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键盘控制 教学设计
课题 键盘控制 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级
教材分析 《键盘控制》一课是川教版小学信息技术三年级第三单元“玩转Scratch——欢欢出行”的重要内容。本课旨在让学生通过实际操作,掌握Scratch中角色位置的调整以及键盘控制角色的方法。教材通过引导学生学习“将x坐标增加”、“将y坐标增加”等模块,使学生能够实现对角色移动方向的精确控制。同时,通过“当按下空格键”模块的学习,学生能够理解并应用键盘事件,实现角色的跳跃或其他动作。整体而言,本课教材设计合理,内容丰富,既注重理论知识的讲解,又强调实践操作能力的培养,有助于学生在Scratch编程学习中取得更好的成果。
学习目标 信息意识:学生能够认识到Scratch编程中角色位置与键盘控制的重要性,理解键盘输入在编程中的基本作用。通过实际操作,学生能够感知到通过键盘控制角色移动所带来的变化,从而增强对信息输入与输出关系的认识,提升信息意识。计算思维:学生能够运用计算思维,理解并分析Scratch中角色移动的原理,即通过改变角色坐标来实现位置变化。学生能够掌握使用“将x坐标增加”“将y坐标增加”等模块进行编程,理解模块之间的逻辑关系,培养逻辑思维能力。同时,通过键盘事件触发模块的学习,学生能够初步理解事件驱动编程的基本思想。数字化学习与创新:学生能够利用Scratch编程软件,进行键盘控制角色的实践操作,掌握数字化工具的使用方法。在解决问题的过程中,学生能够发挥创新精神,尝试不同的编程方案,优化角色移动的效果。通过数字化学习与创新,学生能够提升编程技能,培养解决问题的能力。信息社会责任:学生在使用Scratch编程软件时,能够遵守相关的法律法规和道德规范,尊重他人的知识产权和隐私权。在编写程序时,学生能够考虑到程序的安全性和稳定性,避免编写出可能对他人造成困扰或损害的程序。通过本课学习,学生能够认识到自己在信息社会中的责任,培养良好的信息道德和信息素养。
重点 了解Scratch中角色位置、键盘控住。
难点 掌握模块“将x坐标增加 ”“将y坐标增加 ”“当按下空格键”。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 展示一个Scratch作品,其中的角色通过键盘控制移动。提问学生:“你们觉得这个角色是怎么动起来的?”简要介绍Scratch的编程逻辑,引出本课的主题——键盘控制。 观看教师展示的Scratch作品,对角色移动产生好奇。思考并回答教师的问题,积极参与讨论。 通过展示实例和提问,激发学生的兴趣,引导学生思考键盘控制角色的原理,为接下来的学习做铺垫。
讲授新课 环节一:了解Scratch中角色位置与键盘控制展示Scratch界面与角色打开Scratch软件,向学生展示Scratch的工作界面,包括舞台、角色列表、脚本区域等。在舞台上放置一个角色(如欢欢),并解释角色的位置是由其在舞台上的x坐标和y坐标决定的。解释键盘控制原理通过简单的语言,向学生解释键盘控制角色移动的原理:通过检测键盘的按键事件,触发角色的移动动作。举例说明,如按下“上箭头”键时,角色的y坐标会减小,从而向上移动。环节二:掌握模块“将x坐标增加”、“将y坐标增加”演示模块功能在脚本区域中,展示“将x坐标增加”和“将y坐标增加”两个模块,并解释它们的作用:分别用于改变角色的水平(左右)和垂直(上下)位置。通过调整模块中的数值,展示角色在舞台上的移动效果。指导学生实践要求学生自己动手,在Scratch中为角色添加脚本,使用“将x坐标增加”和“将y坐标增加”模块来控制角色的基本移动。巡回指导,解答学生在实践过程中遇到的问题,确保每个学生都能成功实现角色的基本移动。环节三:学习模块“当按下空格键”介绍事件触发模块向学生介绍Scratch中的事件触发模块,特别是“当按下空格键”模块,它能在用户按下空格键时触发特定的动作。解释这种模块在编程中的重要作用,它使得程序能够响应用户的输入,实现更丰富的交互效果。编写空格键控制脚本指导学生编写一个脚本,当按下空格键时,角色会移动到特定的位置(如熊猫馆)。结合之前学习的“将x坐标增加”和“将y坐标增加”模块,完成整个脚本的编写。测试与调整要求学生测试自己编写的脚本,观察角色是否能在按下空格键时正确移动到熊猫馆。根据测试结果,指导学生调整脚本中的数值或逻辑,确保功能的正确实现。 跟随教师的步骤,在Scratch中创建新角色,并学习如何查看和修改角色的坐标。记录并理解x坐标和y坐标对角色位置的影响。观看教师的演示,理解这两个模块的功能和使用方法。尝试在自己的Scratch项目中添加这两个模块,让角色移动。学习“当按下空格键”事件模块的使用方法。在自己的Scratch项目中添加该模块,并测试其功能。 通过实际操作,让学生直观了解角色位置与坐标的关系,为后续键盘控制角色移动打下基础。通过教师的演示和学生的实践,让学生掌握如何使用“将x坐标增加”和“将y坐标增加”模块来控制角色的移动。通过学习和实践,让学生掌握如何使用事件模块来控制角色的行为,实现键盘控制角色移动的效果。
课堂练习 布置课堂练习任务:让学生使用所学知识,创作一个简单的Scratch作品,实现角色通过键盘控制走到指定位置(如熊猫馆)。巡视指导,帮助学生解决遇到的问题。 根据教师的指导,完成课堂练习任务。在实践中巩固所学知识,提高操作能力。 通过课堂练习,让学生将所学知识应用到实际创作中,提高解决问题的能力。
课堂小结 总结本课学习的知识点,强调键盘控制角色移动的重要性。表扬表现优秀的学生,鼓励大家继续努力学习Scratch编程。 回顾本课学习内容,巩固知识点。感受学习Scratch编程的乐趣,激发进一步学习的兴趣。 通过课堂小结,帮助学生梳理本课知识点,增强学习信心,为后续学习奠定良好基础。
板书 键盘控制Scratch中角色位置键盘控住
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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