小学信息技术 编程猫 四年下册全册教案

文档属性

名称 小学信息技术 编程猫 四年下册全册教案
格式 doc
文件大小 6.9MB
资源类型 试卷
版本资源 通用版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2024-06-04 15:14:40

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文档简介

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2023——2024学年度第二学期
四年级下册信息科技课(编程猫)
教学计划
一、教材分析
这本教材介绍了一个软件编程猫,讲编程,是目前国内外比较火的一款软件,“积木式”编程针对少年儿童具有吸引力,能够激发学习者的好奇心,引起学习者的学习兴趣,吸引学习者的注意力,令学生爱不释手的教材能迅速激发学生的学习动机和学习积极性,从而提高学习的效率。
二、学情分析
通过三年级和四年上学期共一年半的学习,四年级下学期的学生对信息科技有了初步的了解。学习了金山画王、PowerPoint2010软件,与五六年级要学习画图、Word、Flash、Scraino等软件,上下年级学习内容有联系。尤其是上学期学生已经学习了一学期的源码编辑器,有一定有基础,这学期要继续学习源码编辑器,程序难度在Level 1-level 2之间,多数孩子学习纪律好,善于团结协作,对信息科技这门课程有比较浓厚的兴趣。
三、整册教学内容分析
(一)教学内容
本册书信息科技介绍了一个软件编程猫,通过学习编程猫了解信息技术编程的一些常识;这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,用鼠标拖动模块到脚本区就可以了。学生能会运用随机移动、跟随鼠标移动、对话、询问、广播等指令编程和编写一些有交互功能的程序。
(二)教学重难点
本册书的重点在于广播、变量、随机数、随机移动等指令并运用这些指令编程和编写一些有交互功能的程序。
四、学业质量要求
学生初步能认识编程猫软件,了解广播、变量、随机数、随机移动等指令并运用这些指令编程和编写一些有交互功能的程序。
学生发展主动获得知识和信息的能力,养成主动获得信息的学习习惯和主动探究的态度,发展信息素养、探究能力和创造精神。
知道数据编码的作用与意义,掌握信息处理的基本过程与方法, 体验过程与控制的场景,验证解决问题的过程,初步具备应用信息科技解决问题的能力。了解算法在解决问题过程中的作用,领会算法的价值。
形成信息社会责任,个体在信息社会中的文化修养、道德规范和行为自律等方面应承担的责任。具备信息社会责任的学生,能理解信息科技给人们学习、生活和工作带来的各种影响,具有自我保护意识和 能力;乐于帮助他人开展信息活动,负责任地共享信息和资源,尊重他人的知识产权。
五、信息技术教学进度
周 次 内 容 日 期 页数
第一周 文字对话 2.26-3.2 81-88
第二周 摘星星 3.4—3.8 113-121
第三周 手机解锁 3.11—3.15 1-9(图形化编程与交互设计教材)
第四周 练习 3.18—3.22
第五周 测试录像课 3.25—3.29
第六周 狡兔三窟(上) 4.1—4.5 125-131
第七周 狡兔三窟(下) 4.8—4.12 135-144
第八周 练习 4.15—4.19
第九周 测试录像课 4.22—4.26
第十周 神秘之玉 4.29—5.3 149-157
第十一周 荆棘迷宫(一) 5.6—5.10 161-167
第十二周 荆棘迷宫(二) 5.13—5.17 自主
第十三周 压岁钱 5.20—5.24 171-176
第十四周 练习 5.27—5.31
第十五周 复习一 6.3—6.7
第十六周 复习二 6.10—6.14
第十七周 复习三 6.17—6.21
第十八周 复习四 6.24—6.28
第1课 文字对话
教学目标
1.学生会“对话”和“询问”指令。
2.学生会综合发送、接收广播和对话、询问指令编程角色之间的文字对话。
3.学生的数字、人际“交流”信息意识增强。
教学重点
1.学生会“对话”和“询问”指令。
2.学生会综合发送、接收广播和对话、询问指令编程角色之间的文字对话。
教学难点
2.学生会综合发送、接收广播和对话、询问指令编程角色之间的文字对话。
教学准备
文字对话程序。
思政渗透点:
人与人之间要很好地沟通交流。
教学过程
一、激情导入
在源码世界的第一堂语文课上,夏博士要求源码精灵和训练师们一起用有趣的方式进行自我介绍,小精灵和火球球想到了用文字对话的方式,但是不知道怎么使用源码积木的力量去实现效果。聪明的同学们,你们能帮帮他们吗
二、新课教学
(一)演示文字对话程序
师:同学们,感觉怎么样?
生1:很好玩!
生2:没想到两个角色还会对话。
(二)分析程序
师:那咱们来分析一下程序,大家先看一看,一共有几个角色?
生:两个,一个是小精灵,一个是火球球。
师:大家看小精灵的脚本,哪条指令没用过?
生:对话。
师:这条指令从颜色上看,它应该在外观模块,对话的内容,那就涉及到打字了,对不?找到“搜狗输入法”。
师:谁看明白了它们交流的顺序怎样的?
生:小精灵先说了一句“你好,你叫什么名字”,然后发送了一个广播,当火球球接收到这个广播后,也发送了一个对话:“我叫火球球”,然后,它也发
送了一个广播:“你的名字叫什么”,这时小精灵接收到这个广播后,也发送了一个对话:“我叫小精灵”。
三、扩展练习
小精灵发指令:询问:你叫什么名字
再发送广播
当火球球接收到广播后,出示对话:我叫 获得答复 ,是一名训练师。
四、练习展示
好,同学们可以选择不同的角色人物,可以设计不同的广播名称和对话,再添加背景,也可以为角色设置外观特效!
