课件30张PPT。25.2. 用列举法求概率(1) 25.2. 用列举法求概率(1)目标分析教法分析评价分析过程分析教材分析一、 教材分析1、内容分析:2、地位与作用:3、教学重点:4、教学难点:统计基础,承上启下概率古典定义,会用定义求概率理解概率古典定义,利用定义解决实际问题
理解概率古典定义二、目标分析:
1、知识与技能目标:2、过程与方法目标:3、情感与态度目标: 理解概率古典定义,会求概率,并比较大小作出合理决策 经历实验、列举、统计、计算等活动,渗透数形结合、分类讨论、由特殊到一般的思想,提高解决实际问题能力 通过数学活动,体验探索性与创造性,体会数学应用价值,培养积极思维的学习习惯。三、过程分析
创设情景发现新知自主分析再探新知深化拓展应用新知归纳总结提炼新知布置作业巩固新知三、过程分析
3.1创设情景,发现新知
1、创设情景,分小组实验,讲清实验目的,指导实验方法。(1)抛一次硬币可能出现的两种情况(2)抽扑克A到5中的一张,可能出现的5种结果(3)掷一次骰子可能出现的6种情况三、过程分析
3.1创设情景,发现新知
(1)抛一次硬币可能出现的两种情况
三、过程分析
3.1创设情景,发现新知
(1)抛一次硬币可能出现的两种情况
三、过程分析
3.1创设情景,发现新知
(2)抽扑克A到5中的一张,可能出现的5种结果
三、过程分析
3.1创设情景,发现新知
(2)抽扑克A到5中的一张,可能出现的5种结果
三、过程分析
3.1创设情景,发现新知
(3)掷一次骰子可能出现的6种情况
三、过程分析
3.1创设情景,发现新知
(3)掷一次骰子可能出现的6种情况
三、过程分析
3.1创设情景,发现新知
2、学生讨论:
①、以上三个实验结果的可能性个数都是有限种吗?
②、各种结果发生的可能性相等吗?3、教师总结:
这些实验的共同点:
①、一次试验中,可能出现的结果有限多个
②、一次试验中,各种结果发生的可能性相等
(等可能性事件)三、过程分析
3.1创设情景,发现新知 教师总结:
一般的,如果在一次实验中,有n种可能的结果,并且它们发生的可能性都相等,事件A包括其中的M种结果,那么事件A发生的概率为P(A)=m/n注意:n是在一次实验中所有等可能的结果数(与事件A无关),m是事件A所包含的所有等可能性结果数。
m≤n, 0≤ P(A) ≤1【设计意图】
【效果预估】三、过程分析
3.2自主分析,探索新知
例1掷一个骰子,观察向上的一面的点数,求下列事件的概率:
①点数为2
②点数为奇数
③点数大于2且小于5三、过程分析
思考:1、掷一个骰子有几个不同的结果
2、每个问题中包含几种结果,占总数的几分之几?三、过程分析
3.2自主分析,探索新知
教师总结,板书解题过程:解:(1)P(点数为2)=1/6
(2)点数为奇数有3种可能性,即点数为1,3,5
P(点数为奇数)=1/2
(3)点数大于2且小于5有2种可能,即点数为3,4
P(点数大于2且小于5)=1/3三、过程分析
3.2自主分析,探索新知
例2如图:是一个转盘,转盘分成7个相同的扇形,颜色分为红黄绿三种,指针固定,转动转盘后任其自由停止,某个扇形会停在指针所指的位置,(指针指向交线时当作指向右边的扇形)求下列事件的概率。(1)指向红色;(2) 指向红色或黄色;(3) 不指向红色。三、过程分析
3.2自主分析,探索新知
1、开展游戏,激发兴趣三、过程分析
3.2自主分析,探索新知
2、分小组思考讨论:所有可能性结果有几种?7种,记为:红1红2红3绿1绿2黄1黄2三、过程分析
3.2自主分析,探索新知
3、教师总结,解:一共有7中等可能的结果。
(1)指向红色有3种结果,
P(红色)=3/7
(2)指向红色或黄色一共有5种
等可能的结果,P( 红或黄)=5/7
(3)不指向红色有4种等可能的结果
P( 不指红)= 4/7【设计意图】
【效果预估】三、过程分析
3.3深化拓展,应用新知
例3、如图是计算机中“扫雷”游戏画面。在一个有9×9个小方格的正方形雷区中,随机埋藏着10个地雷,每个小方格内最多只能藏1颗地雷。
小王在游戏开始时随机地踩中一个小方格,踩中后出现了如图所示的情况。我们把与标号3的方格相临的方格记为A区域(画线部分),A区域外的部分记为B区域。数字3表示在A区域中有3颗地雷。那么第二步应该踩在A区域还是B区域?
