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键盘控制 教学设计
课题 键盘控制 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级
教材分析 《键盘控制》这一课是川教版小学信息技术三年级第三单元《玩转Scratch——欢欢出行》的起始课,旨在引导学生初步了解Scratch编程软件中的角色位置调整及键盘控制功能。通过本课学习,学生将能够认识到在Scratch中,角色的移动是通过改变其坐标位置实现的,并掌握使用“将x坐标增加”“将y坐标增加”等模块来控制角色在舞台上的水平或垂直移动。同时,学生还将学习如何使用“当按下空格键”这一事件触发模块,实现通过键盘操作来控制角色的行为。本课内容贴近学生生活实际,趣味性强,有助于培养学生的逻辑思维能力和编程兴趣,为后续学习Scratch编程打下坚实基础。
学习目标 信息意识:学生能够认识到Scratch编程中角色位置与键盘控制的重要性,理解通过调整角色坐标和触发键盘事件可以实现角色的移动。学生能够主动关注Scratch编程中角色移动的相关知识和技巧,并尝试将其应用于实际创作中。计算思维:学生能够运用计算思维,通过逻辑分析和模块化设计,掌握使用“将x坐标增加”“将y坐标增加”等模块来控制角色移动的方法。同时,学生能够理解“当按下空格键”等事件触发模块的作用,并能够将其与其他模块组合使用,实现复杂的角色控制逻辑。数字化学习与创新:学生能够通过Scratch编程软件,实践并创新键盘控制角色的方法,探索不同的角色移动方式和效果。学生能够在数字化学习环境中,积极寻求解决问题的方法和途径,不断提升自己的创新能力和实践能力。信息社会责任:学生在学习和使用Scratch编程软件的过程中,能够遵守相关的法律法规和道德规范,尊重他人的知识产权和隐私权。学生能够意识到自己在信息社会中的责任,积极传播正面的信息和技术,为促进信息社会的健康发展做出贡献。
重点 了解Scratch中角色位置、键盘控住。
难点 掌握模块“将x坐标增加 ”“将y坐标增加 ”“当按下空格键”。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 展示一段Scratch编程的小动画,演示角色通过键盘控制移动。提问学生:“你们想不想让自己的角色也能像动画中的那样,通过键盘来控制移动呢?”简要介绍今天的学习内容:“今天我们将学习如何使用Scratch中的键盘控制功能,让角色能够按照我们的意愿走到指定的地点,比如熊猫馆。” 观看动画,感受键盘控制角色的效果。思考教师提出的问题,对学习内容产生兴趣。听取教师的介绍,明确学习目标。 通过动画展示,激发学生的学习兴趣,为新课的学习做好铺垫。
讲授新课 环节一:理解角色位置与键盘控制展示Scratch界面与角色打开Scratch软件,向学生展示界面,并导入欢欢角色到舞台中央。提问:“同学们,你们知道如何描述欢欢在舞台上的位置吗?”引导学生思考角色的位置与坐标系统的关系。解释坐标系统在Scratch舞台上画出简单的x、y坐标轴,解释x坐标代表水平方向,y坐标代表垂直方向。通过移动角色,让学生观察坐标值的变化,帮助他们直观理解角色位置与坐标的对应关系。引入键盘控制概念向学生展示如何通过键盘操作控制角色移动,并解释这种控制方式在游戏制作中的重要性。提问:“你们认为哪些键可以用来控制欢欢的移动?”引发学生思考并讨论。环节二:学习“将x坐标增加”“将y坐标增加”模块演示模块功能打开Scratch的脚本区域,展示“将x坐标增加”和“将y坐标增加”两个模块,并解释它们的作用。通过拖动模块到脚本区并设置不同数值,演示角色在舞台上的水平或垂直移动。指导学生实践让学生自己动手尝试使用这两个模块,控制角色在舞台上移动。巡回指导,解答学生在操作过程中遇到的问题,并提醒他们注意观察坐标值的变化。讨论与分享邀请几位学生分享他们的实践经验和遇到的问题,并引导全班讨论解决方案。总结学生实践中的共性问题,并给出针对性的指导建议。环节三:学习“当按下空格键”模块解释模块作用展示“当按下空格键”模块,并解释其作用是检测用户是否按下空格键,从而触发后续的动作或事件。提问:“你们认为这个模块可以用在哪些场景?”引导学生思考其应用场景。演示与讲解演示如何将该模块与其他控制移动的模块结合使用,实现通过按下空格键来控制角色移动。强调模块的放置顺序和逻辑关系,确保学生能够正确理解其工作原理。学生动手实践让学生根据教师的演示和指导,自己尝试编写脚本,实现通过空格键控制角色走到指定位置(如熊猫馆)。鼓励学生发挥创意,尝试不同的移动方式和路径。展示与评价邀请学生展示自己的作品,并评价其实现效果和创意性。总结学生在实践中的表现,肯定他们的努力和成果,同时指出可以改进的地方。 跟随教师的演示,了解角色位置的概念。观察并理解“将x坐标增加”和“将y坐标增加”模块的作用。学习并尝试使用“当按下空格键”模块来编写简单的键盘控制程序。理解并记忆目标位置的坐标。思考并尝试编写程序,通过键盘控制角色走到目标位置。观察并理解教师提供的示例代码,学习其编写逻辑。根据教师的指导,检查并修改程序中的错误。使用调试方法,观察程序的运行过程,找出问题所在。思考并尝试优化程序,提高程序的性能和可读性。 通过教师的演示和学生的实践操作,使学生掌握Scratch中角色位置的概念和键盘控制的基本方法。通过设定目标位置和编写程序的实践,使学生能够综合运用所学知识,实现键盘控制角色走到指定位置的目标。通过程序调试和优化的实践,培养学生的问题解决能力和编程思维,使他们能够编写出更加完善的程序。
课堂练习 布置课堂练习任务,要求学生利用所学知识编写一个完整的程序,实现通过键盘控制角色走到熊猫馆。巡视课堂,及时给予学生指导和帮助。 接收任务,并开始编写程序。在编写过程中遇到问题,及时向教师请教。完成程序编写后,进行测试和调试,确保程序能够正确运行。 通过课堂练习,巩固学生对所学知识的掌握,提高他们的编程实践能力。
课堂小结 总结今天的学习内容,强调键盘控制在Scratch编程中的重要性。表扬表现优秀的学生,鼓励大家继续努力。布置课后作业,要求学生继续探索Scratch中的其他功能,并尝试将其应用到自己的作品中。 回顾今天的学习内容,加深对键盘控制的理解。听取教师的表扬和鼓励,增强学习信心。接收课后作业任务,并思考如何完成。 通过课堂小结,帮助学生梳理所学知识,明确学习目标,为今后的学习做好铺垫。同时,通过布置课后作业,引导学生继续探索和学习Scratch编程的更多内容。
板书 键盘控制Scratch中角色位置键盘控住
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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