大家可以参考按照大屏幕上的程序截图练习编程,可以自由的扩展程序。
师生互相评价。
五、总结提升
板书设计:
第1课 文字对话
第2课 摘星星
教学目标
1.学生会“当按下 A 、面向鼠标、将Y坐标增加 ”指令
2.学生会让编程猫移动接星星,学生会掌握交互式编程的方法。
3.学生能够开心快乐地编程。
教学重点
1.学生会“当按下 A 、面向鼠标、将Y坐标增加 ”指令
2.学生会让编程猫移动接星星,学生会掌握交互式编程的方法。
3.学生能够开心快乐地编程。
教学难点
1.学生会“当按下 A 、面向鼠标、将Y坐标增加 ”指令
2.学生会让编程猫移动接星星,学生会掌握交互式编程的方法。
3.学生能够开心快乐地编程。
教学准备
摘星星的程序。
思政渗透点:
人与人要快乐地交往互动。
教学过程
一、激情导入
失踪已久的星能猫突然在源码森林的幽暗处出现了,但是它的星星能量即将耗尽,危在旦夕。森林鹿王请求编程猫前往下一场流星雨坠落的地方,收集星星带回源码森林,让星能猫恢复能量。
二、新课教学
(一)演示程序
师:同学们,感觉怎么样?
生:特别有趣
(二)分析程序
1.角色分析
师:那咱们来分析一下这个程序:先看看一共有几个角色?
生1:三个,一个编程猫和两个星星。
2.“编程猫”脚本分析
师:大家看两个星星的脚本基本相同。
师:那咱们就研究一个星星的脚本和编程猫的脚本就行对不?
大家看编程猫的脚本1和2,按左键,编程猫可以向左走,按右键,编程猫可以向右走。
3.“星星”脚本分析
师:你们来分析这几条指令,可以猜一猜每条指令的功能?
师 生:让星星不断地落下,“落下”需要将Y坐标增加一个负数这个指令,要“不断地落下”需要重复执行。为了让星星能循环不断地从上到下,不是一次落下,就需要判断当Y值为0时,重设Y坐标为高点。两个星星的高点Y坐标可以不同,也就是说星星可以从不同高度往下落,显得更加自然有趣。
4.交互分析
大家看编程猫的脚本3和4,如果编程猫碰到星星和星星2这两个角色,它就做一个外观特效,出现一个扭曲变形。
三、练习展示
好,同学们可以选择不同的角色人物,比如爸爸和儿子相遇,猫和老鼠相遇等等,再添加背景,再为角色设置外观特效变色、变形或者让角色变小等。
大家可以参考按照大屏幕上的程序截图练习编程,可以自由的扩展程序。
师生互相评价。
四、总结提升
这节课你有什么收获?
板书设计:
第2课 摘星星
手机解锁
教学目标:
知识与技能:学生会滑动解锁。
过程与方法:在尝试制作手机解锁编程的过程中,学会滑动解锁。
情感态度价值观:一把钥匙开一把锁,注意关心学生的内心世界。
教学重点:编滑动解锁程序
教学难点:编滑动解锁程序
思政渗透点:关注内心世界
教学过程:
一、导入新课
星能猫拿到了一部全新的智能手机,它发现智能手机的解锁功能十分有趣,只需要滑动手指就可以解锁,这是一种非常好用的交互方式!恰好新学期小伙伴们即将学习交互设计,星能猫决定用源码编辑器将智能手机的交互原理展现给大家看。
二、新课教学
(一)程序展示
教师用教师机展示手机解锁程序。
分析程序功能
1.钥匙角色
(1)功能
按下鼠标左键的时候,钥匙就能跟着鼠标指针走。钥匙碰到了锁,就看到锁打开,然后逐渐隐藏。
程序分析
生:展示发送广播
生:展示在1秒内逐渐隐藏
2.锁
师生共同展示“复制造型”并编辑锁(1)
学生分析此段代码。前面分析的功能是由哪一条指令完成的。
新角色
学生展示如何绘制新角色,红色的线条,白色的内部填充色。
背景
新角色和背景都没有代码。
三、练习展示
刚才咱们的程序展示了手机解锁的基本功能,大家可以在此基础上扩展程序,比如加一些时间显示或者一些小道具图形做背景装饰,让手机解锁看起来功能更丰富。
展示学生作品,自评、互评、师评相结合。
总结拓展
同学们,今天你有什么收获?你特别喜欢谁的作品?为什么?
