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综合运用 教学设计
课题 综合运用 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级
教材分析 《综合运用》这一课是川教版小学信息技术三年级第三单元“玩转Scratch”的压轴之篇,旨在通过综合应用前面所学的知识点,提升学生的Scratch编程实践能力。本课以“蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹”和“熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回到起点”两个任务为载体,引导学生深入学习“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”等模块的使用。这些模块不仅是Scratch编程中的重要工具,更是培养学生逻辑思维能力、空间感知能力和问题解决能力的有效途径。通过本课的学习,学生不仅能够巩固所学知识,更能够在实践中体验编程的乐趣,为今后的学习打下坚实的基础。
学习目标 信息意识:学生能够意识到蝙蝠在Scratch中自由飞舞的模拟过程需要编程指令来实现,并能理解这些指令与蝙蝠运动行为之间的对应关系。学生能够认识到Scratch作为一种编程工具,在表达创意和解决实际问题方面的作用,提升对信息技术在日常生活和学习中的应用价值的认识。计算思维:学生能够运用计算思维,分析蝙蝠自由飞舞并碰到边缘反弹的逻辑,设计出相应的Scratch脚本,实现蝙蝠的自动运动和反弹效果。学生能够利用Scratch中的“碰到边缘就反弹”和“碰到鼠标指针”等模块,通过逻辑判断和条件控制,实现程序的自动化和智能化运行。数字化学习与创新:学生能够通过Scratch平台,创新性地设计蝙蝠飞舞和反弹的动画效果,展现个人的创意和想象力。学生能够在掌握基础编程技能的基础上,尝试将不同模块组合使用,探索出更多有趣的动画效果和交互方式,提升数字化学习和创新的能力。信息社会责任:学生能够在使用Scratch进行编程学习时,遵守相关的道德规范和法律法规,尊重他人的知识产权和隐私权。学生能够认识到编程技能的正确应用对于社会和个人的重要意义,能够在日常学习和生活中积极运用所学知识,为社会的发展做出积极贡献。这些教学目标旨在帮助学生全面了解Scratch编程的基础知识和应用技能,培养学生的信息意识、计算思维、数字化学习与创新能力和信息社会责任,为其未来的学习和发展打下坚实的基础。
重点 了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。
难点 掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 展示一段Scratch制作的动画,其中包含蝙蝠自由飞舞和熊猫沿着路线行走的场景,激发学生的好奇心和兴趣。提问学生:“你们看到了什么?蝙蝠是怎么飞的?熊猫又是怎么走的?”引导学生观察并思考。简要介绍本节课的学习目标,即了解蝙蝠自由飞舞和边缘反弹的脚本编写,以及掌握相关模块的使用。 观看动画,认真听教师提问,并积极思考回答。倾听教师介绍学习目标,明确本节课的学习重点。 通过动画展示和提问,激发学生的学习兴趣和探究欲望,为接下来的学习做好铺垫。
讲授新课 环节一:蝙蝠自由飞舞与边缘反弹的脚本编写展示效果与概念讲解教师首先展示一个预先制作好的Scratch场景,其中包含自由飞舞的蝙蝠,并在碰到边缘时反弹。通过直观展示,激发学生对蝙蝠运动效果的兴趣。教师解释蝙蝠自由飞舞的实现原理,包括蝙蝠的运动方向、速度以及如何在Scratch中设置这些参数。详细演示脚本编写教师逐步展示如何为蝙蝠角色编写脚本,使其能够自由飞舞。包括使用“移动”模块控制蝙蝠的移动,使用“重复执行直到”模块实现连续运动等。接着,教师演示如何为蝙蝠添加“碰到边缘就反弹”的功能。详细解释“碰到边缘就反弹”模块的作用和设置方法,确保学生能够理解并掌握。学生动手实践学生跟随教师的演示,自己动手为蝙蝠编写脚本,并尝试调整参数,观察蝙蝠的运动效果。教师在学生实践过程中巡回指导,及时纠正错误,并鼓励学生尝试不同的设置,探索蝙蝠的多种运动方式。环节二:熊猫沿着路线走到熊猫馆路线设置与脚本编写教师首先解释熊猫沿着路线走到熊猫馆的实现思路,包括路线的规划、熊猫的移动方式等。接着,教师演示如何为熊猫设置路线,包括使用“移动到”模块和“等待”模块来控制熊猫的移动轨迹和速度。学生实践与教师指导学生根据教师的演示,尝试为熊猫设置路线,并编写脚本使其能够沿着路线走到熊猫馆。教师在学生实践过程中提供必要的指导,帮助学生解决路线设置和脚本编写中遇到的问题。环节三:熊猫与蝙蝠的互动——碰到蝙蝠就回到起点互动效果展示与概念讲解教师展示熊猫与蝙蝠的互动效果,即熊猫在走到熊猫馆的过程中,如果碰到蝙蝠,就会返回到起点。教师解释这一互动效果的实现原理,包括如何使用“碰到就执行”模块来检测熊猫与蝙蝠的碰撞,以及如何实现返回起点的功能。脚本编写与调试教师详细演示如何为熊猫添加碰到蝙蝠就回到起点的功能。包括设置碰撞检测条件、编写返回起点的脚本等。学生跟随教师的演示进行实践,尝试编写并调试脚本,确保熊猫在碰到蝙蝠时能够正确返回到起点。学生作品展示与评价学生完成互动功能的实现后,教师组织学生进行作品展示,分享各自的创意和解决方案。教师对学生的作品进行评价,肯定学生的努力和创意,同时提出改进建议,帮助学生进一步提升Scratch编程能力。 跟随教师的演示,尝试自己创建蝙蝠角色并编写脚本。认真听讲,理解并掌握“碰到边缘就反弹”模块的使用方法。观察并思考教师展示的完整脚本,理解其逻辑和工作原理。观察并理解预设的路线和熊猫角色的设置。跟随教师的演示,尝试编写控制熊猫移动的脚本。在编写过程中注意逻辑顺序和细节处理。理解熊猫与蝙蝠互动的逻辑要求。尝试编写实现这一逻辑的脚本,注意条件判断的正确使用。 通过教师的演示和讲解,帮助学生掌握蝙蝠自由飞舞和边缘反弹的脚本编写方法,为后续的创作打下基础。通过教师的演示和指导,帮助学生掌握控制熊猫沿着路线移动的脚本编写方法,培养他们的逻辑思维和细节处理能力。通过教师的讲解和演示,帮助学生理解并掌握熊猫与蝙蝠互动的逻辑实现方法,培养他们的条件判断能力和问题解决能力。
课堂练习 布置课堂练习任务,要求学生根据所学知识完成一个包含蝙蝠自由飞舞、边缘反弹以及熊猫沿着路线走到熊猫馆并与蝙蝠互动的Scratch作品。巡回指导,及时解答学生在练习过程中遇到的问题。 明确练习任务,开始独立创作Scratch作品。在创作过程中遇到问题及时请教教师或同学。 通过课堂练习,巩固学生所学知识,提高他们的实践操作能力和问题解决能力。
课堂小结 总结本节课的学习内容,强调蝙蝠自由飞舞、边缘反弹以及熊猫与蝙蝠互动脚本编写的关键点。点评学生的课堂练习作品,肯定他们的努力和创意,并提出改进建议。 回顾本节课的学习内容,巩固所学知识。认真听取教师的点评和建议,思考如何改进自己的作品。 通过课堂小结,帮助学生梳理所学知识,明确学习重点,同时激发他们继续学习和创作的热情。
板书 综合运用碰到边缘就反弹碰到鼠标指针将旋转方式为左右翻转
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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