生很喜欢玩游戏,不少学生还想自己创作游戏,但苦于没有好的工具。Scratch的出现,目的不是要培养学生成为程序设计的“大军”,而是帮助他们学会情感的抒发、思想的表达、兴趣的培养,树立基本的程序设计理念。Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为Scratch的第一课,主要介绍Scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。
【教学目标与要求】
  1、知识与技能
  (1) 初步了解Scratch的界面。
  (2) 识记软件的主要功能模块。
  2、过程与方法
  (1) 结合生活,熟悉模块的功能。
  (2) 通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
  3、情感态度与价值观
  培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
  4、行为与创新
  体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
 【教学重点与难点】
  教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
教学过程
一、游戏导入
同学们,你们喜欢玩游戏吗?老师也特别喜欢玩游戏,今天老师给大家带来一个小游戏,就放在桌面的素材文件夹中,你们自己去打开玩一玩。但是这个游戏怎么玩?就需要你们自己去探索了。有谁会玩了?玩给大家看一看好不好?怎么样?是不是觉得很好玩呀?但是玩别人做的小游戏,不如玩自己设计的小游戏。老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你们想不想学呀?今天给大家介绍的这款软件叫Scratch,请跟我一起读,Scratch。今天我们一起《初识Scratch》(板书)
二、小组合作,探索Scratch的分区功能
1、简介Scratch请同学们打开课本27页,谁愿意给我们介绍一下Scratch呢?Scratch是一款可视化图形编程工具,是适合少年儿童学习编程和交流的工具与平台。他的功能强大,可以制作动画、游戏、故事等。操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。
2、认识界面
(1)自主学习现在请同学们点击桌面上的小猫图标,双击打开。然后对照课本第28页来认识Scratch的界面。
师:Scratch的界面可分为哪几块区域呢?
生:舞台区、角色区、模块区、脚本区块主要区域。
(2)初步探索各分区的功能这四个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。(小组选择探究区域)(学生小组合作探索,老师巡视辅导。)
师:下面请各组推选一位代表来为大家解析每个区域的功能。(生汇报)
3、自由玩指令通过刚才的学习,相信你们已经探索并掌握了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。
师:我们先从最简单的开始,先让小猫和大家打个招呼吧。Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要先给小猫搭建脚本。(板书)那老师先来为你们演示怎样让小猫说你好!师演示。
师:同学们抓紧时间来试一下吧?打开Scratch,搭建脚本,让小猫角色“问好”,说出“Hello,world!”持续2秒。有困难的同学,在课本的28页有详细的操作步骤。也可以问一下你们的组长或者老师。同学们都操作完了,现在请同学们在小组内相互交流一下我们在操作中需要注意的问题。谁愿意来说一下我们在操作时需要注意哪些问题。
(师小结:尽管只是个小例子,但它说明你可以从相对容易的事情入手来将思维串联起来,然后做一些更动态的,更复杂的程序。)
师:我发现同学们做的都非常的棒,这么棒的作品老师舍不得关掉,我们把他保存下来好吗?老师先来演示一下保存的方法。同学们看明白了么?那抓紧时间把你们的作品保存下来吧。
三、我的舞台我作主——我的第一个Scratch作品
看来大家都学会了,同学们这节课表现真的太棒了,听的非常认真,做的也特别出色。那么下面我们再进行一个挑战,现在小猫已经向我们问好了,我们再让小猫走起来吧!你们可以做到么?在走起来的时候你们有没有遇到什么问题?(提示移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。当小猫走到舞台边缘就不动了,我们可以用动作中的“碰到边缘就反弹”并且“左右翻转”。移动100步数可以增加的多一点。)看来大家都是操作小能手,这些挑战都难不倒你们,任务完成的又快又好。最后一个终极任务,你们愿不愿意来挑战?
看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?
小组合作创作动画。
老师再送给你一个小妙招:你可以去可以用多种控件,挑选一个漂亮的舞台,也可以编辑有特色的说话内容。现在是你们的专属时间,抓紧时间开始创作吧!(小组合作创作)
四、展示学生作品
同学们,我们的作品都做好了。现在先在你们小组内交流交流。有哪个小组愿意来展示一下你们小组最优秀的作品呀!学生介绍自己的作品。学生互评。教师点评。
五、总结、评价、交流
今天的收获同学们的作品太精彩了,老师哪一个都特别喜欢。不知不觉一节课马上就要结束了,你觉得我们这节课都学到了哪些知识?同学们说的真好,这节课我们认识了Scratch,了解了Scratch的界面分区及功能,还做出了自己的第一个小作品,很多同学还把这个作品加上了自己的想法,同学们的作品精彩纷呈。课后大家可以到网上免费下载Scratch软件,去寻找、发现它更多的功能,做一名真正的小设计师。下课!
教学反思
本节课我采用教师讲授与学生自主探究相结合的方式,使学生在第一次接触到Scratch时,就喜欢上这个教学内容,从学生的课堂表现及作品反馈来看,基本达到了本课教学目标。
1、激趣引入。Scratch对学生来说是非常陌生的,那么如何让学生在第一时间就喜欢这个软件呢?我一开始就展示了由Scratch软件制作的动画,使学生感受到Scratch的强大,产生学习的欲望和兴趣。
2、图文结合。作为第一课时,首先要让学生了解这个软件的界面,而Scratch这个软件界面与学生平常学习的WORD和PPT界面差异比较大,于是我特地把Scratch界面截取出来,在幻灯片中用不同的颜色将各个区域划分出来,学生一看的就能明了。
3、讲授与自主探究结合。Scratch第一课时完全让学生自主探究等同于盲人摸象,于是我先给学生演示了一个简单的让猫动起来的动作,先让学生模仿着做,感受Scratch的指令应用。同时,创造性强的学生,可以尝试不同指令的组合设计出不同的动作效果。唯一遗憾的是任务布置不够清晰。本节课的第三个操作任务是让学生尝试让小猫变的更有趣,可以更换背景及增加控件。由于第二个任务因学生操作水平不同有快有慢,因此对于第三个任务的时候学生有疑惑的较多,操作的时候有点慢
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