板书设计:
手机解锁
练习课
教学目标
知识与技能:学生能运用对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 等指令编程。
过程与方法:
在测试的过程中,展示学生编程学习成果。
情感态度与价值观:
教学重点:测试学生对显示对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 、发送广播等指令掌握情况。
教学难点:测试学生对显示对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 、发送广播等指令掌握情况。
思政渗透点:快乐地完成生活中的必做部分。
教学过程
复习
师生共同复习指令:
对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 、广播。
练习
(一)自由编程,要求如下:
当按下 键时,控制某个角色完成任务:主要包含显示一条对话和发送广播,让另一角色能够移动或旋转。
三、展示总结
欣赏同学们的作品,大家共同点评,可自评也可互评也可师评。根据作品效果给大家签字加分。
板书设计:
练 习
一、对话
二、广播
三、当按下
四、面向鼠标
五、将Y坐标增加
测试录像课
教学目标
知识与技能:学生能运用对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 等指令编程。
过程与方法:
在测试的过程中,展示学生编程学习成果。
情感态度与价值观:
教学重点:测试学生对显示对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 、发送广播等指令掌握情况。
教学难点:测试学生对显示对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 、发送广播等指令掌握情况。
思政渗透点:快乐地完成生活中的必做部分。
教学准备:试题PPT
教学过程
一、出示试题,学生答题
(一)自由编程,要求如下:
显示一条对话,涉及当按下 键时,控制某个角色完成任务,且涉及发送广播的指令。角色可自由填加,可以是按钮也可以是人物、动物等。
二、录像或照相
为每名同学录像
三、展示总结
欣赏同学们的作品,大家共同点评,可自评也可互评也可师评。根据作品效果给大家签字加分。
板书设计:试题
狡兔三窟(上)
教学目标
1.学生会“移到随机”和“移到角色”指令
2.学生会编狡兔三窟的程序。
3.学生能快乐地编程。
教学重点
1.学生会“移到随机”和“移到角色”指令
2.学生会编狡兔三窟的程序。
教学难点
1.学生会“移到随机”和“移到角色”指令
2.学生会编狡兔三窟的程序。
教学准备
狡兔三窟的程序。
思政渗透点:
人与人之间互相配合、互相影响、互相支持。
教学过程
一、激情导入
狡兔已经藏好,传说中的猎人姗姗来迟,可是这哪里是什么猎人 分明是个朴实的农民大叔!大叔说出了真相,原来狡猾的兔子把他田里所有的函数胡萝卜都挖走了,他只是想追上兔子要回自己的劳动成果而已。阿短和编程猫心怀愧疚,决定帮助大叔,弥补自己的过失!
二、新课教学
(一)演示程序
师:同学们,感觉怎么样?
生1:这个洞还能跟着兔子走,特别有趣。
(二)分析程序
1.角色分析
师:那咱们来分析一下这个程序:先看看一共有几个角色?
生1:两个,一个是兔子一个是树洞。
2.“兔子”脚本分析
师:那咱们就先来研究兔子的脚本。你们来分析一下!
生:让兔子移动到一个随机的位置上,然后再1秒内消失。
3.“树洞”脚本分析
树洞的脚本最主要的就是一条,就是移到“兔子”角色位置上。
(三)教师示范操作
1.添加素材角色小兔子。学生示范。
2.选择背景。选背景要和前景搭配。白色的小兔子和绿色的背景搭配得很好。
3.咱们画一个树洞吧,谁能到前面来,演示画一个黑色的圆作为树洞。
4.现场编程(师生共编程)。一边编程一边根据所需功能讲解指令:移到随机、1秒内逐渐隐藏、移到角色
三、练习展示
师:同学们可以选择不同的角色、背景,同学们画树洞的时候可以选择不同的形状和颜色。
大家可以参考按照大屏幕上的程序截图练习编程,可以自由的扩展程序。师生互相评价。
总结提升
同学们,互相欣赏一下编程成果。
板书设计:
狡兔三窟(上)
狡兔三窟(下)
教学目标
学生认识“当< >”积木,“鼠标[按下/点击/放开]”积木
学生会编程用桶抓兔子。
3.学生快乐的编程。
教学重点
1.学生认识“当< >”积木,“鼠标[按下/点击/放开]”积木。
2.学生会编程用桶抓兔子。
3.学生快乐的编程。
教学难点
学生认识“当< >”积木,“鼠标[按下/点击/放开]”积木
2.学生会编程用桶抓住兔子。
3.学生快乐的编程。
教学准备
狡兔三窟(下)的程序。
思政渗透点:
人与人交往中的“狡兔三窟”思想。
教学过程
一、程序导入 激发兴趣
师:同学们,先来看狡兔三窟这个程序,谁来说一说这个程序有几个角色?
生:三个。
师:哪三个?
生:兔子、树洞和桶。
师:上节课咱们已经研究了兔子和树洞的功能和脚本,就差桶的程序没研究了,那咱们是如何用桶来抓兔子的呢?这节课我们来学习狡兔三窟(下)。
【设计意图:】
二、分析程序 新课教学
(一)分析程序功能
师:我先来给大家演示一下程序。
大家看一看,桶有什么功能?再想想这个功能是用哪些指令来完成的。
功能一:跟随鼠标指针移动
生:桶能跟着鼠标指针走。
师:那用到的指令就是?
生:移到鼠标指针
师:那桶跟着鼠标指针只是执行一次啊?还是总跟着鼠标指针啊?
生:总跟着,得用重复执行
师:那什么时候开始运行呢?
生:当开始被点击的时候
功能二:当鼠标 按下/ 放下/点击时,切换造型
能用桶去抓兔子,桶有三个状态。一个是倾斜的,一个是倒扣的,一个是带有蓝色标志的。
那大家看这个脚本里面有三段代码,书中只有前两段代码,有两个条件,一个是鼠标按下的时候,一个是鼠标放开的时候,按下的时候,这个桶是倾斜的。但在鼠标放开的时候,这个桶就是倒立的,相当于向下扣住了兔子,对不?总有学生问我:“老师点击的时候和按下的时候什么区别?”我就加入了这个造型和这段脚本,演示给大家看一下。用鼠标一单击的时候,就显示带有蓝标记的这个桶造型。
功能三:如果兔子碰到了桶就切换造型,结束程序
有的同学问我:“老师啊,咱们学了两节课,狡兔三窟上、下”,也没看着抓住兔子怎么样,只看到桶有点变化,而脚本上兔子也根本没变化啊!老师,您可不可以让兔子有点变化?所以,我又加了一段程序。
让桶和兔子有交集,
先给大家演示一下,小兔子的耳朵变红了,就说明这个兔子被抓住了。
(二)成语与心愿 引发思考程序
那我先问大家一个问题:咱们是要对兔子编程呢还是对桶编程呢?
