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键盘控制 教学设计
课题 键盘控制 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级
教材分析 《键盘控制》这一课是川教版小学信息技术三年级第三单元“玩转Scratch——欢欢出行”的起始课,旨在引导学生通过Scratch编程软件学习键盘控制角色的基本方法。教材首先介绍了Scratch中角色的位置概念,这是理解如何控制角色移动的基础。接着,教材重点讲解了利用“将x坐标增加”“将y坐标增加”模块实现角色在舞台上的水平或垂直移动,并通过“当按下空格键”模块实现键盘对角色的控制。这些知识和技能对于后续学习Scratch编程具有重要意义,也是培养学生逻辑思维和创新能力的重要途径。整体而言,本课教材设计合理,内容丰富,符合学生的认知规律,有助于学生在实践中掌握键盘控制角色的方法。
学习目标 信息意识:学生能够理解在Scratch编程环境中,角色的移动与键盘操作之间的关联,认识到通过编程可以控制虚拟角色的行为,从而增强对信息技术应用的理解和应用意识。计算思维:学生能够运用计算思维,通过分析和设计角色移动的逻辑,掌握使用“将x坐标增加”“将y坐标增加”等模块控制角色在Scratch舞台上的移动,以及利用“当按下空格键”模块实现键盘控制角色的行为。数字化学习与创新:学生能够在数字化学习环境中,通过实践操作Scratch编程软件,创新性地设计角色移动的路径和方式,实现通过键盘控制角色走到指定地点(如熊猫馆)的目标,培养数字化学习与创新能力。信息社会责任:在学习键盘控制Scratch角色的过程中,学生能够遵守信息社会的法律法规和道德规范,尊重他人的知识产权和隐私权,不利用所学知识进行非法操作或侵犯他人权益,同时能够积极分享自己的学习成果和经验,促进信息社会的和谐发展。
重点 了解Scratch中角色位置、键盘控住。
难点 掌握模块“将x坐标增加 ”“将y坐标增加 ”“当按下空格键”。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 展示Scratch编程软件界面,并回顾之前学过的Scratch基础知识。展示一个Scratch动画示例,演示一个角色通过键盘控制移动的场景,激发学生的兴趣。提出问题:“你们想不想让角色按照你们的意愿在Scratch舞台上走动呢?今天我们就来学习如何实现这一功能。” 观察教师展示的Scratch界面和动画示例。思考并回答教师提出的问题,表达对学习键盘控制角色的兴趣。 通过展示Scratch编程软件的界面和动画示例,吸引学生的注意力,并通过提问激发学生的好奇心和求知欲,为新课内容的学习做好铺垫。
讲授新课 环节一:了解Scratch中角色位置与键盘控制展示Scratch界面与角色打开Scratch软件,展示舞台和角色区域,让学生观察角色的初始位置。提问:“你们知道如何查看角色的当前位置吗?”引导学生找到角色信息面板中的x和y坐标。解释角色位置与坐标关系使用图示或动画展示角色在舞台上的位置与坐标系统的关系,解释x坐标和y坐标分别代表的水平与垂直位置。通过实例操作,演示如何改变角色的x、y坐标来移动角色。引入键盘控制概念介绍Scratch中的键盘控制功能,说明通过编程可以让角色响应键盘的按键操作。展示一个简单示例,演示当按下某个键时角色如何移动。环节二:掌握“将x坐标增加”“将y坐标增加”模块演示模块使用打开Scratch的脚本区域,展示“将x坐标增加”和“将y坐标增加”两个模块。通过实际操作,演示如何将这两个模块添加到角色的脚本中,并设置合适的数值来控制角色移动的距离。指导学生实践让学生自己动手,尝试使用这两个模块来控制角色在舞台上的移动。巡回指导,解答学生在操作过程中遇到的问题,确保每个学生都能成功掌握。讨论与分享邀请几位学生上台展示他们的作品,并分享使用这两个模块的心得体会。针对学生的展示,进行点评和补充,强化学生对这两个模块的理解和应用。环节三:学习“当按下空格键”模块介绍事件触发模块解释在Scratch中,事件触发模块是如何让角色在特定事件发生时执行动作的。展示“当按下空格键”模块,并解释其作用。示范如何使用空格键控制角色结合“将x坐标增加”或“将y坐标增加”模块,演示如何创建一个脚本,使得当按下空格键时角色能够移动。强调空格键事件与角色移动动作之间的逻辑关系。学生动手实践让学生根据自己的理解,尝试编写一个使用空格键控制角色移动到特定位置的脚本。鼓励学生发挥创意,设计不同的移动路径和效果。反馈与指导收集学生的作品进行展示,并针对作品中出现的问题进行反馈和指导。强调正确设置事件触发条件和动作执行顺序的重要性。 认真听讲,理解角色位置与坐标的关系。观察教师演示,学习如何修改角色的坐标来改变其位置。记忆并理解“当按下空格键”模块的功能。跟随教师的讲解和演示,学习使用“将x坐标增加”和“将y坐标增加”模块。尝试将学到的模块组合起来,实现简单的键盘控制角色移动。根据教师的指导,编写代码并测试角色的移动效果。在遇到问题时,积极向教师请教或与同学讨论解决方案。 通过讲授新课的三个环节,逐步引导学生了解角色位置、键盘控制以及如何使用相关模块实现键盘控制角色的移动。在实践操作环节,通过学生自己动手编写代码并测试效果,加深对所学知识的理解和应用。
课堂练习 发布课堂练习任务,要求学生根据所学知识编写一个完整的Scratch程序,实现角色在键盘控制下走到熊猫馆。提供必要的指导和帮助,确保学生能够顺利完成练习。 接收课堂练习任务,明确练习要求。独立完成练习任务,编写Scratch程序并测试效果。在遇到问题时,积极寻求解决方案并完成练习。 通过课堂练习,加深学生对键盘控制的理解和应用能力。同时,通过交流和分享,促进学生的相互学习和合作。
课堂小结 总结本节课的学习内容,强调键盘控制角色移动的重要性和实用性。点评学生的课堂表现和练习成果,给予肯定和鼓励。布置课后作业,要求学生进一步巩固所学知识并尝试创新应用。 回顾本节课的学习内容,加深对键盘控制角色移动的理解。听取教师的点评和建议,反思自己的学习过程和表现。接受课后作业任务,积极准备并完成作业。 通过课堂小结环节,帮助学生梳理本节课的学习内容,巩固所学知识,并为下一步的学习做好准备。同时,通过布置课后作业,促进学生进一步巩固和拓展所学知识,提高学习效果。
板书 键盘控制Scratch中角色位置键盘控住
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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