2020修订版 闽教版 六年级上册信息技术教案 第3课 指挥角色变位置

文档属性

名称 2020修订版 闽教版 六年级上册信息技术教案 第3课 指挥角色变位置
格式 docx
文件大小 13.4KB
资源类型 教案
版本资源 闽教版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2024-02-01 13:17:55

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文档简介

2020修订版 闽教版 六年级上册信息技术教案 第3课 指挥角色变位置
教学目标:
知识与技能:
1. 了解 Scratch 舞台上的位置表示方法,包括横坐标和纵坐标。
2. 掌握 Scratch 舞台坐标系的概念与使用方法。
3. 熟悉“运动”模块中的指令,能够改变角色在舞台上的位置。
过程与方法:
1. 培养学生观察和思维能力,通过实际操作和互动学习,掌握知识与技能。
2. 引导学生进行实践操作,提高解决问题的能力。
3. 鼓励学生合作学习,培养团队合作和沟通能力。
情感态度与价值观:
1. 培养学生对信息技术的兴趣与好奇心。
2. 培养学生的创造力和解决问题的能力。
3. 培养学生的合作意识和相互尊重的价值观。
教学重难点:
教学重点:
1. 了解 Scratch 舞台上的位置表示方法。
2. 掌握 Scratch 舞台坐标系的概念与使用方法。
3. 熟悉“运动”模块中的指令,能够改变角色在舞台上的位置。
教学难点:
1. 理解舞台坐标系的概念与使用方法。
2. 在应用“运动”模块中的指令时,理解角色位置的改变原理。
学情分析:
在小学六年级信息技术课上,学生对计算机基础知识已经有了一定的了解,他们熟悉使用鼠标和键盘进行操作,并且具备一定的逻辑思维能力。他们对新鲜的事物充满好奇心,喜欢动手实践。然而,在编程方面,他们缺乏经验和知识。因此,本节课的教学需要注重培养学生的观察和思维能力,通过实际操作和互动学习,帮助他们逐步掌握 Scratch 舞台上的位置表示方法和运动模块中的指令。
教学过程:
一、导入
1. 向学生介绍 Scratch 软件,并简单解释 Scratch 舞台上的位置表示方法。你可以说:“大家好!今天我们要学习 Scratch 编程,首先请大家打开 Scratch 软件。在 Scratch 的舞台上,我们可以让角色进行各种动作和移动。你有没有想过,如何告诉 Scratch 舞台上的角色到达特定的位置呢?今天我们就来学习如何在 Scratch 中表示位置。”
2. 引导学生观察舞台界面,询问他们对位置表示方法的理解,并鼓励他们主动提问。你可以问:“在 Scratch 的舞台上,你们注意到了什么关于位置的表示方法吗?”
二、讲解舞台坐标系
1. 向学生介绍 Scratch 舞台坐标系的概念,包括横坐标和纵坐标。你可以说:“在 Scratch 中,舞台上的位置是通过坐标系来表示的。我们可以把舞台想象成一个大的方格,横坐标表示角色在水平方向上的位置,纵坐标表示角色在垂直方向上的位置。”
2. 通过示意图和实际操作演示,让学生理解舞台坐标系的使用方法。你可以在黑板上画出一个简化的舞台坐标系,并示范使用坐标系指定角色的位置。你可以说:“假设我们的舞台坐标系是一个 10x10 的方格,角色的初始位置是 (0, 0),也就是方格的左上角。如果我们想让角色向右移动 3 个方格,我们可以将角色的横坐标设为 3,纵坐标保持不变。同样的道理,如果我们想让角色向下移动 2 个方格,我们可以将角色的纵坐标设为 -2,横坐标保持不变。”
3. 引导学生互相交流,解答他们可能遇到的问题。你可以鼓励学生积极提问,如:“大家有没有什么关于舞台坐标系的问题想要提出来?”
三、运动模块的指令
1. 向学生介绍“运动”模块中的指令,包括向前移动、向后移动、向左转、向右转等。你可以说:“在 Scratch 的运动模块中,有一些指令可以帮助我们改变角色在舞台上的位置。比如,‘向前移动 10 步’指令可以让角色向前移动 10 个方格的距离。”
2. 演示如何使用这些指令来改变角色在舞台上的位置,并让学生跟随操作进行实践。你可以在 Scratch 软件中打开一个新项目,选择一个角色,然后在脚本区域中添加相应的运动指令,观察角色的移动效果。
3. 设计意图:通过实际操作,让学生亲自尝试使用运动模块中的指令改变角色位置,帮助他们深入理解坐标系的概念与使用方法。你可以提醒学生注意观察角色在舞台上的位置变化,并思考指令对位置的影响。
四、练习与巩固
1. 给学生提供一系列任务,要求他们根据给定的要求使用运动模块中的指令改变角色位置。你可以设计一些任务,例如:
让角色从初始位置 (0, 0) 向右移动 5 个方格的距离。
让角色从初始位置 (0, 0) 向左移动 3 个方格的距离。
让角色从初始位置 (0, 0) 向上移动 2 个方格的距离。
让角色从初始位置 (0, 0) 向下移动 4 个方格的距离。
2. 引导学生进行合作学习,让他们分成小组共同解决问题,并鼓励他们分享解决思路和方法。你可以让学生在小组内相互交流,讨论如何使用运动模块中的指令来实现任务要求。鼓励学生积极参与讨论,分享解决问题的思路。
五、总结与拓展
1. 总结本节课所学的内容,包括位置表示方法、舞台坐标系和运动模块中的指令。你可以说:“在今天的课程中,我们学习了 Scratch 中的位置表示方法,通过舞台坐标系来指定角色在舞台上的位置。同时,我们还学习了运动模块中的指令,可以帮助我们改变角色的位置。”
2. 提出一些扩展问题,鼓励学生思考更多关于位置表示和角色移动的应用场景。你可以问:“除了我们在课上学到的基本指令,你们还能想到其他如何控制角色位置的方法吗?在现实生活中,有什么场景可以用到这些概念和技能呢?”鼓励学生分享他们的想法和创意。
3. 结束本节课,并鼓励学生在课后继续探索 Scratch 编程,加深对位置表示和角色移动的理解。提供一些额外的学习资源,如教程视频或在线编程平台,供学生自主学习和实践。
板书设计:
主题:指挥角色变位置
内容:
横坐标
纵坐标
Scratch 舞台坐标系
教学反思:
本节课通过引导学生观察、实践操作和合作学习,帮助他们了解了 Scratch 舞台上的位置表示方法、舞台坐标系和运动模块中的指令。学生在实际操作中积极参与,通过尝试和错误不断调整,逐渐掌握了相关知识和技能。教学过程中,我注重培养学生的观察和思维能力,通过合作学习激发了他们的团队合作和沟通能力。然而,有些学生对舞台坐标系的概念理解起来较为困难,需要更多的练习和巩固。下一次教学中,我将更加注重巩固和拓展,帮助学生更好地理解和应用所学内容。总体而言,本节课的教学效果良好,学生对 Scratch 的兴趣和学习动机也得到了进一步激发。