学生分析
师:咱们还是看程序吧!
师生共分析程序:
如果自己碰到了桶,自己是兔子,那桶也可以碰到兔子,这条指令两个角色都行,
停止全部脚本,两个角色也都行。
将桶隐藏行的话,当然,将兔子隐藏也行。
那对兔子切换造型呢?这条只可以对兔子编程,对桶这不行,因为这条是咱们这段程序的主要功能,也就是说兔子才是主角对吧!所以综合这几条,咱们要对兔子编程!
(三)生问与师答 引发思考意义
别的班学生问了我一个问题:“老师啊,狡兔三窟到底是让咱抓住兔子啊还是说让兔子遛走啊?按书上的本意啊!不让咱们抓住兔子啊?”到底是哪个意思啊?你们也可以想一想这个问题,我当时就意识到上节课咱们只从字面意义上单纯地理解狡兔三窟,说狡猾的兔子有好几个洞穴,咱们理解的太浅了,所以我干了一件事情,我找了一个动画片,我想研究一下 “狡兔三窟” 这个成语到底是什么意思,它是什么来历?
播放动画片《狡兔三窟:孟尝君的智慧与谋略》
这个动画片是不是说的是狡兔三窟的褒义褒义啊!也是它的原义:狡兔三窟指的是狡猾的兔子会准备好几个藏身的窝。用来比喻隐蔽的地方或方法多。这个成语其实就是告诉我们要学会留退路。给自己留一个退路,就多了一个发展的空间,多了一份希望,是一种谋生之道。为自己留一条退路,就等于给成功更多的机会,给自己更多的选择。这就是兔子跑了好。
然后我在查百度百科时,它这里面还涉及到了它的贬义:在现代汉语中,该成语具有贬义色彩,通常在表示某人工于心计为人狡猾的时候使用。
小结:所以褒义也行,贬义也行,咱们编程的时候,或者叫创作作品的时候,这两种你都可以使用,你抓住兔子也行,没抓住兔子也可以。
比如说:老师我就想做这个跟正义有关的,电影《第二十条》,看过吧,今年春节时票房排行榜排第四,我就想研究公平和正义:法律是要让坏人犯罪的成本更高,而不是让好人出手代价更大。努力让人民群众在每一个在司法案件中感受到公平正义,老百姓打官司难告状难,为什么还要打呢?就为了公平嘛!这都是电影里的原话吧!当时咱们看的是热血沸腾,一会你做这类作品也行。
为什么要提到公平正义这个事呢?因为最近邯郸三个同学和一个小同学的事,你听过没有?校园霸凌这个案件。谁听过?说一下!
生:听说了。
师:谁来介绍一下
生介绍:三个初中生把一个学生活埋了……。
师:全网都在关注这个事情,性质极端恶劣,对吧?邯郸是不上又出事了,谁知道?
生:刚才是三个人欺负一个,这回是两个人欺负一个。一个学生控制住另一个学生的胳膊,另一个学生往这个学生嘴里倒开水。大家都在密切关注对于这几个小恶魔国家到底会怎么判,大家做程序的时候要认真,因为这两天我在看同学做作品的时候我发现了一个让我异常惊讶的事情,你知道有的同学做的作品是什么样的吗?
大家看我的动作,我模拟的基本比较像,手里拿着一把菜刀,我问他:你的作品到底是什么意思?他不说话,就在那啼啼地笑,还有个同学,他画的画绝对不是一般人能画出来的,上面画的特别复杂,脚底下踩着一个人,上面的人是竖的,底下是横的,两条腿:一条腿是直的,另一条腿还带好几道弯的,别的老师帮我分析啊:那是在那使劲呢,我问他:你这个作品是什么意思,他也是不怀好意的笑,我并不反对笑,但我反对你不怀好意的笑。你想想:技术上那么过硬,能做出那么复杂的东西,要编程会编程,要画画会画画,可是心呢?