三、过程分析
3.3深化拓展,应用新知
(1)游戏导入,激发兴趣与思考三、过程分析
3.3深化拓展,应用新知
(2)、分析问题,弄懂题意,
小组讨论
这是B区,余下的格子有多少格?
(9×9-9=72)
余下的格子中还有多少颗地雷?(10-3=7)这是A区,代表着以3为中心相邻的9格当中还有3颗地雷
A区和B区踩中地雷的概率是一样的吗?三、过程分析
3.3深化拓展,应用新知由于3/8大于7/72,
所以第二步应踩B区解:A区有8格3个雷,
遇雷的概率为3/8,B区有9×9-9=72个小方格,
还有10-3=7个地雷,遇到地雷的概率为7/72,【设计意图】
【效果预估】三、过程分析
3.4归纳总结,提炼新知
从知识、方法、情感三方面来谈一谈这节课的收获。三、过程分析
3.5布置作业,巩固新知
(1)必做题:书本P150/ 1,2
(2)选做题:
请设计一个游戏,并用列举法计算游戏者获胜的概率。
四、教法分析
引导—发现教学法
问题情境—建立数学模型—应用与拓展
1、情境激智法:
2、自主探究法:
3、以用促学法:
多媒体辅助教学五、评价分析
(1)学生主体地位
(2)老师的主导作用
(3)学生能力培养谢 谢!《用列举法求概率》(第一课时)说课稿
现实生活中存在着大量不确定事件,而概率正是研究不确定事件的一门学科,怎样用概率的知识来解决这些问题,是我们学习概率的根本目的。今天我说课的题目是《用列举法求概率》(第一课时)。
我将从教材内容、目标、过程、教法、评价五个方面来阐述我对这节课的理解。
一、教材分析:
1、内容分析:本节内容分三课时完成,这是第一课时,主要内容是学习概率的古典定义(等可能性事件)以及利用定义求概率。
2、地位与作用:概率与人们的日常生活密切相关,应用也十分广泛。因此,初中教材增加了这部分内容。了解和掌握一些概率统计的基本知识,是学生初中毕业后参加实际工作的需要,也是高中进一步学习概率统计的基础,在教材中处于承上启下的作用。
3、教学重点:理解概率的古典定义(等可能性事件),利用定义计算概率。
4、教学难点:能根据事件实际情况分清所有的等可能,然后分析问题中所包含等可能性的个数占总数的几分之几,计算出概率。
二、目标分析
依据《数学课程标准》,以教材特点和学生认知水平为出发点,确定以下三方面为本节课的教学目标。
1、知识与技能目标:学习概率的古典定义,理解运用定义求概率,并通过比较概率大小作出合理的决策。
2、过程与方法目标:经历实验、列举、统计、运算等活动,让学生在具体情境中分析事件,计算事件发生的概率。渗透数形结合,分类讨论,由特殊到一般的数学思想,提高分析问题和解决问题的能力。
3、情感与态度目标:通过数学活动,交流学习经验,体验数学活动中的探索性和创造性,体会数学的应用价值,培养积极思维的学习习惯。
三、过程分析
《数学课程标准》明确指出:“数学教学是数学活动的教学,学生是数学学习的主人。”为了向学生提供更多从事数学活动的机会,我将本节课的教学过程设定为以下五个环节:
3.1创设情景,发现新知
教材在引言中给出了两个实验,通过动手做实验来体会和发现这些事件的相同点,从而揭示出概率的古典定义,在这部分知识教学中,我是这样来指导学生学习的,
(1)创设情景,分小组进行实验,讲清实验的目的,指导实验的方法。
①抛一次硬币可能出现的两种情况
②抽扑克A到5中的一张,可能出现的5种结果
③掷一次骰子可能出现的6种情况
(2)学生讨论:
①、以上三个实验结果的可能性个数都是有限种吗?
②、各种结果发生的可能性相等吗?
