第4节 综合运用 教案4 三下信息科技川教版(2019)

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名称 第4节 综合运用 教案4 三下信息科技川教版(2019)
格式 doc
文件大小 177.7KB
资源类型 试卷
版本资源 川教版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2024-04-23 11:15:59

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文档简介

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综合运用 教学设计
课题 综合运用 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级
教材分析 川教版小学信息技术 三年级 第三单元 玩转Scratch——欢欢出行 第4课《综合运用》,蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹。熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回到起点教学目标:1.了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。2.掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。
学习目标 信息意识:学生能够认识到蝙蝠在Scratch程序中自由飞舞并实现碰到边缘反弹的功能是信息技术应用的一个实例,理解这一功能在设计和制作游戏或动画中的重要性,并意识到通过编程可以实现对虚拟角色行为的精确控制。计算思维:学生能够运用计算思维,分析蝙蝠自由飞舞和反弹的逻辑,设计并编写相应的Scratch脚本。学生能够理解并使用“碰到边缘就反弹”模块来实现蝙蝠在碰到舞台边缘时改变飞行方向的效果,并能够独立思考和解决在编程过程中可能遇到的问题。数字化学习与创新:学生能够利用Scratch平台,通过实践和创新,探索蝙蝠飞行的多种可能性,如改变飞行速度、调整反弹角度等。同时,学生能够结合其他数字化工具或资源,如使用不同的背景或音效,提升Scratch作品的趣味性和互动性。信息社会责任:在编写Scratch程序时,学生能够遵守信息社会的道德规范,确保程序的运行不会对他人造成干扰或伤害。同时,学生能够理解并尊重知识产权,不在未经授权的情况下使用他人的作品或代码。此外,学生能够积极分享自己的作品和经验,促进信息技术的交流与发展。
重点 了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。
难点 掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 展示一个Scratch编程作品的简短视频,其中包含蝙蝠自由飞舞和熊猫沿着路线行走的场景,激发学生的兴趣和好奇心。提问学生:“你们看到了什么?蝙蝠是怎么动的?熊猫又是怎么走的?”引导学生回顾之前所学的知识,并引出本节课的主题。 观看视频,注意观察蝙蝠和熊猫的动作。思考并回答教师的问题,回顾已有知识。 通过视频展示和提问,激发学生的学习兴趣和探究欲望,同时回顾旧知,为新课的学习做好铺垫。
讲授新课 环节一:蝙蝠自由飞舞与边缘反弹脚本的讲解演示蝙蝠的创建与初始设置教师首先打开Scratch软件,演示如何创建一个蝙蝠角色,并设置其初始属性,如大小、颜色等。接着,教师解释如何给蝙蝠编写基础的移动脚本,使其能够在舞台上自由飞舞。讲解“碰到边缘就反弹”模块教师详细介绍“碰到边缘就反弹”模块的功能和使用方法,解释当蝙蝠碰到舞台边缘时,如何设置反弹效果。通过现场操作,展示如何将该模块添加到蝙蝠的脚本中,并调整反弹的参数,如反弹力度、方向等。学生尝试与问题解答学生根据教师的讲解,尝试为蝙蝠编写自由飞舞和边缘反弹的脚本。教师在学生操作过程中,留意学生的问题,及时解答疑惑,确保学生能够成功实现蝙蝠的飞舞和反弹效果。环节二:熊猫角色设置与交互逻辑讲解熊猫角色的创建与移动脚本编写教师演示如何创建熊猫角色,并为其编写沿着指定路线移动的脚本。讲解如何设置熊猫的起始点和终点,以及如何实现熊猫的连续移动效果。讲解“碰到鼠标指针”与“回到起点”模块教师解释“碰到鼠标指针”模块的功能,即当熊猫在移动过程中碰到鼠标指针时,触发特定事件。接着,教师演示如何设置当熊猫碰到蝙蝠时,使用“回到起点”模块让熊猫返回起点。学生实践与教师辅导学生根据教师的讲解,尝试为熊猫编写移动和交互脚本。教师在学生实践过程中,提供必要的指导和帮助,确保学生能够正确实现熊猫的移动和交互逻辑。环节三:综合调试与效果优化脚本调试与优化教师指导学生检查蝙蝠和熊猫的脚本,确保没有逻辑错误或遗漏。鼓励学生尝试调整脚本中的参数,优化蝙蝠的飞舞效果和熊猫的移动速度等。效果展示与讨论学生完成调试和优化后,教师组织学生进行效果展示,分享各自的创作成果。教师和学生一起讨论如何进一步优化作品,提升互动性和趣味性。 跟随教师的讲解,理解并学习蝙蝠自由飞舞的脚本编写方法。观察并理解“碰到边缘就反弹”模块的作用,尝试自己添加到蝙蝠的脚本中。思考教师提出的问题,为后续学习做准备。观察并理解熊猫行走路线的设置方法。尝试为熊猫编写行走的脚本,并思考如何优化动作效果。观看教师的示范,学习如何添加动画效果。理解并掌握“碰到 [角色] 就 [执行脚本]”模块的使用方法。尝试为熊猫添加与蝙蝠互动的脚本,并进行调试。思考并讨论教师提出的问题,寻找解决方案。 通过教师的讲解和演示,使学生掌握蝙蝠自由飞舞和边缘反弹的脚本编写方法,同时引发学生对互动逻辑的思考。通过教师的讲解和示范,使学生掌握控制熊猫沿着路线行走的脚本编写方法,并培养学生的创意和审美能力。通过教师的讲解和演示,使学生掌握熊猫与蝙蝠的互动逻辑的实现方法,并通过思考和讨论培养学生的问题解决能力和团队协作意识。
课堂练习 布置课堂练习任务:要求学生根据所学知识,完善自己的Scratch作品,实现蝙蝠自由飞舞、熊猫沿着路线走到熊猫馆以及熊猫与蝙蝠的互动等功能。巡回指导,及时解答学生在练习过程中遇到的问题。 根据教师的任务要求,独立完成课堂练习。在练习过程中积极思考并解决问题,或向教师寻求帮助。 通过课堂练习,巩固和加深学生对所学知识的理解和应用能力,同时提高他们的实践操作能力和问题解决能力。
课堂小结 总结本节课的学习内容,强调蝙蝠自由飞舞、边缘反弹以及熊猫与蝙蝠互动等关键技能的重要性。点评学生的课堂练习作品,肯定他们的努力和创意,并提出改进建议。 回顾本节课的学习内容,巩固所学知识。听取教师的点评和建议,思考如何改进自己的作品。 通过课堂小结,帮助学生梳理本节课的学习内容,加深对知识点的理解和记忆,同时鼓励他们继续努力,提升自己的Scratch编程能力。
板书 综合运用碰到边缘就反弹碰到鼠标指针将旋转方式为左右翻转
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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