你想想小恶魔的产生能不能一下就变成小恶魔,咱们中国自古以来有一句话:小时候偷针,长大偷金,能不能一出手就偷金、去杀人去啊?他也知道那个事比较大,一般不这么干,小恶魔的产生绝对是是从小小恶魔开始的。所以一会你编这个作品的时候你要特别地注意你自己的思想。
还有的同学说不想做跟法律相关的作品,就想一个跟健康相关的,比如《黄帝内经》里也说夫上古圣人之教下也,皆谓之虚邪贼风,避之有时。(出示课件),举一个最简单的例子,比如窗户那有风,就不要对着窗口睡觉,很容易生病,知道这事吧,这就叫避之有时,不管我们是从物质世界虚邪贼风“避之有时”还是对于精神世界的有一些为人、处事确实也避开,避开之后,也能像狡兔三窟那样,我们就能避免一些祸患。
再比如还有些同学不想做“我藏我藏”这个,就想玩上节课学习的“我来了,我来了,他俩是一个先显示再隐藏,一个是先隐藏再显示,再送一束鲜花也可以。”(播放上节课程序)
(三)快问快答 引发回忆重点
同学们,在创作作品之前,我们来玩一个快问快答,看看你记忆力怎么样,还能不能记住这节课学习的几个关键点。
师:“当 ”这个指令在哪个模块当中?生:事件
师:当里面的条件—— 鼠标按下这个指令是在哪个模块当中?生:侦测
师:切换到造型这个指令是在哪个模块当中?生:外观。师:跟看有关的指令都在“外观”模块中。
三、自由练习 作品展示
师:下面你可以按照上节课比较简单兔子和树洞的程序加上这节课学习的桶的程序来编程,也可以按照这节课我增加的抓住兔子后就停止全部脚本等复杂点的内容来编程。
大家整理好自己的情绪,调整好自己的心态,现在开始创作。我把这个脚本放在大屏幕上,大家可以参考。
师生互相评价。
四、技术与总结 思想提升
对于狡兔三窟这个话题,首先从程序研究,我们今天的研究就到此结束,从诗句上研究,我找到了几句想送给大家,
1.狡兔三窟藏身处,智者多谋莫可测。
2.狡兔三窟心思深,智者谨慎莫轻信。
3.狡兔三窟谋略多,智者临危不乱步。
4.狡兔三窟智计高,智者处事步步考,
这几句讲的是狡兔三窟的褒义啊!
空山彻夜狐狸号,狡兔三窟安能逃。
这是讲的狡兔三窟的贬义,两个方面啊!
最后从人生智慧角度研究,那就需要在我们人生的旅途中慢慢研究。
板书设计:
狡兔三窟(下)
练习课
教学目标
知识与技能:学生能运用“移到随机”、“移到角色”、“当< >”、“鼠标[按下/点击/放开]”等指令编程。
过程与方法:
在测试的过程中,展示学生编程学习成果。
情感态度与价值观:
教学重点:测试学生对“移到随机”、“移到角色”、“当< >”、“鼠标[按下/点击/放开]”等指令掌握情况。
教学难点:测试学生对“移到随机”、“移到角色”、“当< >”、“鼠标[按下/点击/放开]”等指令掌握情况。
思政渗透点:快乐地完成生活中的必做部分,再自由地做生活中自己喜欢做的部分。
教学过程
复习
师生共同复习指令:(学生能展示指令的学生展示,学生不能展示的教师展示)
师:请同学们来前面用教师机来给大家讲一讲你学会的指令,每人讲一条就好。
“移到随机”、“移到角色”、“当< >”、“鼠标[按下/点击/放开]”
练习
(一)自由编程,要求如下:
当按下或点击鼠标左键时,控制某个角色完成任务:主要包含移动随机位置上或移到某个角色处,当碰到某个角色后,切换造型和停止全部脚本。
三、展示总结
欣赏同学们的作品,大家共同点评,可自评也可互评也可师评。根据作品效果给大家签字加分。
板书设计:
练 习
一、移到随机
二、移到角色
三、当< >
四、鼠标[按下/点击/放开]
测试录像课
教学目标
知识与技能:学生能运用“移到随机”、“移到角色”、“当< >”、“鼠标[按下/点击/放开]”等指令编程。
过程与方法:
在测试的过程中,展示学生编程学习成果。
情感态度与价值观:
教学重点:测试学生对“移到随机”、“移到角色”、“当< >”、“鼠标[按下/点击/放开]”等指令掌握情况。
教学难点:测试学生对“移到随机”、“移到角色”、“当< >”、“鼠标[按下/点击/放开]”等指令掌握情况。
思政渗透点:快乐地完成生活中的必做部分,再自由地做生活中自己喜欢做的部分。
教学准备:试题PPT
教学过程
一、出示试题,学生答题
(一)自由编程,要求如下:
显示的指令。
角色可自由填加,可以是按钮也可以是人物、动物等。
二、录像或照相
为每名同学录像
三、展示总结
欣赏同学们的作品,大家共同点评,可自评也可互评也可师评。根据作品效果给大家签字加分。
板书设计:试题
神秘之玉
教学目标:
知识与技能:学生会使用“切换到编号为( )的造型”积木、“随机数”积木和“【自己】碰到【?】”积木。
过程与方法:在学生学习的过程中,自主合作探究掌握切换到 造型 随机数、自己碰到 积木的使用方法。
情感态度价值观:开心快乐的学习编程。
教学重点:学生会使用“切换到编号为( )的造型”积木、“随机数”积木和“【自己】碰到【?】”积木。
教学难点:学生会使用“切换到编号为( )的造型”积木、“随机数”积木和“【自己】碰到【?】”积木。
教学准备:神秘之玉的程序
思政渗透点:开心快乐的生活。
教学过程:
导入新课
阿短接受了夏博士指派的秘密任务,前往云梦仙境寻找真正的神秘之玉。相传神秘之玉能帮助源码精灵进化,但是在五种不同颜色的玉中,只有一种才是真正的神秘之玉。阿短兴奋不已,十分期待见识神秘之玉的力量,决定勇敢地独自踏上冒险之旅。
新课教学
师展示程序
分析各角色功能、代码及代码所在的模块
钻石代码
钻石有两段代码:
(1)功能:
钻石可以在屏幕上自由地跑。
可以还可以不断地变换颜色或者变成其他角色大西瓜或者不同颜色的药水。
钻石如果碰到了阿短还可以变成小红旗。
(2)代码
第一段代码:钻石默认有三个造型,就是紫色、绿色和蓝色,最后我们加上小红旗 ,一共有四个造型,第四个造型怎么加上去的呢?师示范或找同学示范,有的同学相中了药水和西瓜,这个也挺好看的,那咱们一共有几个造型了?去掉小红旗,就有十个造型了,所以切换到造型咱们就在1-10之间的随机整数选择了。
第二段代码:当钻石碰到阿短的时候,也就是阿短碰到钻石的时候,钻石变成了小红旗。
金币
功能
师:你们发现金币有什么功能?
