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综合运用 教学设计
课题 综合运用 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级
教材分析 川教版小学信息技术 三年级 第三单元 玩转Scratch——欢欢出行 第4课《综合运用》,蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹。熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回到起点教学目标:1.了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。2.掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。
学习目标 信息意识:学生能够意识到Scratch编程软件在创作交互式故事和动画中的应用价值,理解蝙蝠自由飞舞和反弹效果在模拟自然场景中的重要作用。通过观察Scratch界面中的元素和事件,学生能够识别出蝙蝠碰到边缘反弹的编程逻辑,形成对信息技术在解决实际问题中的敏锐感知。计算思维:学生能够运用计算思维,分析蝙蝠碰到边缘反弹的行为特点,并设计出相应的Scratch脚本,实现蝙蝠的自由飞舞和反弹效果。学生能够运用逻辑判断和循环结构,编写出控制熊猫沿路线移动的脚本,并在碰到蝙蝠时实现回到起点的功能,体现计算思维在解决复杂问题中的应用。数字化学习与创新:学生能够通过自主学习和小组合作,掌握Scratch中“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”等模块的使用方法,完成蝙蝠和熊猫的互动场景的创作。学生能够在创作过程中发挥想象力和创新精神,设计出具有个性化的互动效果,提升数字化学习和创新能力。信息社会责任:学生能够理解在创作Scratch作品时需要考虑的社会责任,如尊重原创、遵守网络道德等,确保作品的合法性和正当性。学生能够意识到信息技术在生活中的广泛应用,并愿意将所学技能用于积极健康的目的,如创作有益身心的互动故事或动画,传播正能量。
重点 了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。
难点 掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 通过展示一段Scratch制作的动画,其中包含蝙蝠自由飞舞和熊猫行走的场景,激发学生的好奇心和兴趣。提问学生:“你们看到了什么?蝙蝠是怎么飞的?熊猫在做什么?”引导学生描述动画内容。引出本节课的主题:“今天我们将一起学习如何制作这样的动画,让蝙蝠自由飞舞、碰到边缘就反弹,而熊猫则沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回到起点。” 观看动画,注意蝙蝠和熊猫的动作。回答问题,描述动画内容。思考并期待本节课的学习内容。 通过展示动画和提问,吸引学生的注意力,激发学生对Scratch编程的兴趣,为新课的学习做好铺垫。
讲授新课 环节一:蝙蝠自由飞舞与边缘反弹的脚本编写展示与解释教师首先展示一个预先制作好的Scratch场景,其中包含一只蝙蝠角色,并演示蝙蝠如何在舞台上自由飞舞,碰到边缘就反弹的效果。接着,教师详细解释实现这一效果的关键脚本代码,包括移动指令、反弹指令等,确保学生理解每一步骤的意义和作用。编写脚本示范教师现场打开Scratch软件,并创建一个新的蝙蝠角色,然后开始编写脚本。在编写过程中,教师边讲解边操作,特别强调关键脚本块的选择和参数设置。对于“碰到边缘就反弹”模块,教师详细解释其工作原理,并演示如何将其添加到蝙蝠角色的脚本中。学生跟随操作学生根据教师的示范,自己动手在Scratch中创建蝙蝠角色,并尝试编写使其自由飞舞和反弹边缘的脚本。教师在学生操作过程中提供必要的指导和帮助,确保每个学生都能成功实现这一效果。环节二:模块功能的深入讲解与拓展模块功能讲解教师进一步讲解“碰到鼠标指针”和“将旋转方式为左右翻转”这两个模块的功能和应用场景。通过实例演示,让学生更加直观地理解这些模块的作用。教师强调这些模块在Scratch编程中的灵活性和重要性,鼓励学生多尝试、多创新。脚本优化与拓展教师引导学生思考如何优化蝙蝠的飞行脚本,使其更加自然和逼真。例如,可以调整飞行速度、增加随机性元素等。同时,教师鼓励学生尝试使用“碰到鼠标指针”模块,让蝙蝠在飞行过程中与鼠标进行互动,增加游戏的趣味性和挑战性。环节三:熊猫沿路线行走与碰到蝙蝠回起点的实现熊猫角色与路线设置教师首先展示一个包含熊猫角色和预设路线的Scratch场景,并解释如何设置熊猫的初始位置和移动路径。教师强调在设置路线时要考虑合理性和可玩性,确保熊猫能够顺利到达熊猫馆。碰撞检测与回起点实现教师详细解释如何实现熊猫碰到蝙蝠就回到起点的效果。这涉及到碰撞检测机制的讲解和脚本编写。教师示范如何添加碰撞检测代码块,并设置相应的动作响应(即回到起点)。学生实践与教师指导学生根据教师的讲解和示范,自己动手设置熊猫角色的移动路径,并编写使其碰到蝙蝠就回到起点的脚本。教师在学生操作过程中提供指导,帮助学生解决可能遇到的问题,确保每个学生都能成功实现这一功能。 观察教师的示范操作。尝试自己为蝙蝠编写脚本,实现自由飞舞和边缘反弹的效果。思考并尝试改进蝙蝠的飞行效果。观察教师的示范操作。尝试自己为熊猫编写脚本,实现沿着路线行走的效果。思考并尝试优化熊猫的行走动作和速度。理解熊猫与蝙蝠的互动的逻辑。尝试为熊猫添加与蝙蝠互动的脚本。测试并调试脚本,确保互动逻辑的正确性。 通过教师的示范和学生的实践,让学生掌握蝙蝠自由飞舞和边缘反弹的脚本编写方法,培养学生的动手能力和创新思维。通过教师的示范和学生的实践,让学生掌握熊猫沿着路线行走的脚本编写方法,培养学生的逻辑思维和问题解决能力。通过教师的讲解和学生的实践,让学生掌握熊猫与蝙蝠互动逻辑的脚本编写方法,培养学生的逻辑思维和调试能力。
课堂练习 布置课堂练习任务:要求学生根据所学知识,独立完成一个包含蝙蝠自由飞舞、熊猫行走及互动逻辑的Scratch作品。巡回指导,及时解答学生在练习过程中遇到的问题。 接收练习任务,明确练习要求。独立完成作品制作,遇到问题及时请教教师或同学。 通过课堂练习,巩固学生对所学知识的掌握程度,提高学生的实践能力和解决问题的能力。
课堂小结 总结本节课的学习内容,强调蝙蝠自由飞舞、边缘反弹、熊猫行走及互动逻辑的脚本编写方法。点评学生的课堂表现和作品,提出改进建议。布置课后作业:要求学生完善自己的作品,并尝试添加更多的创意元素。 回顾本节课的学习内容,梳理知识点。听取教师的点评和建议,思考如何改进自己的作品。接受课后作业任务,计划如何完成。 通过课堂小结,帮助学生回顾和巩固所学知识,明确课后作业的要求和方向,为下一节课的学习做好准备。
板书 综合运用碰到边缘就反弹碰到鼠标指针将旋转方式为左右翻转
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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