(3)教师总结:
1、小结实验的共同点:
①、一次试验中,可能出现的结果有限多个
②、一次试验中,各种结果发生的可能性相等
2、小结概率的古典定义:一般的,如果在一次实验中,有n种可能的结果,并且它们发生的可能性都相等,事件A包括其中的M种结果,那么事件A发生的概率为P(A)=m/n
3、帮助学生理解定义中m、n代表含义和之间关系
注意:n是在一次实验中所有等可能的结果数(与事件A无关),m是事件A所包含的所有等可能性结果数。
m≤n, 0≤ P(A) ≤1
【设计意图】以贴近学生生活的实际情境,展开实验,引导学生分析事件发生的几种等可能性,引出对等可能性事件的特征思考与总结,得出概率的古典定义;结合思考题,总结概率定义中的m和n之间的关系。培养学生的动手能力、观察能力。
【效果预估】这三个实验有一定的生活的背景,而且指明实验的目的,学生很容易找到共同点,加上老师的总结与分析,学生可以理解掌握定义。
3.2自主分析,探索新知
1、在学生对概率的古典定义有了初步的理解后,引入课本例1和例2的学习,帮助学生理解和掌握列举法求概率方法步骤。对于这两个例题,总体采取老师引导、学生自主分析、计算方式进行。
【教学过程】1、学生思考:①掷一个骰子有几个不同的结果②每个问题中包含几种结果,占总数的几分之几?2、教师总结,板书解题过程
2、例2的教学是对例1的补充,
【教学过程】1、给出一个生活常见的转盘游戏,激发兴趣,从生活中引入问题思考。2、指导学生分析问题,开展小组讨论;3、教师总结解题过程和实际问题数学化的方法。
【设计意图】 由实际问题引入,指导学生结合定义对实际问题进行思考,加深学生对新方法的理解,
【效果预估】在学习完了这2个例题后,学生对利用定义求事件发生的概率方法和步骤有了很好的掌握。
3.3深化拓展,应用新知
课本例3是电脑扫雷游戏的一个步骤,旨在提高学生应用所学知识解决问题的能力。
【教学过程】(1)游戏导入,激发兴趣与思考(2)、分析问题,弄懂题意,小组讨论(3)教师来小结正解的解题思想和方法。
【效果预估】学生对于游戏都具有很浓的兴趣,所以这个题目结合多媒体形象直观讲解后大部分同学都能够理解题目所包含的数学知识。
【设计意图】 通过设计学生动手做,激发学生兴趣,引入对问题数学化的教学。
3.4归纳总结,提练新知
我将引导学生从知识、方法、情感三方面来谈一谈这节课的收获。
【设计意图】 通过这个环节,可以提高学生概括能力、表达能力,有助于学生全面地了解自己的学习过程,感受自己的成长与进步,增强自信,也为教师全面了解学生的学习状况、因材施教提供了重要依据。
【效果预估】学生在表述的时候存在一定的问题,但只要说出自已的体会就可以。大部分同学都能够体会到概率在生活实际的作用,运用列举法求简单等可能性事件的概率方法。
3.5布置作业,巩固新知
考虑到学生的个体差异,为促使每一个学生得到不同的发展,同时促进学生对自己的学习进行反思,在第五个环节“布置作业,巩固提高”里作如下安排:
(1)必做题:书本P150/ 1,2
(2)选做题:请设计一个游戏,并用列举法计算游戏者获胜的概率。
四、教法分析
我主要采用“引导—发现教学法”。以“问题情境—建立数学模型—应用与拓展”的基本模式进行教学,注重通过各种教学手段,激励、启发、引导学生在探索和研究中获取知识、提高能力。
1、情境激智法:创设各种情境,激发兴趣,吸引学生积极地参与活动;
2、自主探究法:从发现问题、探究方法、解决问题到归纳总结,很多环节都是教师引导、鼓励学生大胆地自主活动;
3、以用促学法:从引例、例题、练习、思考题到课题研究,无一不体现在实际生活中用数学。这样就促进了学生参与活动。
在教学活动中,充分利用多媒体辅助教学,加强课堂的趣味性以及生动性。同时及时、完整地展示了解题过程,既加大课堂信息量,又提高了教学效率。
五、评价分析
(1)以问题为载体,让学生在解决问题的活动中学习,充分体现了学生的主体地位。
(2)以发展思维过程为主线,把传授知识和发展思维有机结合起来,把问题逐步引向更高的深度和广度,让不同层次的学生得到不同程度的训练,很好地发挥了老师的主导作用。
(3)以培养学生的思维能力为目标,重视概念的提取过程,知识的形成、解题思路的探索过程,使学生在这些过程中展开思维,获取新知识和新方法,提高解决问题的能力,并激发他们的创新意识。
以上是我对本节课的初浅认识,希望得到各位专家、各位老师的指导,谢谢大家!