生:金币也可以在屏幕上
随机位置出现。
代码
金币有几个造型?这里我让金币的程序和钻石的程序差不多,第一段代码基本一样,就是造型的随机数不太一样,钻石用的是1-10,金币用的是1-3。
(2)第2段代码,是金币碰到阿短的时候,就停止了全部脚本。
3.阿短
分析阿短的功能和代码:阿短就是当开始被点击的时候不断地随着鼠标指针跑。
自由练习
你们需要这个程序展示到大屏幕上不?如果需要,我就截图给你们展示一下,同学们在练习的过程中可以自由更换角色,比如有的班的同学想选的角色是面条,那也可以,面条是中国传统美食,对身体很有益;另外的角色换成蛋糕这类的,有些蛋糕里含有反式脂肪酸。一个人碰到这个蛋糕,就停止全部脚本。这样的作品也行!大家可以创作作品!
展示作品
师用教师机展示学生作品,师评、生评、自评相结合。
总结
今天你玩得开心吗?
板书设计:
神秘之玉
荆棘迷宫(一)
(不含变量)
教学目标:
知识与技能:学生会使用“旋转(30)度”积木
过程与方法:在学习的过程中自主合作探究旋转的方法,最终让超声蝠躲避荆棘,抵达终点。
情感态度价值观:学生能快乐的学习编程
教学重点:学生会使用“旋转(30)度”积木
教学难点:学生会使用“旋转(30)度”积木
教学准备:荆棘迷宫程序
思政渗透点:在迷中找到道路,最终成功。
教学过程:
一、导入新课
超声蝠最近一直在练习自己飞行技巧,可是怎么苦练也没有显著的进步。热心阿短和绿豆得知后,设计了一个荆棘迷宫,帮助超声蝠锻炼飞行技巧。超声蝠即将面临什么样的考验呢?一起拭目以待吧!
二、新课教学
(一)展示荆棘迷宫程序
(二)分析程序
1.编程猫骑扫把
功能:大家看这个骑着扫把的编程猫有什么功能?
生:第一,它能切换造型。第二
代码及分析:
编程猫有几个造型?
我把第二个造型进行了编辑,让这个造型很多部位变成了红色,一会当看到编程猫变红色的时候,它就要结束程序了。
当编程猫碰到魔法书和安全时要发送广播,当碰到“魔法书”时发送“成功”广播,当碰到“安全”时,发送“失败”广播。
找同学到教师机演示如何发送广播。
2.胜利和失败
(1)功能
师:你发现胜利——失败这个角色有什么功能?
生:这个角色一会儿变成胜利的图片,一会儿变成蓝色的失败的图片。
代码及分析
同学们分析这两段程序。这个角色有几个造型?
这个角色名称叫胜利和失败,它有两个造型,第一个是胜利,也就是成功,第二个造型是失败。
3.魔法书和安全
(1)功能
你发现这个两个角色有什么功能?
这两个角色都是在可显示的屏幕范围中自由的“跑”,
(2)代码及分析
师:这两段代码相同,谁来解释一下?
生:就是当开始被点击的时候,魔法书和安全这两个角色可移到一个随机位置上。
师:为什么要等待一会儿呢?
生:因为这个角色可能移动的太快了,看着迷糊。哈哈!
师:说的太对了,我就是这种感觉。
4.柱子背景
(1)功能
师:你发现这个角色有什么功能?
生:它就是可以不断的旋转,用来干扰,让我们成功的难度变大。
代码及分析
学生来分析这段程序。
三、自由练习
师:你们可更换角色,找出两个相对的角色,比如你认为健康的和不健康的食品,碰到不健康的食品就显示失败了。
四、展示评价
展示学生作品,自评、互评、师评相结合。
五、总结扩展
今天你有什么收获?
板书设计:
荆棘迷宫
荆棘迷宫(二)
(含变量)
教学目标:
知识与技能:学生会新建变量并使用变量。
过程与方法:在学习的过程中自主合作探究应用变量的方法。
情感态度价值观:学生能快乐学生会新建变量并使用变量。
的学习编程
教学重点:学生会新建变量并使用变量。
教学难点:学生会新建变量并使用变量。
教学准备:荆棘迷宫(二)程序
思政渗透点:宽容让人们生活更快乐。
教学过程:
导入新课
师:同学们,你们来分析一下荆棘迷宫的程序,你发现这个程序有什么缺陷吗?
生1:显示失败以后,不能停止全部脚本。
生2:我想让“失败”的条件宽容点,当失败几次以后,再停止全部脚本。
师:好,这节课我们就来完善这个程序。
二、新课教学
(一)展示荆棘迷宫(二)程序
师:大家看你们想要解决的问题,这个程序解决了没有?
