跑与游戏 教学设计(表格式)-2023-2024学年人教版体育二年级下册

文档属性

名称 跑与游戏 教学设计(表格式)-2023-2024学年人教版体育二年级下册
格式 docx
文件大小 22.8KB
资源类型 教案
版本资源 人教版(新课程标准)
科目 体育与健康
更新时间 2024-04-10 23:46:34

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文档简介

周次 第三周 单元 跑与游戏 课次 3 水平 一
班级 人数 时间 执教人
学习 目标 1.通过学习,学生能够知道接力跑的动作方法 2.通过练习,大部分学生能够掌握接力跑的动作方法 3.培养学生的自信心,鼓励他们互帮互助,合作学习
脑 目 标 脑目标1A:创设丰富多彩、生动有趣的教学情境,激发学生的学习热情,引导学生积极参与体育运动。 脑目标4C:引导学生自主学习与合作学习,激发学生学习内驱力,提高解决体育与健康实际问题的综合能力。 脑目标6:及时的多种形式的评价,提供有效的反馈,通过综合性学习评价,促进学生达成学习目标,形成核心素养。
学习内容 1.接力跑 2.素质练习
重点 前脚掌着地,直线向前跑 难 点 姿势正确,跑得轻松
程序 学习内容 教师活动 学生活动 组织要求 运动负荷 修改栏
次数 时间 强度
开始部分 课堂常规 1.检查学生人数与身心状况。 2.师生问好,宣布本课内容,提出要求,口令清晰响亮。 3.安排见习生。 1.注意力集中,做好上课准备。 2. 与师问好,注意力集中,知道本课内容及要。求,精神面貌佳。 3.安排见习生。 学生在教室走廊排好两路纵队,老师带领学生到达场地。 两路纵队 要求:精神饱满、思想集中 动作要到位,跑步时要注意正确摆臂。
准备部分 1.慢跑热身 2.毛毛虫爬行。(体现脑目标1A) 1.带领学生进行慢跑调整呼吸热身。 2.带领学生一起做操。 3.带领学生进行“毛毛虫爬行”的游戏。 1.在教师的引领下进行慢跑。 2.动作规范。 3.在教师的带领下一起进行“毛毛虫爬行”游戏。 组织: ××××× ××××× ××××× ××××× ◎ 遵守教师要求,保持队形 1 1 2′ 2′ 小 小 通过毛毛虫游戏,创设丰富多彩、生动有趣的教学情境,激发学生的学习热情,引导学生积极参与体育运动。
设计意图 通过慢跑和毛毛虫爬行游戏,让学生迅速进入上课状态。营造有趣快乐的氛围,引导学生调动多种感官参与活动,激发学生学习兴趣。
基本部分 一、接力跑练习 1.学生听教师口令快速跑过 终点:跑的距离不宜过远,次数不宜过多,教师注意来回观察学生跑的动作以及速度。 2.教师示范错误跑的动作: (1)两臂左右摆动;(2)头后仰,挺腹;(3)上体不能保持正直。 3.讲解并示接力跑的技术动作起跑后,迅速加快速度,并且保持正确姿势,脚的前脚掌先着地,直线跑进,尽全力冲过终点线。 4.分组练习 组织学生分组进行练习,教师巡视指导并纠正错误。 二、身体素质练习 1.让学生站成四列横队,教师组织学生自由练习15米接力跑。(体现脑目标4C) 2.示范错误动作,并进行指导。 3.讲解示范, 在讲解的同时带领学生做练习,并且口令提示。 4.引导学生分组练习。 5.教师组织学生进行小组比赛。 在学生练习的过程中,及时纠正学生的错误动作。 1.教师讲解游戏的规则和方法并进行示范。 2.教师组织学生进行比赛。 1.认真听教师的要求,根据教师的示范进行模仿练习。 2.认真听讲解要领,并观察示范动作。 3.根据教师的口令,进行练习,体会动作要领。 4.根据教师的指导积极练习,加深记忆。 5.通过小组练习和比赛。 6.发现不足,及时改正。 1.学生听教师讲解游戏的规则与方法。 2.学生按规则进行比赛。 组织: 四列横队 ××××× ××××× ××××× ××××× ◎ ××××× ××××× ××××× ××××× ◎ 四列横队 要求: 按规则进行比赛,注意安全。 2 1 3 2 2′ 5′ 40″ 2′ 小 中 大 中 小组比赛,引导学生自主学习与合作学习,激发学生学习内驱力,自主寻找解决问题的方法。 运动口诀方式让学生能牢固记住动作要领。 在开始练习时一定要注意动作正确规范。
设计意图 本节课KDL课程的柔韧性和灵敏性游戏是团队合作的游戏,增强了团队的凝聚力。小组比赛,引导学生体验运动乐趣,激发、培养学生的运动兴趣和参与意识。
结束部分 1.放松活动 2.课堂小结 3.宣布下课 4.归还器材 5.课外作业 横叉、纵叉 1.拉伸活动。 2.对学生掌握情况进行评价。(体现脑目标6) 3.宣布下课。 4.归还器材。 5.课外作业。 1.随着音乐拉伸。 2.能说出学习内容及口诀,了解课后作业。 3.与老师再见。 4.归还器材。 5.课外作业。 组织: ××××× ××××× ××××× ××××× ◎ 1 1 ′ 小 通过学生在活动中的表现来考查学生运用知识的能力。促进学生达成学习目标,形成核心素养。
设计意图 随着音乐,模仿老师动作,使身心得到愉悦。适合的音乐以及多媒体手段的运用等,营造有利于脑的学习环境。
预计 效果 平均心率 110-120 场地器材 室内操场 哨子 体操垫
练习密度 60-65% 安全措施 课前进行场地人员检查,课中提示各项练习安全
课后反思 根据学生的心里特点,采用灵活多样的教学手段,吸引学生的注意力。利用小游戏:高人与矮人、往返跑跳接力赛让学生在课堂上玩得高兴,发挥了学生的主体作用,让学生成为课堂是主人,在通过学生反复的练习过程中,掌握了一定的知识技能。又让学生知道跑是运动项目的基础。在课堂上还注意学生的情感体验与价值的培养,围绕“比一比”这一主体,安排各种游戏活动引导学生进行自主学习和小组合作学习,培养学生积极进取的学习态度,让学生体验成功的喜悦,本课收到了良好的教学效果。