第1节 键盘控制 教案3 三下信息科技川教版(2019)

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名称 第1节 键盘控制 教案3 三下信息科技川教版(2019)
格式 doc
文件大小 187.9KB
资源类型 试卷
版本资源 川教版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2024-04-23 13:57:12

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文档简介

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键盘控制 教学设计
课题 键盘控制 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级
教材分析 《键盘控制》这一课是川教版小学信息技术三年级第三单元“玩转Scratch——欢欢出行”的重要组成部分。本课以Scratch编程软件为平台,通过键盘控制角色走到熊猫馆的任务,旨在让学生了解Scratch中角色的位置属性以及键盘控制的基本原理。教材通过直观的界面展示和生动的任务引导,帮助学生掌握“将x坐标增加”“将y坐标增加”“当按下空格键”等关键模块的使用方法。这些内容不仅有助于提升学生的信息技术操作能力,还能培养他们的逻辑思维和解决问题的能力。同时,通过完成任务,学生还能增强对Scratch编程的兴趣和信心,为后续学习奠定坚实的基础。
学习目标 信息意识:学生能够理解Scratch编程中角色位置与键盘控制之间的关联,意识到通过编程可以实现对角色行为的精确控制。同时,学生能够意识到信息技术在生活中的广泛应用,对Scratch编程产生浓厚兴趣。计算思维:学生能够掌握Scratch中“将x坐标增加”“将y坐标增加”等模块的使用方法,通过逻辑分析和判断,合理设置坐标变化值,实现角色的精确移动。同时,学生能够理解“当按下空格键”事件触发机制,并运用计算思维解决实际问题。数字化学习与创新:学生能够在教师的引导下,独立完成角色的键盘控制编程任务,将学到的知识和技能应用于实际创作中。同时,学生能够通过尝试、探索和创新,不断优化自己的作品,提高编程能力和创作水平。信息社会责任:学生在学习和使用Scratch编程的过程中,能够遵守相关的法律法规和道德规范,尊重他人的知识产权和隐私权。同时,学生能够意识到自己在信息社会中的责任,积极传播正能量,避免制作和发布不良信息。通过完成“走到熊猫馆”的任务,学生能够体会到编程的乐趣和实用性,进一步激发学习和探索信息技术的热情。
重点 了解Scratch中角色位置、键盘控住。
难点 掌握模块“将x坐标增加 ”“将y坐标增加 ”“当按下空格键”。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 展示Scratch软件的界面,简要介绍Scratch的基本功能和特点。展示一段Scratch制作的动画,其中角色可以通过键盘控制移动。提问:“你们想不想也制作一个可以用键盘控制的角色呢?”激发学生兴趣。 观察Scratch软件界面,了解基本组成。观看动画,感受键盘控制的乐趣。思考并回答教师的问题,表达学习意愿。 通过展示Scratch软件界面和动画,激发学生对学习Scratch的兴趣,为后续学习做好铺垫。
讲授新课 环节一:了解Scratch中的角色位置与键盘控制演示与解释启动Scratch软件,并打开一个新项目,向学生展示舞台区域及角色列表。选择一个角色(如欢欢),解释角色在舞台上的位置是由其x坐标和y坐标确定的。使用Scratch的“移动到”命令将角色移动到不同的位置,展示坐标变化对角色位置的影响。键盘控制概念引入提问学生:“你们平时玩游戏时,是怎么控制角色移动的呢?”引导学生思考键盘控制的重要性。解释在Scratch中,可以通过编写脚本来实现键盘对角色的控制。环节二:掌握模块“将x坐标增加”“将y坐标增加”“当按下空格键”模块功能讲解展示“将x坐标增加”和“将y坐标增加”模块,并解释它们的作用:分别用于改变角色的水平(左右)和垂直(上下)位置。举例:当“将x坐标增加10”被触发时,角色会向右移动10个单位。编写键盘控制脚本展示“当按下空格键”模块,并解释这是一个事件触发模块,当按下空格键时,会执行连接在它下面的脚本。引导学生思考:如何结合“当按下空格键”和“将x坐标增加”或“将y坐标增加”来实现角色的移动?示范编写一个简单的脚本:当按下空格键时,角色向前(假设为y坐标减小)移动一定距离。学生实践指导指导学生打开Scratch,并选择一个角色进行键盘控制的脚本编写。巡回指导,及时解答学生在编写过程中遇到的问题。环节三:实现用键盘控制角色走到熊猫馆情境设置在Scratch舞台上设置一个简单的熊猫馆场景,并放置一个角色(欢欢)和熊猫馆的标志。解释任务:通过键盘控制,让欢欢走到熊猫馆。脚本编写指导分析任务:走到熊猫馆可能需要左右移动(改变x坐标)和上下移动(改变y坐标)。指导学生根据熊猫馆的位置,编写合适的脚本,使用“当按下方向键”来控制欢欢的移动方向。任务实践与调整让学生根据自己的分析和设计,尝试编写并运行脚本。观察学生的实践过程,对于移动不准确或逻辑错误的情况,给予及时的指导和建议。鼓励学生不断尝试和调整,直至欢欢能够准确走到熊猫馆。 认真听讲,理解角色位置的概念。观察教师演示,学习如何查看和修改坐标值。记住键盘控制模块的名称和功能。仔细观察教师的演示,理解模块的使用方法。尝试在Scratch中添加和使用这些模块,体验角色移动的效果。思考并提问关于模块使用的疑问,与教师和同学交流讨论。明确任务目标,思考实现方案。在Scratch中编写脚本,设置角色移动的速度和方向。不断调试和优化脚本,直到实现用键盘控制角色走到熊猫馆的效果。 通过讲解和演示,让学生了解角色位置和键盘控制的基础知识,为后续的实践操作打下基础。通过教师的演示和学生的实践操作,让学生掌握模块的使用方法,并能够通过自己的尝试和调试,实现角色的基本移动。通过具体的任务实践,让学生将所学知识应用于实际操作中,提高他们的动手能力和解决问题的能力。
课堂练习 提供几个不同场景或任务供学生选择练习。鼓励学生相互交流和合作,共同解决问题。巡视指导,及时给予反馈和建议。 选择自己感兴趣的场景或任务进行练习。与同学合作完成练习任务,分享经验和技巧。根据教师的反馈和建议,改进自己的作品。 通过课堂练习,巩固学生所学知识和技能,提高他们的实践能力和创新思维。
课堂小结 总结本节课的学习内容和重点。点评学生的课堂表现和作品完成情况。布置课后作业:设计一个有趣的Scratch动画,要求包含键盘控制元素。 回顾本节课的学习内容,巩固所学知识。听取教师的点评和建议,思考如何改进自己的作品。思考并完成课后作业的设计方案。 通过课堂小结,帮助学生梳理所学知识,明确下一步的学习方向和目标。课后作业的布置旨在进一步拓展学生的学习空间,提高他们的自主学习能力和创造力。
板书 键盘控制Scratch中角色位置键盘控住
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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