(二)分析程序
1.编程猫骑扫把
(1)功能
师生共分析:它还是随着鼠标指针走,碰到“魔法书”时就发送成功的广播,碰到“安全”时,先切换个造型,记录失败的次数,将它加1,发送”失败“的广播,然后马上隐藏起来,过一秒后,再显示出来。
师:就是防止碰到编程猫碰到“安全”以后,连续把变量增加1,尽量做到碰到一次,只算一次,因为有的同学把编程猫碰到“安全”以后,脑子得反应一会,造成变量不断的增加。说:我就碰到一次啊,怎么程序就结束了呢?碰到后马上隐藏再显示就是要解决这个问题。
(2)代码
师展示或会的同学展示新建变量的过程。
师讲解我们原来的校长讲什么叫屡教不改,屡是多次的意思,但到问题都到校长这里了,屡就代表三,到三次了,就叫屡叫不改。就是要有个人帮咱们记数,“这个人”就叫变量,变量和常量相对,一会儿可能是1,一会再记着,2次了啊,一会到3次了,必须处理了,停止全部脚本。
2.胜利和失败
(1)功能
能记录碰到“安全”记录失败的次数,最后是第三次,程序就结束。
(2)代码
当开始被点击的时候,让变量“失败”次数设为0。
师生共同讨论:当收到失败的广播以后,也是切换成“失败”的造型,显示出来,判断:如果失败的次数比3小,就让变量“失败次数”增加1,否则就是失败的次数等于3,停止了全部脚本。
3.魔法书和安全、柱子的代码没变
三、自由练习
同学们可参考大屏幕的程序代码自由练习。完成基本功能以后,可扩展其它功能。
四、展示评价
用教师机展示同学们的作品,可自评、师生共评。
五、总结扩展
今天你有什么收获?
板书设计:
荆棘迷宫(二)
(含变量)
压岁钱
教学目标:
知识与技能:学生会使用“当按下 a ”“当离开边缘”积木
过程与方法:在学习的过程中自主合作探究“当按下 键”“当离开边缘”,完成角色一系列功能的编程方法。
情感态度价值观:学生能快乐的学习编程
教学重点:学生会使用“当按下 a ”积木
教学难点:在学习的过程中自主合作探究当按下 键,完成角色一系列功能的编程方法,。
教学准备:压岁钱程序
思政渗透点:人要左右逢缘。
教学过程:
导入新课
眼看六一儿童节就要到了,阿短、小可和绿豆为了感谢编程猫这一年来给予他们的帮助,决定给它包几个大大的红包,这可把编程猫乐坏了。
新课教学
(一)展示压岁钱程序
(二)分析程序
1.角色
此程序有几个角色?
三个。一个编程猫向右走,一个编程猫划船, 一个金币
2.功能与代码分析
(1)编程猫向右走
功能:大家看会走路的编程猫有什么功能?
生:第一,它能向左走或向右走。第二,当编程猫遇到金币的时候,能让金币消失。
代码及分析:
师:当按下右键的时候,移动10步是向右走,那向左走,应该移动多少步?
生:-10步,就是往左走,
让金币消失的程序在金币角色的脚本里。
(2)编程猫划船
功能:编程猫会变换不同的造型,看起来能够划船,碰到边缘还能反弹。
代码及分析:
师:哪一指令能完成切换造型?
生:下一造型
师:要不断地切换造型怎么办?
生:重复执行?
师:什么时候开始执行呢?
生:当开始被点击的时候。
(3)金币
功能:金币能下落,还能回到上面来,当回到上面来的时候,它不是回到固定位置,而是回到编程猫划船这个角色的位置上。
当金币碰到编程猫向右走这个角色时,它就消失。
当再从上面下来的时候,又显示出来。
代码分析
自己不断下落,就是让Y坐标增加-10,或改成减少10,都可以。
当自己碰到编程猫向右走时,设一个变量记录金币碰到编程猫的次数。
当金币离开边缘的时候,让它回到编程猫划船这个角色的位置。
这个指令我们从来没用过,这个功能是用哪条指令实现的?“当离开边缘”,“当 条件”在哪个模块里?
“离开边缘”在哪修模块里?侦测模块里。
师:思路是不是很简单?还有没有不懂的问题?你还有没有其他问题?
自由练习
学生可参考大屏幕看程序代码编程,角色可更换,背景可更换。
展示评价
展示学生作品,师评、自评、互评相结合。
五、总结扩展
今天你最欣赏谁的作品?为什么?
作者听完他的想法有没有新的想法?
板书设计:
压岁钱
练习课
教学目标
知识与技能:学生检测自己对“当按下 键 、旋转(30)度、当离开边缘、切换到编号为( )的造型”指令的掌握情况。
过程与方法:
在测试的过程中,展示学生编程学习成果。
情感态度与价值观:
教学重点:学生检测自己对“当按下 键 、旋转(30)度、当离开边缘、切换到编号为( )的造型”指令的掌握情况。
教学难点:学生检测自己对“当按下 键 、旋转(30)度、当离开边缘、切换到编号为( )的造型”指令的掌握情况。
思政渗透点:快乐地完成生活中的必做部分。
教学过程
复习
师生共同复习指令:
当按下 键 、旋转(30)度、当离开边缘、切换到编号为( )的造型
练习
(一)自由编程,要求如下:
1.当按下 键时,控制某个角色完成任务:主要包含旋转移动或者切换造型。
2.当角色离开边缘的时候,完成一定的任务。
三、展示总结
欣赏同学们的作品,大家共同点评,可自评也可互评也可师评。根据作品效果给大家签字加分。
板书设计:
练 习
一、按下 键
二、旋转(30)度
三、当离开边缘
四、切换到编号为( )的造型面向鼠标
测试录像课
教学目标
知识与技能:学生能运用“当按下 键 、旋转(30)度、当离开边缘、切换到编号为( )的造型”等指令编程。
过程与方法:
在测试的过程中,展示学生编程学习成果。
情感态度与价值观:
教学重点:测试学生对“当按下 键 、旋转(30)度、当离开边缘、切换到编号为( )的造型”等指令掌握情况。
教学难点:测试学生对“当按下 键 、旋转(30)度、当离开边缘、切换到编号为( )的造型”等指令掌握情况。
思政渗透点:快乐地完成生活中的必做部分。
教学准备:试题PPT
教学过程
一、出示试题,学生答题
(一)自由编程,要求如下:
1.当按下 键时,控制某个角色完成任务:主要包含旋转移动或者切换造型、隐藏等。
2.当角色离开边缘的时候,完成一定的任务。如回到某一固定位置或回到某角色的位置。
二、录像或照相
为每名同学录像
三、展示总结
欣赏同学们的作品,大家共同点评,可自评也可互评也可师评。根据作品效果给大家签字加分。
板书设计:试题
复习一
教学目标
学生复习有关学生能运用对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 等指令
学生在15分钟内编一个含有以上任选三条指令的程序。
3.学生在编程中感受到快乐。
教学重点
1. 学生复习有关对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 等指令
2. 学生在15分钟内编一个至少含有以上三条指令的程序。
教学难点
1. 学生复习有关对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 等指令
2. 学生在15分钟内编一个至少含有以上三条指令的程序。
教学准备
绿色网吧教室
思政渗透点:
快乐编程 快乐生活
教学过程
一、激情导入
同学们,今天我们要复习对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 等指令,谁来到前面讲一讲,这些指令该怎样使用?每人讲一条就好。到前面来讲的同学都可以签字,讲得特别好的可以签两个字。
二、复习
同学们到教师机来操作并讲解。
三、练习展示
给大家15分钟时间来练习编一个程序,要求在“对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 ”至少任选三条指令。
师生共评。
板书设计:
复习一
对话
当按下 键
面向鼠标
将Y坐标增加
当自己碰到
复习二
教学目标
学生复习有关“移到随机”、“移到角色”、“当< >”、“鼠标[按下/点击/放开]”
2.学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
3.学生在编程中感受到快乐。
教学重点
1. 学生复习有关“移到随机”、“移到角色”、“当< >”、“鼠标[按下/点击/放开]”等指令
2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
教学难点
1. 学生复习“移到随机”、“移到角色”、“当< >”、“鼠标[按下/点击/放开]”等指令
2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
教学准备
绿色网吧教室
思政渗透点:
快乐编程 快乐生活
教学过程
一、激情导入
同学们,今天我们要复习有关“移到随机”、“移到角色”、“当< >”、“鼠标[按下/点击/放开]”,谁来到前面讲一讲,这些指令该怎样使用?每人讲一条就好。到前面来讲的同学都可以签字,讲得特别好的可以签两个字。
二、复习
同学们到教师机来操作并讲解。
三、练习展示
给大家15分钟时间来练习编一个程序,要求必须含有以上内容的程序。
师生共评。
板书设计:
复习二
移到随机
移到角色
当< >
鼠标[按下/点击/放开
复习三
教学目标
1.学生复习有关“当按下 键 、旋转(30)度、当离开边缘、切换到编号为( )的造型等指令
2.学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
3.学生在编程中感受到快乐。
教学重点
1. 学生复习有关“当按下 键 、旋转(30)度、当离开边缘、切换到编号为( )的造型等指令
2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
教学难点
1. 学生复习有关“当按下 键 、旋转(30)度、当离开边缘、切换到编号为( )的造型等指令
2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
教学准备
绿色网吧教室
思政渗透点:
快乐编程 快乐生活
教学过程
一、激情导入
同学们,今天我们要复习有关“当按下 键 、旋转(30)度、当离开边缘、切换到编号为( )的造型”的指令,谁来到前面讲一讲,这些指令该怎样使用?每人讲一条就好。到前面来讲的同学都可以签字,讲得特别好的可以签两个字。
二、复习
同学们到教师机来操作并讲解。
三、练习展示
给大家15分钟时间来练习编一个程序,要求必须含有以上内容的程序。
师生共评。
板书设计:
复习三
当按下 键
旋转(30)度
当离开边缘
切换到编号为( )的造型
复习四
教学目标
1.学生复习有关“当按下 键 、旋转(30)度、当离开边缘、切换到编号为( )的造型等指令
2.学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
3.学生在编程中感受到快乐。
教学重点
1. 学生复习有关“当按下 键 、旋转(30)度、当离开边缘、切换到编号为( )的造型等指令
2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
教学难点
1. 学生复习有关“当按下 键 、旋转(30)度、当离开边缘、切换到编号为( )的造型等指令
2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。
教学准备
绿色网吧教室
思政渗透点:
快乐编程 快乐生活
教学过程
一、激情导入
同学们,今天我们要复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针的指令,谁来到前面讲一讲,这些指令该怎样使用?每人讲一条就好。到前面来讲的同学都可以签字,讲得特别好的可以签两个字。
二、复习
同学们到教师机来操作并讲解。
三、练习展示
给大家15分钟时间来练习编一个程序,要求必须含有以上内容的程序。
师生共评。
板书设计:
复习四
克隆 当角色被点击 移到鼠标指针
火球球
小精灵
1.广播:你好,你叫什么名字
eq \o\ac(○,2)广播:你的名字叫什么
eq \o\ac(○,1)我叫火球球
2.我叫小精灵
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